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  • 커스텀 PC가이드: 키보드 & 마우스 (+ iot스마트홈 및 주변기기)

    커스텀 PC가이드: 키보드 & 마우스 (+ iot스마트홈 및 주변기기)

    키보드: 다양한 타입과 스위치로 구성된 입력 장비

    키보드는 입력의 핵심 장비로, 다양한 타입과 스위치로 구성되어 있습니다.
    구조가 비교적 단순하고 역할이 태생적으로 한정되어 있기 때문에, 모든 컴퓨터 입출력 장치 중 가장 시대를 타지 않는다.
    컴퓨터를 구성하는 장치 중 가장 밀접하다 보니, 사용자에 따른 체감 차이가 심한 편이다. 기종에 따라 키감과 키배열이 상이해서 한번 적응되면 바꾸기도 어렵다.

    키보드는 컴퓨터와의 상호작용을 위해 가장 중요한 입력 장비입니다. 다양한 종류와 스위치 방식이 있으며, 각 방식마다 고유한 특징과 장단점이 있습니다. 한국어 키보드는 한글의 특성상 효율이 높습니다. 초성, 중성, 종성을 조합하여 입력하므로 영문 키보드보다 손의 이동이 적고, 타이핑 속도가 빠릅니다.
    이번 포스팅에서는 기계식 키보드를 포함해 여러 종류의 키보드와 기계식 키보드의 구성 요소, 스위치 종류 등에 대해 알아보겠습니다.

    키보드의 종류와 구동방식

    스프링 방식

    광축 키보드 · 기계식 키보드 · 버클링 스프링 방식 키보드 · 정전용량 무접점 방식 키보드

    • 광축 키보드: 광학 센서를 사용하여 키 입력을 인식합니다. 기계식 키보드와 유사한 타건감을 제공하지만, 더 빠르고 정확한 입력을 지원합니다.
    • 기계식 키보드: 각 키마다 독립된 스위치가 있어 타건감이 뛰어나고 내구성이 높습니다. 무한 동시 입력이 가능해 게이머들에게 특히 인기가 많습니다.
      • 특징: 하우징, 스위치, 키캡으로 나누어지며, 타건감은 주로 스위치에 의해 결정됩니다. (타건감: 스위치>하우징>>키캡)
      • 구성 요소: 스프링과 금속 접점으로 이루어져 있으며, 내구성이 뛰어나고 다양한 타건감을 제공합니다.
      • 역사: 초기 컴퓨터에 가장 일반적으로 사용되었으며, 현대에는 게임과 전문 타이핑에 주로 사용됩니다.
      • 기계식 키보드 – 나무위키 (namu.wiki)
    • 무접점 키보드: 접점이 없이 정전용량 방식을 사용하여 입력을 인식합니다. 전자식 스위치를 사용하여 매우 부드러운 타건감과 긴 수명을 제공합니다. 해피패킹(HHKB)과 리얼포스(Realforce) 제품이 유명합니다.

    비스프링 방식

    멤브레인 키보드 · 팬터그래프 키보드 · 플런저 키보드 · 나비식 키보드

    • 멤브레인 키보드: 대부분의 키보드는 멤브레인 방식으로 만들어집니다. 조용한 타이핑이 가능하며, 저렴하고 내구성이 좋습니다. 키를 눌렀을 때 전기 신호가 전달되는 방식입니다.
    • 펜타그래프 키보드: 매우 얇은 기판에 입력하기 위해 설계되었으며, 휴대성이 좋아 주로 노트북에서 사용됩니다.

    무키캡형

    • 레이저 키보드: 레이저 광학 센서를 사용하여 매우 빠른 입력 속도와 높은 정확성을 제공합니다.
    • 소프트웨어 키보드: 화면에 표시되어 터치나 마우스로 입력할 수 있는 키보드입니다.

    기계식 키보드

    기계식 키보드는 타건감, 내구성, 다양한 커스터마이징 옵션 때문에 많은 사용자들 사이에서 인기를 끌고 있습니다. 멤브레인 키보드와는 달리 각 키에 독립적인 스위치가 있으며, 특히 게임용 키보드는 높은 응답 속도와 무한 동시 입력을 지원하여 게이머들에게 적합합니다. 또한, 다양한 스위치와 키캡을 조합하여 자신만의 맞춤형 키보드를 디자인 할 수 있습니다.

    기계식 키보드의 구성 요소

    하우징

    • 역할: 키캡과 스위치를 제외한 나머지 전체 부분으로, 스위치가 눌리고 바닥을 치면서 나는 소음을 처리합니다.
    • 재료:
      • 플라스틱: 저렴하고 다양한 디자인. 통울림이 크지만, 흡음재를 사용하면 스위치 본연의 타건음을 들을 수 있습니다.
      • 알루미늄: 세련된 디자인, 통울림이 적지만 가격이 비쌉니다.
      • 우드: 독특한 통울림과 유니크한 디자인을 제공합니다.몬스타기어

    키캡 (Keycap)

    키캡은 키보드의 스위치마다 덮을 수 있게 만든 뚜껑으로, 타자입력을 위해 직접 손가락으로 누르게 되는 물건입니다. 키캡의 재질, 두께에 따라 누르는 느낌이 조금씩 달라집니다. 실질적으로 주요하게 키감을 좌우하는 것은 키캡 밑에 있는 스위치이지만, 같은 스위치라도 키캡의 두께와 재질과 높이에 따라서 키감이 꽤 차이납니다. 이는 키캡의 무게, 키캡이 들어가는 경로의 이심률, 키캡의 흔들림 등에 연관이 있습니다. 소리에서도 큰 차이가 납니다.

    스위치

    스위치는 기계식 키보드의 핵심입니다. 기계식 키보드에는 다양한 스위치가 존재하며, 각 스위치는 고유한 특성과 타건감을 제공합니다.
    현재 가장 대중적인 스위치는 클릭축(청축), 넌클릭축(갈축), 리니어축(적축, 흑축)으로 구분됩니다.


    기계식 키보드의 스위치 종류

    • 클릭축
      가장 대중적 키감, 입력 시 클릭음이 나고, 입력이 되었음을 느낄 수 있는 타건감이 있습니다. 대표적인 클릭축은 청축입니다.스위치가 들어갈 때 걸림이 있고,그 후로는 걸림없이 들어감. 녹축, 박스백축
      • 청축 (Blue Switch)
        – 특징: 클릭 소리가 크고, 키압이 높은 타이핑 경험을 제공합니다. 타건감이 확실하여 오타 방지에 도움이 됩니다.
        – 단점: 클릭감을 위한 특성상 소음이 크기 때문에 조용한 환경에서 사용하기 어렵습니다.
    • 넌클릭축 (택타일)
      클릭음 없이 입력이 되었음을 느낄 수 있는 돌기가 있습니다. 중간부터 걸림이 있음. 소음이 적습니다. 대표적인 넌클릭축은 갈축입니다.
      • 갈축 (Brown Switch)
        – 특징: 적당한 키압과 클릭감을 제공하여 균형 잡힌 타이핑을 제공합니다. 청축보다 조용하며, 장시간 타이핑에 적합합니다.
        – 단점: 청축만큼 타건감이 확실하지 않다고 느낄 수 있습니다.
    • 리니어축
      구분감 없이 부드럽게 눌러지는 축으로, 빠른 타건이 필요한 게임이나 사무용으로 인기 있습니다. 대표적인 리니어축은 적축과 흑축입니다.
      • 적축 (Red Switch)
        – 특징: 키압이 가볍고, 조용한 타이핑을 제공하여 빠른 입력에 적합합니다. 게임 플레이에 주로 사용됩니다.
        – 단점: 타건감이 약하여 오타가 발생할 수 있습니다.
      • 흑축 (Black Switch)
        – 특징: 리니어 스위치로, 적축과 마찬가지로 누를 때 걸림이 없으며, 부드럽게 눌러지는 것이 특징입니다.
        – 작동력: 흑축은 적축보다 더 높은 작동력을 필요로 합니다.(흑축: 약 60g, 적축: 약 45g)
        – 사용 용도: 높은 작동력으로 인해 오타가 적고, 빠른 타건이 필요한 게임이나 타이핑 작업에 적합합니다. 피로감이 느껴질 수 있어 장시간 사용은 적합하지 않을 수 있습니다.
        – 제조회사: 체리(Cherry), 카일(Kailh), 오테뮤(Outemu) 등.
    • 청축, 적축, 백축, 녹축, 갈축 – 탐색 – Google 트렌드

    기타 스위치

    • 광축 (Optical Switch)
      • 특징: 물리적 접점이 아닌 광센서를 사용하여 입력을 감지합니다. 이로 인해 입력 속도가 빠르고 내구성이 뛰어납니다.
      • 작동 방식: 스위치를 누르면 광센서가 이를 감지하여 신호를 보냅니다. 물리적 접점이 없기 때문에 마모가 적습니다.
      • 사용 용도: 빠른 입력 속도가 필요한 게이밍에 적합하며, 내구성이 뛰어나 장시간 사용에도 좋습니다.
      • 제조회사: Razer, Bloody, Gateron 등이 광축 스위치를 제조합니다.
    • 힐리오스축 (Helios Switch)
      • 특징: 부드러운 타건감과 조용한 키 입력이 특징입니다. 리니어 스위치 중 하나로, 누를 때 걸림이 없이 부드럽게 눌립니다.
      • 작동력: 일반적으로 약 67g의 작동력을 필요로 합니다.
      • 사용 용도: 조용한 환경에서 사용하기 좋으며, 부드러운 타건감을 선호하는 사용자에게 적합합니다.
      • 제조회사: ZealPC에서 제조합니다. 힐리오스축은 Zealios 축과 함께 ZealPC의 대표적인 스위치입니다.
    • 실버 스위치 (Silver Switch)
      • 특징: 리니어 스위치로, 매우 짧은 작동 거리(1.2mm)와 낮은 작동력(약 45g)을 제공합니다.
      • 사용 용도: 빠른 반응 속도가 필요한 게이머들에게 적합합니다.
      • 제조회사: 체리(Cherry) MX Speed Silver.
    • 노블 옐로우 스위치 (Noble Yellow Switch)
      • 특징: 부드럽고 조용한 타건감을 제공하는 리니어 스위치.
      • 작동력: 약 45g의 작동력.
      • 사용 용도: 조용한 환경에서 사용하기 좋으며, 부드러운 타건감을 선호하는 사용자에게 적합합니다.
      • 제조회사: 노블(NovelKeys).
    • 로머-G(Romer-G): 로지텍에서 개발한 스위치로, 빠른 입력 속도를 제공합니다.
    • 홀리 판다 – 나무위키 (namu.wiki)
    • 기계식 키보드/스위치 – 나무위키 (namu.wiki)

    주요 키보드 브랜드 및 스위치 제조회사

    기계식 키보드는 다양한 스위치 옵션을 제공하며, 사용자 취향에 맞게 선택할 수 있습니다. 스위치의 특성과 용도를 잘 이해하고, 자신의 사용 환경과 용도에 맞는 키보드를 선택하는 것이 중요합니다.

    게임플레이 시에는 마우스처럼 키보드 역시 응답속도가 매우 중요한데, 요즘 나오는 키보드들은 폴링 레이트는 1ms를 맞춘 게 대부분이지만 사용자가 물리적으로 키를 눌렀을 때부터 해당 신호가 CPU까지 전송되는 총 시간, 즉 클릭 레이턴시(Click latency)는 그보다 긴 경우가 대부분이다. 사용자의 키 입력을 키보드의 PCB가 받아들이는 데 걸리는 시간은 ‘스캔 레이트’라고 지칭한다.
    이 부분은 로지텍이나 커세어, 레이저, 스틸시리즈 등의 유명 게이밍 기어 제조사에서 만드는 키보드를 쓰면 평타는 친다.[16] 게이밍 키보드가 키캡이나 하우징 등의 부분에서는 다소 부족한 부분이 있어도 게임 성능 하나만큼은 확실한 것.

    배열

    결론

    키보드는 컴퓨터 사용에 있어 매우 중요한 도구입니다. 다양한 종류의 키보드가 있으며, 각각의 키보드는 고유의 특성과 장단점을 가지고 있습니다. 기계식 키보드는 특히 타건감과 내구성에서 큰 장점을 가지고 있어 많은 사용자들에게 사랑받고 있습니다. 자신에게 맞는 키보드를 선택하여 최적의 타이핑 경험을 누리세요.


    커스텀 PC 가이드: 마우스와 마우스패드 선택

    마우스(mouse)는 2차원 평면에서의 움직임을 컴퓨터에 전송하여 기능 조작을 보조하는 입력장치(HID)입니다.

    마우스는 게이밍, 디자인, 일반 작업 등 다양한 용도로 사용되며, PC 사용자 경험에 큰 영향을 미칩니다. 특히 게이머들에게는 정확성과 반응 속도가 중요한 요소입니다. 이번 가이드에서는 마우스 선택 시 고려해야 할 요소들과 추천 모델, 그리고 마우스패드 선택에 대해 다루겠습니다.

    1. 마우스 선택 가이드

    버튼 스위치

    마우스의 내구성은 바닥에 떨어뜨리거나 하지 않는 한 결국 버튼 스위치의 문제입니다. 가격대에 상관없이 대부분의 마우스는 옴론 차이나 스위치를 사용하는 경우가 많습니다. 이는 클릭감이 우수하지만 접점부가 도금되어 있지 않아 부식에 취약합니다. 이로 인해 마우스는 가격과 상관없이 소모품에 가까운 제품으로 여겨지고 있습니다.
    최근에는 구조상 더블클릭 현상이 발생할 수 없는 광축 스위치를 채용한 마우스가 증가하고 있습니다.

    2024년 기준으로 메이저 게이밍 기어 제작사들이 광축 스위치로 전환하는 추세입니다. 로지텍, RAZER, ROCCAT, 스틸시리즈 등이 이에 해당합니다.

    2023년 기준 가장 일반적인 형태의 마우스는 광 센서를 갖춘 1개의 스크롤 휠에 5~7버튼 마우스이다.
    다버튼 마우스의 대표적인 모델로는 로지텍의 G604[32], 레이저의 Naga Pro, 커세어의 Scimitar Elite 등이 있다.
    게임은 아니지만, 어도비 일러스트레이터 등 벡터 이미지 편집 툴을 작업할 때 게이밍 마우스가 상당히 유용하다.

    입력 버튼의 종류

    • 기본 3버튼: 왼쪽 버튼, 오른쪽 버튼, 스크롤 휠 버튼(가운데 버튼)
    • 주요 추가 버튼:
      • 엄지 버튼 2개: 웹 브라우저 이동 버튼인 앞으로 가기(Forward)와 뒤로 가기(Back) 버튼
      • DPI 전환 버튼: 고 DPI 모드와 저 DPI 모드를 변환하는 버튼. 보통 1개지만 2개(증가/감소)가 있는 경우도 있음
      • 틸트 휠 버튼: 스크롤 휠을 양옆으로 기울여 가로 스크롤이 가능한 버튼
      • 기타 추가 버튼: 매크로 입력 및 각종 모드(스크롤 모드, 버튼 입력 모드) 전환 등에 사용
      • 바닥 버튼: 마우스 바닥에 있는 전원 ON/OFF, 연결 기기 전환, 페어링 모드 전환 버튼

    센서

    • 광학 센서와 레이저 센서가 주요 타입입니다.
    • PMW-3360: 현재 가장 인기 있는 고성능 광학 센서 중 하나로, 정확하고 빠른 반응을 제공합니다.
      2020년대 들어서는 3389(+3370,3950) 센서, 로지텍의 히어로 센서가 게이밍용 최상위급 센서로 사용되고 있습니다.
    • 최신 게이밍 마우스에는 주로 광 센서가 사용됩니다. 레이저 센서는 표면을 가리지 않고 잘 인식되는 특성이 있지만, 특유의 떨림 현상(Boiling Effect) 때문에 게임용으로는 선호되지 않습니다.
    • 로지텍은 최상위 사무용 마우스 라인업인 MX Master, MX Anywhere 시리즈에만 자체개발 레이저 센서 ‘다크필드’를 적용하고 있습니다.

    DPI (Dots Per Inch)

    DPI는 마우스 자체의 감도이며, 1인치(약 2.54cm) 움직일 때 커서가 움직이는 픽셀 수를 의미합니다.
    최신 게이밍 마우스들은 대개 10,000 이상의 최대 DPI를 가지고 있습니다.

    • 프로게이머 DPI 설정:
      • FPS 게이머: 비교적 낮은 DPI (800-1600)
      • RTS 및 AOS 게이머: 중간에서 높은 DPI (2000-4000)

    PMW 3360, 3389, AM010, 3988/3989 센서에서는 스무딩 현상이 발생하니 DPI를 과도하게 높이면 독이지만, 3366, Mercury, 3310, 로지텍 HERO 센서 등은 제로 스무딩을 보장한다.

    폴링레이트 (Polling Rate)

    폴링레이트는 마우스가 1초에 컴퓨터에 데이터를 보내는 횟수를 의미합니다. 단위는 Hz로 표시됩니다.

    • 125Hz: 1초에 125번 데이터를 보냄
    • 500Hz: 1초에 500번 데이터를 보냄
    • 1000Hz: 1초에 1000번 데이터를 보냄. 0.001초마다 한 번씩 CPU와 통신한다는 뜻이다.
    • 추천 용도:
      • 일반 사용: 125Hz 이상이면 충분합니다.
      • 게임: 500Hz 또는 1000Hz 이상 권장. 높은 폴링레이트는 더 빠르고 정확한 입력을 가능하게 합니다.

    IPS (Inch Per Second)

    IPS는 마우스 센서가 감당할 수 있는 최대 이동 속도를 의미하며, 추적률이라고도 합니다. 마우스 센서를 튜닝하는 기술력의 척도로, 빠르게 마우스를 움직일 때 발생할 수 있는 센서 오류를 방지합니다.
    IPS(추적속도)가 100을 초과하는 기종들. 인간이 낼 수 있는 순간가속도가 약 196.85 정도로, IPS가 200을 넘으면 사실상 안정권
    로지텍의 HERO 센서는 저전력 400IPS를 자랑합니다.

    FPS (Frames Per Second)

    FPS는 마우스 센서가 초당 인식하는 이미지의 수를 의미합니다. FPS가 높을수록 마우스를 빠르게 움직일 때 커서가 끊기지 않습니다.
    마우스마다 6000~12000FPS 정도의 성능을 지니고 있다. 6000 이상의 FPS를 지녀야 게임용으로 적합합니다.
    FPS, 즉 Imaging rate는 얼마나 정밀한 에임이 가능한가를 나타내는 직접적인 수치이다. FPS, 즉 이미징 레이트는 센서와 마우스 사이의 수치이기에 마우스와 PC 사이의 수치인 폴링 레이트보다 더 중요하며, 여기서 마우스의 성능이 갈린다.
    로지텍 G1급의 마우스는 인텔리마우스 옵티컬은 퇴물 취급받는 일 없이 오랫동안 거래되고 있다.


    그립 스타일

    • 팜 그립 (Palm Grip): 손 전체를 마우스 위에 얹는 스타일
    • 클로 그립 (Claw Grip): 손가락을 구부려 마우스를 잡는 스타일
    • 핑거팁 그립 (Fingertip Grip): 손가락 끝으로만 마우스를 잡는 스타일

    무게

    • 가벼운 마우스: 빠른 움직임을 제공
    • 무거운 마우스: 안정된 조준을 도와줌

    유선 vs 무선

    • 유선 마우스: 응답 속도가 빠르고, 배터리 걱정이 없음
    • 무선 마우스: 자유로운 움직임이 가능하지만, 배터리 관리가 필요함. 최신 무선 마우스는 유선과 차이가 거의 없음

    마우스 기판 이식
    고성능 마우스의 기판을 다른 마우스로 이식하여 성능을 향상시키는 작업입니다. 주로 커스터마이징을 즐기는 사용자들이 선택합니다.

    • 장점: 자신이 원하는 마우스 외형과 그립감에 맞추어 고성능 기판을 사용할 수 있음.
    • 단점: 기술적 지식과 시간이 필요하며, 실수로 인해 마우스를 망가뜨릴 수 있음.

    2. 추천 마우스 모델

    3. 마우스패드 선택 가이드
    마우스패드는 마우스의 정확성과 반응 속도에 큰 영향을 미칩니다. 표면 재질, 크기, 두께 등을 고려해야 합니다.

    결론
    마우스와 마우스패드 선택은 개인의 사용 용도와 취향에 따라 다르기 때문에, 위의 가이드를 참고하여 자신에게 맞는 제품을 선택하는 것이 중요합니다. 폴링레이트, 센서, 그립 스타일, 무게, 유선 또는 무선 여부 등을 고려하여 자신에게 가장 적합한 마우스를 찾아보세요. 또한, 마우스패드는 마우스의 성능을 극대화할 수 있도록 적절한 표면과 크기를 선택하는 것이 좋습니다.


    주변기기 및 스마트 홈 (Peripherals and Smart Home)

    스마트 홈 기기와 주변기기는 편리함과 효율성을 더합니다. 이 가이드는 커스텀 PC와 스마트 홈 구축에 필요한 다양한 장비와 주변기기에 대한 포괄적인 정보를 제공하며, 각 장비의 특성과 용도에 맞춰 선택할 수 있도록 돕습니다.

    스마트 홈 (Smart Home)

    스마트 홈(Smart home)은 네트워크로 통제하는 집 단위의 통신 환경입니다. 가정에서 사용되는 설비나 가전을 대상으로 하며, 다양한 네트워크 환경에서 집의 구성요소 간의 상호작용이 중요합니다. 예를 들어, 전기/가스/수도 사용량 원격 검침, 화재나 누전 경보기, 침입/출입 감지 센서 등이 포함됩니다.


    기타 장비 (Other Equipment)

    타블렛

    의자
    장시간 사용에도 편안한 착석감을 제공합니다.

    웹캠(Webcam): 주로 PC와 연결하여 화상 데이터를 네트워크 상에 스트리밍할 목적으로 사용되는 카메라입니다. 로지텍은 전 세계 웹캠 시장 점유율 1위의 기업입니다.

    마이크

    OTG (USB On-The-Go): 모바일 기기와 외부 장치를 연결하여 데이터 전송 및 입력 장치를 사용할 수 있습니다.

    BW100 전기접점 부활제 (scwithyou.com)


    VR / AR 장비: 다양한 게임과 응용 프로그램을 지원하며, 몰입형 가상 현실 경험을 제공합니다.

    모션 캡쳐 장비: 동작을 디지털 데이터로 변환하여 게임 및 애니메이션 제작에 사용됩니다.

    저장 장치


    3D 프린터

    3D 프린터는 디지털 모델을 물리적 객체로 변환하는 장치로, 다양한 소재를 사용하여 입체적인 물체를 출력할 수 있습니다. 이는 제조, 프로토타이핑, 예술, 교육 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다.

    1. FDM (Fused Deposition Modeling): 가장 일반적인 3D 프린팅 방식으로, 열가소성 필라멘트를 녹여서 한 층씩 쌓아 올리는 방식입니다. 저렴하고 접근성이 좋습니다.
      1. Creality Ender 3 V2
        – **특징**: 사용하기 쉬운 저가형 FDM 프린터로, 초보자에게 적합합니다.
        – **장점**: 큰 빌드 볼륨, 오픈소스 커뮤니티 지원, 저렴한 가격.
        – **단점**: 조립 필요, 초기 설정이 필요함.
      2. Prusa i3 MK3S+
        – **특징**: 안정성과 품질로 유명한 프린터로, 중급자와 전문가에게 적합합니다.
        – **장점**: 높은 신뢰성, 자동 베드 레벨링, 다양한 소재 지원.
        – **단점**: 높은 가격.
      3. Anycubic i3 Mega
        – **특징**: 조립이 간편하고 사용자 친화적인 FDM 프린터입니다.
        – **장점**: 터치스크린 인터페이스, 견고한 구조, 큰 빌드 볼륨.
        – **단점**: 팬 소음이 다소 있음.
      4. 3D 프린터/FDM – 나무위키 (namu.wiki)
    2. SLA (Stereolithography): 레이저를 이용해 액체 상태의 광경화성 수지를 굳혀서 출력하는 방식입니다. 높은 해상도와 정밀도를 제공합니다.
      1. Formlabs Form 3
        – **특징**: 고해상도의 프린팅이 가능하며, 사용하기 쉬운 인터페이스를 갖추고 있습니다.
        – **장점**: 높은 정밀도, 다양한 레진 지원, 사용 편의성.
        – **단점**: 높은 가격, 레진 소모품 비용.
      2. Anycubic Photon Mono X
        – **특징**: 가성비가 뛰어난 SLA 프린터로, 큰 빌드 볼륨을 제공합니다.
        – **장점**: 4K 해상도, 빠른 출력 속도, 합리적인 가격.
        – **단점**: 레진 냄새, 후처리 필요.
    3. SLS (Selective Laser Sintering): 분말 형태의 소재를 레이저로 소결하여 출력하는 방식입니다. 강도가 높은 부품을 제작할 수 있습니다.
      1. Sintratec Kit
        – **특징**: DIY 키트 형태의 SLS 프린터로, 교육용으로 적합합니다.
        – **장점**: 저렴한 가격, DIY 경험 제공.
        – **단점**: 조립 시간, 초기 설정 복잡함.
      2. Formlabs Fuse 1
        – **특징**: 소형 비즈니스를 위한 전문적인 SLS 프린터입니다.
        – **장점**: 높은 품질의 출력, 사용자 친화적 인터페이스.
        – **단점**: 높은 가격, 유지 비용.
    4. DLP (Digital Light Processing): SLA와 유사하지만, 레이저 대신 프로젝터를 사용하여 수지를 굳힙니다.
    5. 3D 프린터 – 나무위키 (namu.wiki)

    3D 프린터 선택 시 고려사항

    1. **용도**: 자신이 어떤 용도로 3D 프린터를 사용할지 명확히 정해야 합니다. 예술, 교육, 프로토타이핑, 소규모 제조 등 용도에 따라 적합한 프린터가 다릅니다.
    2. **예산**: 예산에 맞는 프린터를 선택하는 것이 중요합니다. 초기 비용뿐 아니라 유지 비용(필라멘트, 레진, 유지보수 등)도 고려해야 합니다.
    3. **빌드 볼륨**: 출력할 수 있는 최대 크기를 의미합니다. 출력할 물체의 크기에 맞는 빌드 볼륨을 선택하세요.
    4. **재료**: 사용할 수 있는 재료의 종류도 중요한 요소입니다. 다양한 재료를 사용해야 한다면, 해당 재료를 지원하는 프린터를 선택해야 합니다.
    5. **커뮤니티 및 지원**: 프린터의 브랜드와 모델에 따라 커뮤니티 지원 및 기술 지원이 다를 수 있습니다. 사용자 리뷰와 포럼 등을 참고하여 선택하세요.

  • 커스텀 PC가이드: 모니터 & 스피커 선택

    커스텀 PC가이드: 모니터 & 스피커 선택

    모니터 선택 가이드: FPS, 주사율, 해상도, 패널 종류 및 특수 기능

    모니터는 영상을 표시하는 디스플레이 출력 장치이다.
    사람이 PC를 사용하기 위해서는 정보를 눈으로 직접 보는 수밖에 없기 때문에 반드시 필요한 인터페이스.

    이상적인 모니터의 설치 높이는 앉아서 정면을 바라봤을 때 모니터 화면의 중앙보다 약간 상단이 보이는 높이입니다.

    모니터(monitor)는 컴퓨터에서 가장 중요한 출력 장치 중 하나로, 용도에 따라 다양한 사양과 기능을 고려해야 합니다. 특히 게임, 영상 작업, 그래픽 디자인 등의 분야에서는 각각의 필요에 맞는 모니터를 선택하는 것이 중요합니다. 아래는 모니터를 선택할 때 고려해야 할 주요 요소들과 추천 제품에 대한 안내입니다.

    LCD vs OLED

    LCD 모니터

    Liquid Crystal Display (액정 디스플레이)는 다양한 장점과 함께 여러 패널 종류와 기술을 통해 다양한 용도로 사용됩니다.

    • 패널 종류
      LCD 모니터의 패널 종류는 모니터 성능과 가격에 큰 영향을 미칩니다. 주요 패널 종류는 다음과 같습니다:
      • IPS (In-Plane Switching): 넓은 시야각과 정확한 색 재현이 특징입니다. 그래픽 디자인과 영상 작업에 적합합니다.
      • TN (Twisted Nematic): 빠른 반응 속도가 특징입니다. 주로 게이밍 모니터에 사용됩니다.
      • VA (Vertical Alignment): 높은 명암비와 깊은 검은색 표현이 특징입니다. 영화 감상 및 일반 사용에 적합합니다.
      • AHVA (Advanced Hyper-Viewing Angle): IPS 패널과 유사한 특성을 가진 패널입니다.
      • a-MVA, s-PVA: VA 패널의 변형으로, 높은 명암비와 깊은 검은색을 제공합니다.
    • 명암비
      명암비는 화면의 가장 밝은 부분과 가장 어두운 부분 간의 비율을 나타냅니다. 명암비가 높을수록 더 세밀한 명암 표현이 가능합니다.
      • IPS 패널: 대부분 1:1000 수준
      • VA 패널: 대부분 1:3000 수준
    • LCD – 나무위키 (namu.wiki)

    최근 출시되는 모니터는 로컬 디밍 기술을 통해 더 뛰어난 명암비를 제공하며, OLED 모니터는 매우 높은 명암비를 자랑합니다.

    OLED

    OLED (Organic Light Emitting Diode)는 유기 화합물 층으로 이루어진 LED 소자로, LCD와는 다른 특징을 가지고 있습니다.

    QD-OLED

    QD-OLED는 양자점 색상 필터를 채용한 OLED입니다. CES 2022에서 삼성디스플레이가 QD-OLED 패널의 상용화를 발표하였으며, 이 기술은 델, 삼성전자, 소니 등의 제품에 사용됩니다.

    • 장점:
      • 뛰어난 색 재현
      • 높은 명암비
    • 단점:
      • 번인 문제
      • 주변광 처리 능력 부족

    반사율

    반사율이 높으면 외부 조명의 반사광 때문에 모니터를 보기 힘들어지거나, 체감되는 명암비가 낮아질 수 있으므로 반사율이 낮을수록 좋습니다.

    • 글레어 패널: 반사도가 높은 패널로, 더 선명한 이미지를 제공하지만 반사가 많을 수 있습니다.
    • 논글레어 패널: 반사 방지 코팅이 되어 있어 눈의 피로를 줄여줍니다.

    대부분의 모니터는 논글레어 처리가 되어 있지만, 글레어 패널의 수요층도 분명 존재하기 때문에 글레어 패널로 나오는 모니터도 여전히 꽤 많습니다. 글레어 패널이라도 저반사(AR, Anti Reflection) 코팅이 되어 있습니다.

    색 표현 범위 및 정확도

    모니터의 색 표현 범위는 sRGB, DCI-P3 등으로 나타낼 수 있는 색의 범위를 의미합니다. 전문가용 이하의 모니터는 대부분 sRGB를 기준으로 제작되며, 고급형 모니터는 DCI-P3를 지원합니다. 사진, 영상 등 디자이너들이 사용하는 전문가용 모니터는 AdobeRGB, DCI-P3 등 더욱 넓은 색 영역을 출력할 수 있습니다.

    • 캘리브레이션: 모니터의 색 정확도를 조정하는 과정입니다. 스파이더(SPYDER)와 아이원(i1) 같은 장비를 사용합니다.
      • 보급형 모니터: 캘리브레이션 결과 얼마나 sRGB에 잘 맞게 출력되는지가 관건입니다. 정확한 캘리브레이션 결과는 벤치마크 사이트나 직접 캘리브레이션을 해보는 것으로 확인할 수 있습니다. 하지만 일반 사용자는 캘리브레이션을 통해 얻을 수 있는 이득이 거의 없고, 오히려 모니터의 색이 더 틀어질 가능성만 높아집니다. 처음부터 공장에서 캘리브레이션이 되어 나오는 제품을 구매하는 것이 최선입니다.
    • 10비트 모니터: 일반적으로 모니터의 패널은 8비트까지 지원하는 것이 보통이지만, 10비트 콘텐츠가 늘어나면서 UHD와 HDR을 지원하거나 가격이 높은 모니터는 대부분 10비트 출력을 지원합니다. 하지만 이러한 모니터의 10비트 지원은 보통 8비트+FRC(Flicker-Free Control)로 10비트를 지원하며, 네이티브로 10비트를 지원하는 전문가용 모니터는 가격이 매우 비쌉니다.

    FPS와 주사율 (Hz)

    모니터와 그래픽 카드 성능의 중요한 요소로 FPS(Frames Per Second)와 주사율(Hz)이 있습니다. 이 두 가지는 화면의 부드러움과 반응 속도를 결정하는 주요 요인입니다.

    FPS (Frames Per Second)

    • 정의: 초당 보여지는 프레임 수를 의미합니다. FPS가 높을수록 부드러운 화면을 제공합니다.
    • 용도: FPS는 게임, 영화, 비디오 편집 등 다양한 응용 프로그램에서 중요한 역할을 합니다. 특히 빠르게 움직이는 장면이 많은 게임에서는 높은 FPS가 필수적입니다.
    • 평균 값:
      • 게임: 일반적으로 60FPS 이상을 목표로 하며, 고사양 게임에서는 120FPS 이상을 추구합니다.
        구형 게임은 30~120FPS까지만 지원하기도 하지만, 대부분의 최신 게임에서는 프레임 출력의 상한선이 존재하지 않습니다.
      • 영화/영상: 대부분의 영상 콘텐츠 소스는 24FPS, 29.97(30) 또는 60FPS로 제작됩니다.

    주사율 (Hz)

    • 정의: ‘화면 재생 빈도'(refresh rate)라고 하며 모니터가 1초에 화면을 새로 고치는 횟수입니다. 예를 들어, 144Hz 모니터는 1초에 144번 화면을 갱신합니다.
    • 용도: 주사율이 높을수록 화면이 부드럽게 보이며, 특히 빠른 움직임이 많은 게임에서 중요한 요소입니다.
    • 평균 값:
      • 일반/사무용: 60~75Hz 모니터
      • 게이밍: 120Hz, 144Hz 이상
      • 고주사율 모니터: 240Hz, 360Hz, 480Hz
        사람들이 인지할 수 있는 최대 주사율은 1000Hz이지만 실제론 150Hz까지 인지합니다.

    주사율과 FPS의 관계

    주사율은 모니터가 그래픽 카드에서 제공한 프레임을 얼마나 자주 새 프레임으로 교체하는지의 빈도를 나타냅니다. 주사율이 높을수록 인풋랙과 잔상이 감소하여 더 부드러운 화면을 제공합니다. 예를 들어, 144Hz 모니터는 1초에 144번 화면을 갱신하여 60Hz 모니터보다 더 부드러운 화면을 제공합니다.

    추천 용도

    • 게임: 144Hz 이상 주사율 모니터
      • LG QHD 144Hz 지싱크, Dell Alienware 240Hz
    • 영화/영상 편집: 높은 해상도와 색 재현이 중요한 요소
      • Dell UltraSharp 4K, LG 32UN880-B 4K
    • 일반 사무용: 60~75Hz 주사율 모니터
      • Samsung FHD, LG FHD

    고주사율 모니터의 필요 조건

    고주사율 모니터를 제대로 활용하려면 그에 맞는 성능을 가진 그래픽 카드가 필요합니다. 모니터가 고주사율을 지원하더라도 그래픽 카드가 충분한 프레임을 생성하지 못하면 그 혜택을 누릴 수 없습니다.

    • 예시:
      • ASUS ROG SWIFT PG65UQ: 4K 120Hz, 144Hz 모니터
      • 고성능 그래픽 카드: RTX 4080, RX 7900XTX 이상
    • 2021년부터 HDMI 2.1 단자를 탑재한 4K 240Hz 모니터가 등장했으며, 이는 고사양 게임에서 더욱 부드러운 화면을 제공합니다. 그러나 이러한 모니터는 높은 성능의 그래픽 카드가 필요하며, 가격도 상당히 비쌉니다.

    V-sync (수직동기화, Vertical Synchronization)

    V-sync는 컴퓨터 디스플레이에서 그래픽 카드의 프레임 생성과 모니터의 프레임 출력 타이밍을 맞추도록 하는 설정입니다. 아날로그 영상 신호에서 프레임 시작을 나타내는 신호의 이름에서 유래하였습니다. 게임의 비디오 옵션에서 자주 보이는 Vsync 옵션이 바로 수직동기화와 관련이 있습니다.

    • 장점
      • 화면 찢김 방지: V-sync는 화면 찢김 현상을 방지하여 더 매끄러운 화면을 제공합니다. 삼중 버퍼링과 함께 사용하면 더욱 효과적입니다.
      • 전력 소모 감소: 60프레임을 가정할 경우, 16.7ms 이내에 연산을 마치면 그때까지 연산을 멈추고 CPU와 GPU를 쉬게 하여 과도한 전력 소모를 피합니다.
      • 저성능 PC에서 안정성 제공: 일부 저성능 데스크톱이나 랩톱에서 V-Sync를 활성화하면 에뮬레이팅 속도가 증가하는 효과가 있습니다.
      • 성능 안정화: 컴퓨터 성능이 좋지 않을 경우, 화면을 안정시켜 줄 수 있습니다.
      • GPU 사용률 감소: 지정된 프레임 이상의 작업을 하지 않기 때문에 GPU 사용률이 줄어 전력 소모와 발열도 감소합니다.
    • 단점
      • 입력 지연: 화면이 수직 동기 버퍼를 거쳐 나가는 과정에서 지연 시간이 발생하여 입력과 출력 사이에 딜레이가 생길 수 있습니다. 이는 민감한 사용자에게 인풋랙을 유발할 수 있습니다.
      • 처리 지연: 수직동기 신호를 놓치게 되면 다음번 수직동기 신호까지 대기해야 하므로 게임이 느려지는 현상이 발생할 수 있습니다.
    • 수직동기화 – 나무위키 (namu.wiki)

    적응형 동기화 (Adaptive Sync)

    적응형 동기화는 화면 찢김과 깜빡임을 방지하기 위해 주사율을 동적으로 조절하는 기술입니다. 모니터가 가변적인 주사율로 동작하며, 비디오 소스가 화면이 바뀔 때만 화면을 갱신합니다. 이 방식은 V-sync의 단점을 보완하여 더욱 부드러운 화면을 제공합니다.

    • 프리싱크 (FreeSync): AMD 그래픽 카드와 호환되는 기술로, 화면 찢김을 방지합니다.
    • 지싱크 (G-Sync): NVIDIA 그래픽 카드와 호환되는 기술로, 화면 찢김을 방지합니다.

    비교

    • G-Sync는 FreeSync보다 대체적으로 나은 성능을 보여줍니다. G-Sync는 모니터에 별도의 하드웨어 모듈을 부착하여 제어하며, 이로 인해 더 안정적인 성능을 제공합니다. 하지만 모니터의 가격이 상승하는 단점이 있습니다.
    • FreeSync는 소프트웨어 제어 방식으로, 모니터 제조사들이 더 많이 채택하고 있습니다. 가격 면에서 G-Sync보다 저렴합니다.
    • G-Sync Compatible
      최근에는 FreeSync 모니터에서도 G-Sync Compatible을 지원하는 경우가 많아졌습니다. G-Sync 모듈이 없는 모니터에서도 G-Sync의 일부 기능을 사용할 수 있습니다.
    • G-Sync Pulsar: 2024년 1월에 발표된 G-Sync Pulsar는 적응형 오버드라이브와 가변 주파수 스트로빙으로 더욱 개선된 기술입니다. 기존 G-Sync 모듈의 우위를 더욱 공고히 하는 새로운 기술입니다.
    • 간단 정리
      • VESA Adaptive Sync = AMD FreeSync = NVIDIA G-SYNC Compatible: 최하위 등급의 동기화 기술.
      • AMD FreeSync + 라데온 그래픽카드: LFC (Low Frame Rate Compensation) 지원.
      • AMD FreeSync 프리미엄(구 FreeSync 2) =< NVIDIA G-SYNC (진퉁 모듈 사용): 이 등급부터 LFC를 보증합니다.
      • AMD FreeSync 프리미엄 프로(구 FreeSync 2 HDR) =< NVIDIA G-SYNC ULTIMATE(진퉁 HDR 대응 상위 모듈 사용): 이 등급부터 HDR 사용 시에도 화질 및 응답속도를 보증합니다.
    • 호환성
      • 라데온 그래픽카드 + G-SYNC 모니터: 사용할 수 없습니다. G-SYNC Compatible도 마찬가지로 사용할 수 없습니다. 대신 FreeSync 모니터에서 FreeSync를 사용할 수 있습니다.
      • 지포스 그래픽카드 + 프리싱크 모니터: 프리싱크 자체는 사용할 수 없고, G-SYNC Compatible로만 사용할 수 있습니다.

    게이밍 모니터 vs 전문가용 모니터

    게이밍 모니터와 전문가용 모니터는 각각의 용도와 필요에 따라 다양한 차이점을 가지고 있습니다. 아래는 이 두 유형의 모니터가 어떻게 다른지 주요 특징들을 비교한 것입니다.

    1. 게이밍 모니터

    • 주요 특징:
      • 주사율 (Hz): 높은 주사율(120Hz, 144Hz, 240Hz 등)이 가장 중요한 요소입니다. 이는 화면이 초당 몇 번 새로 고쳐지는지를 나타내며, 높은 주사율은 더 부드럽고 반응성이 좋은 화면을 제공합니다.
      • 응답 시간 (ms): 낮은 응답 시간(1ms, 2ms)은 화면 전환이 빠르게 이루어져 잔상이 적고, 빠른 동작을 정확하게 보여줍니다.
      • G-Sync/FreeSync: 화면 찢김(tearing)을 줄이기 위해 엔비디아의 G-Sync나 AMD의 FreeSync와 같은 기술을 지원합니다.
      • 해상도: FHD(1080p), QHD(1440p), UHD(4K) 등 다양한 해상도가 있으며, 고해상도는 더 선명한 이미지를 제공합니다.
      • 패널 종류: 주로 TN 패널(Twisted Nematic)이 사용되며, 빠른 응답 시간을 제공합니다. 그러나 최근에는 IPS(In-Plane Switching)나 VA(Vertical Alignment) 패널도 사용됩니다. IPS 패널은 색 재현성과 시야각이 좋지만 응답 시간이 다소 느릴 수 있습니다.
      • HDR 지원: 일부 고급 게이밍 모니터는 HDR(High Dynamic Range)을 지원하여 더 생생한 색상과 명암비를 제공합니다.
    • 추천 모델:

    2. 전문가용 모니터

    • 주요 특징:
      • 색 정확도: 색 재현성과 정확도가 가장 중요한 요소입니다. AdobeRGB, sRGB, DCI-P3 등의 색 공간을 얼마나 충실하게 재현할 수 있는지가 중요합니다.
      • 해상도: 고해상도(4K, 5K 등)를 지원하여 더 많은 작업 공간을 제공하고, 세밀한 디테일을 보여줍니다.
      • 패널 종류: IPS 패널이 주로 사용되며, 넓은 시야각과 뛰어난 색 재현성을 제공합니다.
      • 캘리브레이션: 정확한 색 표현을 위해 하드웨어 및 소프트웨어 캘리브레이션을 지원합니다. 일부 모니터는 자체 캘리브레이션 도구를 제공합니다.
      • 밝기 균일성: 화면 전체에서 일관된 밝기와 색상을 유지하는 것이 중요합니다.
      • 계조 및 컬러 그레이딩: 정확한 컬러 그레이딩을 위해 높은 계조 표현 능력을 요구합니다.
      • 포트 다양성: 다양한 입력 포트(DP, HDMI, USB-C 등)를 제공하여 여러 기기와의 호환성을 높입니다.
      • 디자인 및 편의성: 인체 공학적 스탠드, 다양한 각도 조절, 눈부심 방지 처리 등 작업 편의성을 높이기 위한 기능이 포함됩니다.
    • 추천 모델:

    주요 차이점 요약

    • 목적: 게이밍 모니터는 부드럽고 빠른 화면 전환이 중요하고, 전문가용 모니터는 색 정확도와 해상도가 중요합니다.
    • 주사율: 게이밍 모니터는 높은 주사율이 필수적이며, 전문가용 모니터는 상대적으로 낮은 주사율(60Hz 이상)이 일반적입니다.
    • 응답 시간: 게이밍 모니터는 낮은 응답 시간을 중요시하고, 전문가용 모니터는 색 정확성과 시야각을 더 중요하게 여깁니다.
    • 패널 종류: 게이밍 모니터는 빠른 TN 패널을 주로 사용하지만, 전문가용 모니터는 색 재현성이 좋은 IPS 패널을 선호합니다.
    • 색 정확도 및 캘리브레이션: 전문가용 모니터는 색 정확도를 위해 캘리브레이션 기능을 지원하며, 넓은 색 공간을 재현할 수 있어야 합니다.
    • 가격: 일반적으로 전문가용 모니터가 더 비싸며, 이는 높은 색 정확도, 해상도, 캘리브레이션 기능 때문입니다.

    모니터 구매 고려 요소: 비율과 크기, 해상도

    모니터를 구매할 때 고려해야 할 요소 중 비율과 크기, 해상도에 대해 정리해보겠습니다.

    크기와 비율

    다양한 크기의 모니터가 있으며, 보통 대각선 길이를 기준으로 측정됩니다.

    • 17인치(43.18cm)
    • 21인치(53.34cm)
    • 23인치(58.42cm)
    • 27인치(68.58cm)
    • 32인치(81.28cm)

    화면 비율에 따라 같은 인치라도 화면 면적이 크게 달라집니다.

    • 16:9 비율:
      현재 가장 보편적인 비율은 16:9입니다. 16:9 비율은 TV와 모니터의 기본 화면 비율로 자리 잡고 있으며, HD와 UHD 해상도의 표준 비율이기도 합니다. 그러나 16:9 비율은 동영상 감상에는 적합하지만 문서 작업이나 웹서핑에는 다소 불편할 수 있습니다.
      • 가장 일반적인 화면 비율로, 디지털 방송과 대부분의 TV/모니터에서 사용됩니다.
      • TV와 영화에 적합하지만, 문서 작업이나 웹 브라우징에는 불편할 수 있습니다.
      • TV와 모니터 제조사들이 주로 사용하는 비율로, 사실상 표준입니다.
      • 화면의 좌우 공간이 넓어 문서 두 개를 나란히 띄우는 데 유리하지만, 웹페이지에서는 세로 공간 부족으로 불편할 수 있습니다.
    • 21:9 비율:
      21:9 비율은 울트라와이드 모니터에 사용되며, 멀티태스킹이나 영상 편집에 유리합니다. 이 비율은 더 많은 가로 공간을 제공하여 여러 개의 창을 동시에 열어 작업하기 좋습니다. 그러나 21:9 비율은 일부 콘텐츠와의 호환성 문제로 인해 널리 사용되지 않는 경우도 있습니다.
      • 16:9의 세로 크기를 유지하면서 가로를 확장한 울트라와이드 화면 비율입니다.
      • 주로 WFHD(2560×1080)UWQHD(3440×1440)WUHD(5120×2160) 해상도로 제공됩니다.
      • 문서 작업, 영상 편집 등에 유리하며, 여러 창을 동시에 띄워 작업할 수 있습니다.
      • 게임과 영상 콘텐츠는 16:9에 맞춰져 있어 호환성 문제를 겪을 수 있습니다.
      • 21:9 모니터는 멀티태스킹 작업에 유리하지만, 일반적인 사용에서는 16:9 비율이 더 적합합니다.
      • 인치 기준으로는 24인치 → 29인치, 27인치 → 34인치, 32인치 → 40인치 사이즈 모니터를 찾을 수 있다.
    • 화면비율 – 나무위키 (namu.wiki)

    해상도

    해상도는 모니터 화면의 픽셀 수를 나타냅니다. 해상도가 높을수록 화면에 더 많은 정보를 표시할 수 있으며 이미지와 텍스트가 더 선명하게 보입니다. 대표적인 해상도는 다음과 같습니다:

    • FHD (1920×1080): 풀 HD 해상도로, 일반적인 사용에 적합합니다. 영상 감상, 웹서핑, 문서 작업 등 다양한 용도로 무난하게 사용할 수 있습니다.
    • QHD (2560×1440): 풀 HD보다 더 높은 해상도로, 더 선명하고 디테일한 화면을 제공합니다. 게임과 영상 편집에 적합합니다.
      • UWQHD (3440×1440): 울트라와이드 QHD 해상도로, 21:9 비율의 모니터에서 주로 사용됩니다. 멀티태스킹과 영상 편집, 게임에 이상적입니다.
    • UHD/4K (3840×2160):
      • 매우 높은 해상도로, 전문가용 작업 및 고화질 콘텐츠 감상에 적합합니다.
      • 그래픽 성능이 중요하며, 고사양 그래픽카드가 필요합니다.
      • 화면의 선명도가 높아지며, 안티에일리어싱 옵션을 켜지 않아도 될 정도로 깨끗한 화면을 제공합니다.
      • 그래픽 작업, 사진 및 영상 편집에 유리합니다.
      • 고사양 게임에서는 옵션 타협이 필요할 수 있습니다.
    • 4K 60Hz SDR만 해도 HDMI 2.0은 필요하고, 그 이상은 DisplayPort를 이용하는게 일반적.
    • 4K 오버 디스플레이는 국내 유통되는 것중은 5K인 삼성 뷰피니티 S9, Apple Studio Display가 그나마 현실적인 가격이고, 이 위로 6K인 DELL Ultrasharp U3224KB , Apple Pro Display 등이 포진하고 있다.
    • 8K에는 Dell의 UP3218K가 2017년에 출시되었는데, DP1.4 로 케이블 두개를 이어서 8k 60Hz를 구현하고 1개로 연결하면 8k 30Hz로 동작한다.
    • 해상도 – 나무위키 (namu.wiki)

    화소 (Pixels)

    화소는 디스플레이 화면을 구성하는 가장 작은 단위입니다. 해상도가 높을수록 더 많은 화소가 포함되어 있어, 이미지와 영상이 더 세밀하게 표현됩니다. 예를 들어, FHD 해상도는 1920×1080 픽셀로 총 2,073,600 화소를 가지고 있습니다.

    모니터에 불량화소가 있는 것을 싫어하는 사람은 무결점 모니터를 사야한다. 무결점이라는 말이 안 들어있는 것을 사면 최소 불량화소 1~2개 정도는 그냥 써야 한다. 무결점 모니터가 비싸긴 하지만 살 때 참고하자. 다만 무결점이라고 해서 무조건 불량화소가 전혀 없는 모니터를 의미하는 것이 아니다. 업체마다 무결점으로 인정할 수 있는 범위가 다르기 때문인데, 가령 불량화소 2개 미만이면 무결점, 3~5개 미만이면 일반 모니터, 5개 이상이면 불량 모니터같은 식으로 판별한다.
    픽셀 피치가 작을수록 불량화소가 생기기 쉽다는 것이다. 같은 패널 크기라도 더 많은 화소를 때려넣다 보니 그만큼 화소를 넣기 어려워지기 때문. 그래서 모니터 패널 제작업체의 기술력을 가늠하는 잣대가 될 수 있다.

    DPI (Dots Per Inch) / PPI (Pixels Per Inch)

    DPI는 인치당 점의 수를, PPI는 인치당 픽셀 수를 나타냅니다. 일반적으로 모니터에서는 PPI라는 용어를 사용합니다. PPI가 높을수록 한 인치 내에 더 많은 픽셀이 있어, 더 세밀하고 선명한 화면을 볼 수 있습니다. 그러나 PPI가 너무 높으면 텍스트나 아이콘이 작아져 읽기 어려울 수 있습니다. 이를 해결하기 위해 스케일링 기능을 사용하여 텍스트와 아이콘 크기를 조정할 수 있습니다.

    • PPI (Pixels Per Inch):
      • 해상도와 혼동되기 쉬운 단위로, 화면의 픽셀 밀도를 의미합니다.
      • 높은 PPI는 더 세밀한 표현이 가능해 화질이 좋아지지만, 픽셀이 작아져 글씨나 아이콘이 작아지는 문제가 발생할 수 있습니다.
      • 대부분의 문서 프로그램이나 웹 브라우저에서 스케일링 기능을 제공해 이 문제를 해결할 수 있습니다.
      • 같은 27인치 모니터를 사더라도 2560×1440 해상도가 지원되는 모니터는 108.79의 ppi를 구현하지만, 1920×1080 해상도까지밖에 지원하지 않는다면 81.59의 ppi를 구현한다. 그만큼 화소의 집적도가 떨어지는 셈. 27인치 모니터로 전문가급 컴퓨터 작업을 처리할 사람들은 반드시 이 부분을 체크해야 한다.
      • 27인치 기준 FHD(91.79ppi)는 게임용, QHD(108.79)는 게임 및 멀티미디어용, UHD(163.18ppi)는 멀티미디어 및 텍스트 작업용으로 추천하는 추세다. 게임은 ppi대신 반응속도와 인풋렉이 중요하기에 렌더링 딜레이가 낮은 저해상도가 오히려 유리하다. 반면 텍스트 가독성이 중요한 사무직이나 프로그래머 등은 인풋렉 대신 글자의 가독성이 중요하기에 고 ppi모니터가 유용하다. 직업적으로 장시간 많은 양의 글자를 봐야하는 프로그래머들이 높은 ppi모니터를 선호하는 이유.
    • DPI – 나무위키 (namu.wiki)
    • HiDPI – 나무위키 (namu.wiki)
    • Pixels per Inch – 나무위키 (namu.wiki)

    요약

    • 모니터: 해상도(FHD, QHD, 4K), 주사율(60Hz, 144Hz, 240Hz), 패널(IPS, TN, VA), G-Sync, FreeSync
    • FPS: 초당 보여지는 프레임 수로, 높을수록 부드러운 화면을 제공합니다.
    • 주사율: 모니터가 1초에 화면을 새로 고치는 횟수로, 높을수록 더 부드럽고 반응이 빠른 화면을 제공합니다.
      • 60Hz: 대부분의 작업과 일반적인 사용에 적합합니다.
      • 144Hz: 게이밍에 최적화되어 있으며, 부드러운 화면 전환을 제공합니다.
      • 240Hz: 경쟁적인 게임 플레이를 위해 최고의 성능을 제공합니다.
    • 게임: 높은 FPS와 주사율이 중요하며, 고성능 그래픽 카드가 필요합니다.
    • 일반 사용: 60Hz 모니터로 충분합니다.
    • 고주사율 모니터: 240Hz, 360Hz, 480Hz까지 지원하며, 최신 고성능 그래픽 카드가 필요합니다.
    • 비율과 크기: 16:9 비율이 가장 보편적이며, 다양한 크기의 모니터가 있습니다. 21:9 비율은 멀티태스킹과 영상 편집에 유리합니다.
    • 해상도: FHD, QHD, UHD/4K 해상도가 있으며, 용도에 따라 적절한 해상도를 선택해야 합니다. 21:9 비율을 위한 UWQHD 해상도는 멀티태스킹과 게임에 이상적입니다.
      • FHD (1920×1080): 저렴한 가격대에 다양한 옵션이 있습니다.
      • QHD (2560×1440): 더 넓은 작업 공간과 더 선명한 화질을 제공합니다.
      • 4K (3840×2160): 매우 높은 해상도로, 그래픽 작업이나 고해상도 게임에 적합합니다.
    • 화소와 DPI/PPI: 해상도가 높을수록 더 많은 화소와 높은 PPI를 가지며, 더 선명한 화면을 제공합니다. 그러나 텍스트와 아이콘이 작아질 수 있어 스케일링 기능을 활용해야 합니다.

    지원 단자 및 고급 케이블

    현재 대부분의 고해상도, 고주사율 모니터와 그래픽 카드는 HDMI나 DisplayPort 단자를 사용합니다. USB Type-C 단자를 통한 입력도 가능하지만, 일반적이지는 않습니다.

    HDMI (High Definition Multimedia Interface)

    HDMI는 TV와 같은 가전 제품에서 많이 사용되며, 고해상도 멀티미디어 인터페이스(High Definition Multimedia Interface)의 줄임말입니다. 그러나 같은 세대의 DisplayPort에 비해 데이터 대역폭이 떨어지고 라이선스 비용이 있기 때문에 컴퓨터 환경에서는 DisplayPort가 더 많이 사용됩니다.

    • HDMI 버전
      • HDMI 2.0: 4K UHD 60Hz나 WQHD 144Hz를 지원합니다. WQHD 75Hz나 FHD 144Hz 이하의 영상 장치에서는 HDMI 1.4와 2.0의 차이가 없습니다. 색상 서브샘플링을 4:2:0으로 낮추면 HDMI 1.4에서도 4K 75Hz나 WQHD 144Hz까지 지원할 수 있습니다. 그러나 4K UHD HDR 환경을 완벽하게 지원하지 못합니다.
      • HDMI 2.1: HDR10+와 Dolby Vision을 완벽하게 지원하며, VESA에서 발표한 DSC(디스플레이 스트림 압축)를 사용하여 8K에서 120Hz까지 출력할 수 있습니다. eARC(Enhanced Audio Return Channel)를 통해 37Mbps의 오디오 대역폭을 제공하여 무압축 Dolby Atmos 출력을 지원합니다. 2021년에 HDMI 2.1a가 발표되어 소스 기반 톤 맵핑이 추가되었습니다.
    • HDMI 케이블
      HDMI 케이블은 디지털 전송 기술을 사용하기 때문에 신호가 제대로 전달되면 화질과 음질에는 차이가 없습니다. 비싼 케이블은 내구성이 높고 외부 노이즈 차단이 잘 되어 있을 수 있지만, 일반적인 사용에는 큰 차이가 없습니다. HDMI 2.1 케이블의 경우 48Gbps의 대역폭을 지원하며, 케이블에 ‘8K 60Hz’라고 표기된 것이 HDMI 2.1 표준을 완벽하게 지원하는 것을 의미합니다.
    • HDMI – 나무위키 (namu.wiki)

    DisplayPort

    DisplayPort는 고해상도, 고주사율 모니터를 사용하는 경우 많이 사용됩니다. 다중 모니터 설정에서도 유리합니다.

    • DisplayPort 버전
      • DisplayPort 1.2: 최대 전송 대역폭은 17.28 Gbps로, 4K 4:4:4 10bpc 60Hz 출력을 지원합니다.
      • DisplayPort 2.0: 2019년 발표되었으며 최대 대역폭은 80 Gbps, 유효 대역폭은 77.4 Gbps입니다. DSC를 사용하면 16K 해상도까지 지원합니다. 새로운 전송 모드인 UHBR(ultra-high bit rate)을 도입하여 UHBR 10, UHBR 13.5, UHBR 20 규격을 지원합니다. 무압축 상태에서도 10bpc HDR RGB/Y′CBCR 4:4:4 컬러 모드로 8K 60Hz 출력을 지원합니다.
    • DisplayPort 케이블
      2022년 발표된 DP40과 DP80 케이블은 각각 40Gbps와 80Gbps의 처리율을 제공합니다. DP40은 UHBR 10까지 지원하고, DP80은 UHBR 13.5와 UHBR 20까지 지원합니다.
    • DisplayPort – 나무위키 (namu.wiki)

    요약


    스피커, 헤드셋, 마이크, 사운드카드 가이드: 종류와 추천 모델

    컴퓨터와 연결되는 음향 장비는 게임, 음악 감상, 영화 시청 등 다양한 용도로 사용됩니다. 여기서는 스피커, 헤드셋의 종류와 추천 모델, 그리고 사운드카드의 몰락에 대해 다룹니다.

    1. 스피커
      1. 기본 개념과 작동 원리
        스피커는 전기 음향 신호를 음파로 변환하는 장치입니다. 오디오 시스템의 끝단에서 전기 신호를 물리적 소리로 변환해 주는 역할을 하며, 이 과정에서 전력 증폭기(파워앰프)가 신호를 증폭시켜 스피커 유닛을 구동하게 됩니다.
      2. 스피커 – 나무위키 (namu.wiki)
      3. 블루투스 스피커 – 나무위키 (namu.wiki)
      4. 네트워크 플레이어 – 나무위키 (namu.wiki)
      5. 스마트 스피커 – 나무위키 (namu.wiki)
      6. 음향기기 – 나무위키 (namu.wiki)
      7. 음향 케이블 – 나무위키 (namu.wiki)
      8. 진공관 앰프 – 나무위키 (namu.wiki)
      9. 돌비 – 나무위키 (namu.wiki)
    2. 스피커의 유형
      1. 액티브 스피커(Active Speaker)
        • 설명: 파워앰프가 내장된 스피커로, 별도의 증폭 장치가 필요 없습니다.
        • 장점: 설치가 간편하고, 전선의 양이 줄어들어 깔끔합니다. 일반 사용자들이 선호합니다.
        • 단점: 고급 오디오에서는 성능의 한계를 느낄 수 있으며, 앰프의 교체나 업그레이드가 어렵습니다.
        • 예시: Audioengine A5+, KRK Rokit 시리즈
      2. 패시브 스피커(Passive Speaker):
        • 설명: 파워앰프가 내장되어 있지 않아 별도의 앰프가 필요합니다.
        • 장점: 앰프와의 조합을 통해 다양한 음색을 즐길 수 있으며, 업그레이드가 용이합니다.
        • 단점: 설치가 복잡하며, 전선이 많아질 수 있습니다.
        • 예시: Bowers & Wilkins 606, KEF LS50
    3. 음역대와 음질
      • 가청 주파수 대역: 인간이 들을 수 있는 20Hz에서 20kHz의 소리를 재생합니다. 이 범위 내에서 균일하고 섬세한 소리를 재생하는 것이 고급 스피커의 목표입니다. 이는 High Fidelity(Hi-Fi)라고 불리며, 원음에 가까운 소리를 재현하는 것이 목적입니다.
      • 멀티웨이 스피커: 하나의 유닛으로 가청 주파수 대역 전체를 재생하기 어려워, 고음, 중음, 저음을 각각 담당하는 여러 유닛으로 구성된 스피커를 멀티웨이 스피커라 합니다.
        • 고음용 유닛(트위터): 작은 직경으로 고음을 재생.
        • 저음용 유닛(우퍼): 큰 직경으로 저음을 재생.
        • 중음용 유닛(미드레인지): 중음을 재생하는 중간 크기 유닛.
        • 예시: 2웨이(트위터+우퍼), 3웨이(트위터+미드레인지+우퍼) 스피커.
    4. 임피던스와 앰프 매칭
      • 임피던스: 대부분의 Hi-Fi 스피커는 4옴 또는 8옴의 임피던스를 가집니다. 임피던스가 낮을수록 앰프의 구동력이 필요하며, 앰프의 출력 임피던스와 잘 맞아야 최상의 소리를 얻을 수 있습니다.
      • 앰프 구동력: 앰프의 구동력을 나타내는 지표 중 하나는 댐핑팩터(Damping Factor)입니다. 이는 스피커의 임피던스를 앰프의 출력 임피던스로 나눈 값입니다.
      • 예시: 댐핑팩터가 600인 앰프에 공칭 임피던스 8옴 스피커를 연결하면 앰프의 출력 임피던스는 0.01옴이 됩니다.
    5. 설치 및 배치
      • 룸 튜닝(Room Tuning): 스피커의 성능을 최대로 끌어올리기 위해 방의 음향 특성을 조절하는 작업입니다. 이는 스피커의 위치, 방의 구조, 흡음재 사용 등을 포함합니다.
      • 간단한 팁:
        • 좌우 스피커 사이를 1~1.5m 이상 띄운다.
        • 스피커와 청자 사이를 비우고, 대칭 구조를 맞춘다.
        • 스피커를 벽에서 충분히 띄우거나 바짝 붙인다.
        • 트위터의 위치를 청자의 눈높이에 맞춘다.
        • 스피커를 청자 쪽으로 향하게 틀어준다.
        • 최소한의 흡음 조치를 한다(이불, 베개, 옷걸이, 책장 등).
      • 스피커 스탠드 사용: 책상에서 사용하는 소형 스피커라도 스피커 스탠드를 사용해 트위터 높이를 맞추는 것이 중요합니다.
      • BANG & OLUFSEN – 나무위키 (namu.wiki)

    데스크탑 스피커와 Hi-Fi 오디오: 세부 사항 및 유형

    음향 경험을 극대화하기 위해 적절한 스피커 시스템을 선택해야 합니다.

    결론

    데스크탑 스피커는 사용자 편의성과 설치 간편성으로 인해 액티브 스피커가 주로 사용됩니다. 그러나 고급 오디오 애호가들은 여전히 패시브 스피커와 별도의 앰프 조합을 선호합니다. 스피커의 성능을 최대로 끌어올리기 위해서는 적절한 룸 튜닝과 배치가 필수적입니다. 또한, PC-Fi를 위해서는 외장형 DAC와 고급 음원 재생 소프트웨어를 사용하는 것이 중요합니다.

    • 주관적인 요소
      1. 개인의 청각 특성: 사람마다 청각 특성이 다르기 때문에 같은 스피커도 각기 다른 사람에게 다르게 들릴 수 있습니다.
      2. 음악 장르 및 취향: 좋아하는 음악 장르나 사운드의 취향에 따라 스피커의 성능에 대한 평가가 달라질 수 있습니다. 예를 들어, 클래식을 좋아하는 사람은 중저음이 강한 스피커보다 음역대가 넓고 디테일한 스피커를 선호할 수 있습니다.
      3. 사용 환경: 스피커가 놓이는 방의 크기와 음향 특성에 따라 스피커의 성능이 다르게 느껴질 수 있습니다. 큰 방에서는 출력이 큰 스피커가 필요하고, 작은 방에서는 너무 큰 출력이 오히려 음질을 해칠 수 있습니다.
      4. 청취 경험: 오디오에 대한 경험이 많은 사람은 세부적인 음질 차이를 더 잘 느낄 수 있지만, 그렇지 않은 사람은 큰 차이를 못 느낄 수도 있습니다.
    • 객관적인 요소
      1. 주파수 응답: 스피커가 재생할 수 있는 주파수 범위와 그 주파수 대역에서의 균일한 응답을 의미합니다. 이론적으로 넓고 평탄한 주파수 응답이 좋다고 평가됩니다.
      2. 왜곡: 스피커가 원음과 얼마나 일치하게 소리를 재생하는지를 나타냅니다. 왜곡이 적을수록 원음에 가깝게 들립니다.
      3. 출력 및 감도: 출력(W)과 감도(dB)는 스피커의 음량과 관계가 있습니다. 높은 출력과 감도는 큰 음량을 재생할 수 있음을 의미합니다.
      4. 다이내믹 레인지: 스피커가 재생할 수 있는 가장 낮은 소리와 가장 큰 소리의 차이를 의미합니다. 다이내믹 레인지가 넓을수록 섬세한 소리부터 강력한 소리까지 잘 재생할 수 있습니다.
    • 스피커 성능은 주관적인 면이 분명히 있습니다. 이는 여러 요인에 의해 영향을 받기 때문입니다. 그러나 객관적인 성능 지표도 무시할 수 없습니다. 주관적인 평가와 객관적인 지표를 함께 고려하는 것이 중요합니다. 스피커를 구매할 때는 가능하면 직접 들어보고, 자신의 취향과 사용 환경에 맞는 제품을 선택하는 것이 좋습니다. 또한, 리뷰나 전문가의 평가를 참고하는 것도 도움이 됩니다.

    헤드폰 및 이어폰 가이드 🎧

    헤드폰과 이어폰은 오디오 장비로, 소리를 재생하는 방식과 구조에 따라 다양한 종류로 나뉩니다. 이 가이드에서는 게이밍 및 음악 감상용 하이파이 헤드셋에 대해 자세히 살펴보겠습니다.

    1. 헤드폰 (Headphones)
      • 헤드폰이란?
        • 머리에 착용하고 귀를 덮어 소리를 재생하는 장치입니다. 일반적으로 이어폰도 넓은 의미에서 헤드폰으로 포함될 수 있습니다. 마이크가 있는 경우 헤드셋으로 구분합니다.
        • 스피커를 소형화하여 밀폐된 공간에서 사용자가 직접 착용할 수 있게 만든 장치입니다.
      • 장점
        – 작은 소리도 정확히 들을 수 있으며, 차음 및 소음 차단 효과가 뛰어나 주변에 소음 없이 사용할 수 있습니다.
        – 밀폐된 구조로 인해 비교적 간단한 설계로도 높은 음질을 구현할 수 있습니다.
      • 구조
        – 주요 방식으로는 다이나믹 드라이버(Dynamic Driver) 방식이 있으며, 전자석, 코일, 진동판으로 구성됩니다.
        – 하우징(외부 케이스)에 따라 오픈형과 밀폐형으로 나뉘며, 이는 이어폰에도 동일하게 적용됩니다.
      • 헤드폰 – 나무위키 (namu.wiki)
    2. 게이밍 헤드폰 (Gaming Headphones)
    3. 하이파이 헤드셋 (Hi-Fi Headsets)
    4. 추가 정보
      • 무선 블루투스 연결
        – 음악 감상 시에는 큰 문제가 없으나, 게임에서는 지연이 치명적이므로 저지연 게이밍 전용 무선 헤드셋을 사용하는 것이 좋습니다.
      • 진동 기능
        – 진동 모터가 추가된 제품들은 극저음에서 진동을 발생시켜 박진감 넘치는 체험을 제공하지만, 과도한 진동으로 불쾌감을 줄 수 있으므로 주의가 필요합니다.
      • 공간 음향
        – 가상 음향 기술을 통해 공간감을 극대화할 수 있으며, Dolby Access, DTS Custom 등 별도의 소프트웨어를 사용하여 가상 5.1/7.1채널을 구현할 수 있습니다.
      • 오디오파일 – 나무위키 (namu.wiki)

    사운드카드의 몰락

    사운드카드는 한때 PC 음향 시스템의 필수적인 부분이었으나, 다음과 같은 이유로 그 중요성이 감소했습니다:

    1. 메인보드 내장 사운드의 향상:
      – 2004년 인텔의 ‘인텔 HD 오디오’ 규격 발표 이후, 내장 사운드 칩셋의 품질이 비약적으로 향상됨.
      – 메인보드 내장 사운드 칩셋이 대부분 이 규격을 준수하게 되었음.
      – 멀티코어 CPU의 보급으로 인해 소프트웨어 방식으로도 충분히 사운드 처리가 가능해짐.
    2. USB 오디오 인터페이스의 보급:
      – Steinberg UR22와 같은 고품질 USB 오디오 인터페이스가 보편화됨.
      – 전문적인 녹음과 음향 작업에 적합하여, 고급 오디오를 필요로 하는 사용자들에게 새로운 대안이 됨.
    3. 블루투스 및 무선 오디오 기술 발전:
      – aptX 및 AAC와 같은 고음질 무선 전송 코덱의 발전으로, 무선 기기의 음질이 향상됨.
      – 무선 오디오 기기 사용이 증가하면서, 유선 사운드카드의 필요성이 줄어듦.
    4. 게임 및 멀티미디어 기술의 변화:
      – 게임 사운드 특수효과 처리가 소프트웨어 방식으로 전환되면서, 사운드 카드에 대한 의존도가 감소함.
      – 멀티채널 사운드 환경 대신 스테레오 환경에서 게임을 즐기는 사용자가 많아짐.

    사운드카드의 역사와 기술 발전

    1. 초기 내장형 사운드카드:
      – 초기의 메인보드 내장 사운드 칩셋은 품질이 낮아 별도의 사운드 카드가 필요했음.
    2. 인텔 HD 오디오 규격:
      – 2004년 인텔이 ‘인텔 HD 오디오’ 규격을 발표하면서 내장 사운드 칩셋의 성능이 크게 향상됨.
    3. 멀티코어 CPU와 소프트웨어 처리:
      – 멀티코어 CPU의 보급으로 소프트웨어 방식으로 사운드 특수효과를 처리하는 것이 일반화됨.
      – 하드웨어 사운드 카드의 필요성이 줄어들었음.
    4. 그래픽 카드와 사운드 모듈 통합:
      – 2010년대부터 그래픽 카드에 HDMI를 통해 음원을 출력하는 사운드 모듈이 내장됨.
      – 하지만 독자적인 사운드 처리 능력은 없었음.
    5. AMD TrueAudio:
      – 2013년경 AMD가 TrueAudio라는 게임 사운드 처리 기술을 발표했으나, 큰 호응을 얻지 못함.
      – PS4에도 해당 기술이 적용되었으나, 주류로 자리 잡지는 못함.

    결론

    사운드카드는 내장 사운드 칩셋의 성능 향상, USB 오디오 인터페이스의 보급, 블루투스 및 무선 오디오 기술 발전 등으로 인해 그 중요성이 감소했으나, 여전히 소수의 매니아들에게는 중요한 장비로 남아 있습니다. 현대의 사운드카드는 기본기에 충실하면서도 고음질을 제공하는 방향으로 발전하고 있으며, 다양한 음향 기기와 기술을 통해 사용자의 요구를 충족시키고 있습니다.

    1. Steinberg UR22:
      – 고음질 레코딩 및 믹싱에 적합한 오디오 인터페이스.
      – USB로 연결되어 다양한 입출력 옵션을 제공함.
    2. 사운드 블라스터 (Sound Blaster):
      – PC 음질을 향상시키는 다양한 기능을 제공하는 사운드 카드.
      – 과거부터 현재까지 꾸준히 인기를 끌고 있음.
    3. 사운드 카드 – 나무위키 (namu.wiki)

  • 커스텀 PC가이드: 네트워크 및 운영체제

    커스텀 PC가이드: 네트워크 및 운영체제

    컴퓨터 본체 조립이 완료되었으니 이제 네트워크 액세서리와 운영체제 선택에 대해 알아보겠습니다. 원활한 인터넷 연결과 네트워크 설정을 위해서는 몇 가지 요소를 고려해야 합니다.

    종합적인 네트워크 구성

    현대의 네트워크 구성은 다양한 요소들이 결합하여 안정적이고 고속의 인터넷 연결을 제공합니다. 다음은 그 구성 요소들과 역할입니다.

    1. 이더넷 케이블로 유선 연결을 구성하여 안정적인 네트워크 환경을 만듭니다.
    2. 유무선 공유기를 통해 유선 및 무선 네트워크를 통합 관리합니다.
    3. Wi-Fi를 통해 무선 장치들이 인터넷에 연결할 수 있게 합니다.
    4. 5G를 통해 고속 무선 인터넷 연결을 지원합니다, 특히 이동 중이나 Wi-Fi 커버리지 밖에서 유용합니다.
    5. ISP는 인터넷 서비스의 근간을 제공하며, 공인 IP 주소를 통해 사용자가 인터넷에 연결될 수 있도록 합니다.

    사실상 인터넷은 모두 유선 통신을 통해 이루어집니다. 다시 말해 인공위성 통신을 제외한 와이파이, 셀룰러 데이터, 그리고 모뎀을 통해 인터넷 또한 모두 유선으로 데이터가 전송됩니다. 물론 와이파이와 셀룰러 데이터의 경우 처음은 무선으로 데이터가 수신되지만 결국 전봇대, 땅속, 그리고 심지어는 바닷속에 있는 인터넷 선을 통해 데이터들이 이동됩니다.

    이더넷 케이블 (랜선)

    이더넷 케이블은 유선 네트워크 연결을 위한 필수적인 장비입니다.

    컴퓨터 네트워크에서 유선으로 데이터를 전송하는 데 사용되는 케이블입니다. 주로 LAN(Local Area Network)에서 사용되며, 고속의 안정적인 데이터 전송을 보장합니다.

    데스크톱 컴퓨터, 노트북, 프린터, 게임 콘솔, 네트워크 스위치 등에 연결하여 안정적인 네트워크 연결을 제공합니다.

    이더넷과 인터넷

    이더넷과 인터넷은 서로 다른 기기들끼리 “연결성”을 부여하는 기술을 의미합니다. 그러나 방법과 연결성에 있어서 둘 사이에는 큰 차이가 있습니다
    인터넷은 전 세계적으로 연결된 수많은 네트워크를 의미하며, 그 시작은 하나의 네트워크인 “알파넷”에서 시작되었습니다.
    이더넷은 인터넷 이전 단계로, 로컬 네트워크 내에서 연결된 기기들끼리 데이터를 주고받을 수 있는 시스템입니다.

    1980년대에는 기술자들이 네트워크 간 의사소통을 가능하게 하면서 인터넷이 탄생했습니다. 이때 포괄적인 규칙인 “TCP/IP”(Transmission Control Protocol / Internet Protocol) 프로토콜이 만들어졌습니다. 프로토콜은 데이터를 송수신할 때 지켜야 하는 형식입니다. 인터넷은 유선 통신이 주를 이루며, 와이파이와 셀룰러 데이터도 결국 유선 네트워크를 통해 데이터가 전송됩니다.

    이더넷은 인터넷으로 들어가기 이전 단계로, 여러분의 방에, 그리고 컴퓨터에 있는 정사각형 포트는 인터넷이 아닌 “이더넷 포트”입니다.
    이 이더넷 포트가 인터넷으로 뻗어나가기 위해서는 인터넷 서비스 제공업체(ISP)의 도움을 받아야 인터넷에 접속할 수 있습니다. SK 브로드밴드, KT, 또는 LG U+ 등 통신사의 인터넷 서비스에 가입하면 기사가 인터넷 모뎀 또는 라우터를 설치합니다. 이 모뎀과 라우터가 이더넷을 인터넷으로 연결해주는 역할을 합니다.

    이더넷 케이블 선택 시 고려사항

    1. Category(구분):
      • Cat5e: 최대 1Gbps 속도 지원, 일반적인 가정용 네트워크에 충분.
      • Cat6: 최대 10Gbps 속도 지원, 더 빠른 네트워크 속도를 필요로 하는 경우 적합.
      • Cat6a: 더 긴 거리에서도 10Gbps 속도 지원, 대규모 네트워크 환경에 적합.
      • Cat7: 최대 10Gbps 이상의 속도 지원, 차폐 케이블로 더 나은 신호 보호.
      • Cat8: 데이터 센터 및 고성능 네트워크 환경을 위한 최고 성능.
      • 주의 사항: 이더넷 랜선이 좋지 않으면 모뎀이 보장하는 속도로 인터넷을 사용할 수 없습니다. 예를 들어 1Gbps 인터넷 서비스에 회색 랜선(Cat5e 이하)을 사용하면 실제 인터넷 속도는 1Gbps보다 느릴 수 있습니다. 고속 인터넷 서비스를 사용하기 위해서는 해당 서비스에 맞는 이더넷 케이블을 사용하는 것이 중요합니다.
      • 유선 규격은 컴퓨터의 내장랜이 거의 상당수는 1Gbps가 한계라서 별도의 랜카드를 설치해야 하는데, 랜카드 하나에 10만 원씩 한다. 공유기는 최소 몇십만원대
      • 5~10년 이상 오래 살 집에 신선을 깔 것이라면 10Gbps 인터넷 상용화에 대비해서 내부 배선만 먼저 상위호환에 대비해서 Cat. 6a/7로 해두는 것도 나중에 가서 내부 배선을 다 뜯어고치는, 심지어는 아예 벽을 뜯거나 관로포설을 하는 고비용의 삽질을 생각하면 투자비용 대비 미래를 생각해 보면 나쁜 선택은 아니다. 나중에 공유기와 랜카드, 그리고 ISP의 인터넷 사용계약만 바꾸면 되니까.
    2. 길이:
      • 필요에 따라 적절한 길이를 선택하세요. 일반적으로 너무 긴 케이블은 신호 저하를 일으킬 수 있습니다.
    3. 차폐(S/FTP, U/UTP 등):
      • 차폐(S/FTP): 전자기 간섭(EMI)으로부터 더 나은 보호를 제공, 노이즈가 많은 환경에 적합. (Foild Twisted Pairs)
      • 비차폐(U/UTP): 일반 가정용으로 충분, 설치가 더 쉽고 유연성 제공.
      • 와이파이 공유기와 각종 전자기기들에서 방출되는 전파가 인터넷 랜선을 통해 이동하는 데이터에 손상을 줄 수 있습니다. 이를 해결하기 위해 Cat6 이상의 랜선들은 차폐되어 외부 전파 간섭에서 자유롭습니다. Cat8 제품들은 이중으로 차폐되어 노이즈를 줄이고 연결성을 극대화할 수 있습니다.
    4. 커넥터:
      • RJ45 커넥터가 대부분의 네트워크 장비와 호환됩니다.
      • 골드 도금 커넥터: 신호 전송 품질을 향상시키고 내구성을 높입니다.
      • 도금을 하면 랜선의 전도성과 내구성이 증가하기 때문에 속도뿐만 아니라 상대적으로 더 오래 사용할 수 있다는 장점들이 있습니다.

    이더넷 케이블 관련 상식

    • 케이블 관리: 케이블을 잘 정리하고 묶어두면 신호 품질을 유지하고 정리된 환경을 만듭니다.
    • 케이블 테스트: 설치 후 네트워크 속도를 테스트하여 제대로 작동하는지 확인하세요.
    • 플레넘(Plenum) 등급: 건물 내 공기 통로를 통과할 때 사용하는 특수 케이블, 화재 시 유독가스 방출을 줄임.

    공유기 및 와이파이

    유선 및 무선 네트워크를 통합 관리합니다. 유선 연결은 안정적이고 빠른 네트워크를 제공하며, 무선 연결(Wi-Fi)은 이동성을 제공합니다.
    기가 인터넷과 Wi-Fi 6가 보급되면서 중급형 공유기도 기가비트 이더넷과 2.4GHz/5GHz 와이파이를 지원하는 경우가 많습니다.

    공유기 개요와 역할

    공유기는 인터넷 연결을 여러 장치로 나누어주는 역할을 하며, 와이파이를 통해 무선으로 인터넷을 사용할 수 있게 해줍니다. 공유기는 가정이나 소기업에서 사용하는 소형 라우터로, 기술적으로는 홈 라우터(Home Router)라고 합니다. 대부분의 현대 공유기는 Wi-Fi 칩셋과 안테나를 갖추고 있어 무선 단말(Access Point) 기능을 지원하며, 가정마다 필수적인 네트워크 장비가 되었습니다.

    인터넷과 공유기의 역할

    • 인터넷 연결: 인터넷에 접속하려면 ISP(인터넷 서비스 제공업체)에서 할당받은 공인 IP가 필요합니다. 모뎀에서 나오는 랜선은 하나뿐이며, 받을 수 있는 공인 IP도 하나입니다.
      • 유선 연결: 이더넷 케이블을 통해 직접 연결된 장치들에 빠르고 안정적인 네트워크 연결을 제공합니다.
      • 무선 연결 (Wi-Fi): Wi-Fi 기능을 통해 무선 네트워크 연결을 제공합니다. 이를 통해 무선 랜카드가 내장된 노트북, 스마트폰, 태블릿 등 다양한 무선 기기들이 인터넷에 접속할 수 있습니다.
    • 공유기의 역할: 공유기는 사설 IP(주로 192.168.0.0/16)를 이용하여 여러 장치가 인터넷을 공유할 수 있도록 합니다. NAT(주소 변경 기술)를 사용하여 우체국 사서함과 비슷한 방식으로 패킷을 적절한 컴퓨터로 재전송합니다.
    • 특징: QoS, MAC 주소 필터링, 포트 포워딩, VPN, DDNS, USB 포트를 통한 NAS 기능 등 다양한 부가 기능을 지원합니다. 최신 공유기는 Wi-Fi 6(802.11ax) 표준을 지원하여 더 많은 장치와 빠른 속도를 제공합니다.

    공유기 선택 시 고려사항

    1. Wi-Fi (Wireless Fidelity):
      • 역할: Wi-Fi는 무선 네트워크 기술로, 전파를 이용해 무선 장치들이 인터넷에 연결할 수 있는 방법입니다.
      • 주파수 대역: 2.4GHz는 더 넓은 범위를 제공하지만 혼잡할 수 있으며, 5GHz는 더 빠른 속도를 제공하지만 범위가 짧습니다.
      • 특징: Wi-Fi는 무선으로 데이터를 전송하지만, 결국 유선 네트워크를 통해 인터넷에 연결됩니다.
      • Wi-Fi – 나무위키 (namu.wiki)
    2. 속도 및 표준:
    3. 범위:
    4. 주요 기능과 기술:
      • 듀얼 밴드 / 트라이 밴드: 2.4GHz와 5GHz 대역을 지원하여 혼잡을 줄임.
      • QoS (Quality of Service): 특정 장치나 애플리케이션에 대역폭 우선순위를 부여.
        트래픽 관리 및 MAC 주소를 통한 시간차 접속 제어 등을 지원하여 네트워크 관리를 쉽게 해줍니다.
      • MU-MIMO (Multi-User, Multiple Input, Multiple Output): 여러 장치가 동시에 빠른 속도를 사용할 수 있게 함.
      • DDNS, 포트 포워딩: 홈 네트워크의 중심으로서 DDNS와 포트 포워딩 기능을 지원합니다.
        하나의 공인 IP에서 사용할 수 있는 포트의 숫자는 65,535개인데 네트워크 통신을 하는 모든 프로그램은 각자 최소 하나 이상의 포트를 점유하고 있다. 그런데 하나의 컴퓨터는 보통 수십 개 이상의 네트워크 포트를 사용한다. 윈도우 자동업데이트나 웹 브라우저, 게임 소프트웨어 각각이 포트를 점유하고 있다.
      • VPN 서버, 간이 NAS: 일부 공유기는 VPN 서버 기능이나 USB로 연결된 저장 장치를 사용하는 간이 NAS 기능도 제공합니다.
      • 펌웨어와 커스텀 펌웨어: 몇몇 공유기는 OpenWrt 같은 리눅스 배포판을 올릴 수 있습니다.
    5. 보안과 관리:
      • 보안 설정: 공유기 비밀번호를 복잡하게 설정하고, WPA2-PSK/AES를 이용하는 것이 좋습니다. WiFi 6 이상을 지원한다면 WPA3를 이용해야 합니다.
      • WPA3: 최신 무선 보안 표준, 더 강력한 암호화 제공.
      • 게스트 네트워크: 방문자용 별도의 네트워크 제공, 보안 유지.
      • 펌웨어 업데이트: 공유기의 펌웨어를 최신으로 유지하여 성능과 보안을 최적화합니다. 공유기 접속 암호와 관리자 암호를 다르게 설정합니다.
      • 비밀번호 설정: 비밀번호를 설정하지 않으면 무선 네트워크가 공격에 노출됩니다. 반드시 비밀번호를 설정하도록 합니다.전기통신금융사기에 악용된 사례가 있다. 악성 봇이 공유기 DNS 정보를 건드려서, 은행 사이트 주소를 올바르게 입력하더라도 은행 사이트를 가장한 피싱 사이트로 연결되게 된다.

    와이파이 관련 상식


    이동통신기술: 5G NR

    5G NR (New Radio)

    5G는 다섯 번째 세대의 이동통신 기술로, 초고속 데이터 전송 속도, 낮은 지연 시간, 높은 용량, 그리고 더 많은 장치와의 동시 연결을 지원합니다.

    • 역할: 고속 무선 인터넷 연결을 지원합니다, 특히 이동 중이나 Wi-Fi 커버리지 밖에서 유용합니다.
    • 특징: 초고속 데이터 전송, 초저지연, 초연결성의 3대 특징을 가짐.
      • 속도: 이론상 최대 다운로드 속도 20 Gbps, 업로드 속도 10 Gbps를 지원하며, 실시간 스트리밍, 고해상도 비디오 통화, 클라우드 게임 등의 고용량 데이터 전송이 가능합니다.
      • 지연 시간: 지연 시간이 1ms 이하로 매우 짧아, 자율 주행차, 원격 의료, 스마트 시티, AR/VR 등의 다양한 응용 분야에서 중요합니다.
      • 주파수 대역: 저대역 (sub-1GHz), 중대역 (1-6GHz), 고대역 (mmWave; 24 GHz ~ 100 GHz) 주파수를 사용하며, 각각의 주파수 대역은 커버리지와 속도에 차이가 있습니다.
      • Sub-6 GHz는 넓은 커버리지를 제공하며, mmWave는 초고속 데이터 전송을 가능하게 함.
    • 주요 기술: Massive MIMO, Beamforming, Network Slicing, URLLC (Ultra-Reliable Low-Latency Communications)
    특징4G LTE (Long Term Evolution)5G NR6G
    도입 시기2010년대 초반2020년대 초반2030년대 초반 예상
    주파수 대역700 MHz ~ 2.6 GHzSub-6 GHz, mmWave (24 GHz ~ 100 GHz)테라헤르츠(THz) 대역 (0.1 THz ~ 10 THz)
    최대 속도1 Gbps20 Gbps1 Tbps
    지연 시간약 50ms1ms 이하100μs 이하
    주요 기술OFDMA (Orthogonal Frequency Division Multiple Access), MIMO (Multiple Input Multiple Output), CA (Carrier Aggregation)Massive MIMO, Beamforming, Network SlicingAI 기반 네트워킹, 초고밀도 네트워크, 3D 커넥티비티, 나노코어 네트워크
    특징고속 데이터 서비스 제공초고속, 초저지연, 초연결성초고속, 초저지연, AI 기반 자율 네트워킹, 환경 친화적인 네트워크, 양자보안기술
    이동통신기술 비교: 4G LTE, 5G NR, 6G

    4G LTE는 모바일 인터넷의 대중화를 이끌었고, 5G NR은 더 높은 속도와 낮은 지연 시간으로 다양한 산업에 혁신을 가져왔습니다. 6G는 이보다 더 나아가 초고속 데이터 전송과 거의 실시간 통신을 제공하여, AI와 결합한 자율 네트워크, 가상 현실과 같은 미래형 서비스를 지원할 것으로 예상됩니다. 각 세대의 기술 발전은 더 나은 연결성과 성능을 제공하며, 일상 생활과 산업에 큰 영향을 미치고 있습니다.

    6G와 위성통신 기술

    위성통신의 도입 배경

    • 글로벌 커버리지: 기존의 지상 기반 통신망으로는 도달할 수 없는 오지나 바다, 산악 지대 등에도 통신 서비스를 제공하기 위함.
    • 통신 안정성: 자연 재해나 인프라 손상으로 인한 통신 두절을 방지하고, 지속적인 연결성을 보장하기 위해서.

    주요 특징

    1. 글로벌 연결성:
      • 저궤도(LEO) 위성을 사용하여 전 세계 어디서나 빠르고 안정적인 인터넷 연결을 제공합니다.
      • 기존의 지상 통신 인프라와 결합하여, 지리적 한계 없이 네트워크를 구축합니다.
    2. 초고속 데이터 전송:
      • 위성을 통한 통신은 광범위한 주파수 대역을 활용할 수 있어, 초고속 데이터 전송이 가능합니다.
      • 테라헤르츠(THz) 주파수 대역을 통해 높은 데이터 전송률을 지원합니다.
    3. 초저지연 통신:
      • 위성 통신은 지상 기반 네트워크보다 지연 시간이 길 수 있지만, 6G 기술에서는 이를 극복하기 위한 다양한 기술적 해결책이 마련될 것입니다.
      • 저궤도 위성(LEO) 네트워크는 고도 궤도 위성보다 지연 시간이 짧아, 실시간 통신에 적합합니다.
    4. 고밀도 연결:
      • 6G는 수십억 개의 IoT 장치를 지원하는 고밀도 네트워크를 구축할 것입니다.
      • 위성 통신은 이러한 고밀도 연결을 효율적으로 지원할 수 있습니다.

    참조 링크

    기술최대 속도대역폭/주파수지연 시간주요 용도
    Cat5100 Mbps100 MHz일반 네트워크 연결
    Cat5e1 Gbps100 MHz기가비트 이더넷
    Cat61-10 Gbps250 MHz고속 네트워크
    Cat6a10 Gbps500 MHz고성능 네트워크
    Cat710 Gbps600 MHz고속 및 산업용 네트워크
    Cat825-40 Gbps2000 MHz1-2 ms 이하데이터 센터, 고성능 컴퓨팅
    Wi-Fi 4600 Mbps2.4/5 GHz20-30 ms일반 가정 및 사무실 네트워크
    Wi-Fi 53.5 Gbps5 GHz10-20 ms고속 인터넷, 스트리밍, 게임
    Wi-Fi 69.6 Gbps2.4/5 GHz10-20 ms고밀도 환경, 스마트 홈
    Wi-Fi 6E9.6 Gbps6 GHz 추가10-20 ms차세대 기기 연결, 적은 간섭
    4G LTE1 Gbps (이론상)30-50 ms일반 모바일 인터넷, 스트리밍
    5G10-20 Gbps (이론상FR1(Sub-6 GHz, 600 MHz – 6 GHz) FR2(mmWave, 28 GHz)1-10 ms초고속 인터넷, IoT 디바이스, 자율주행차, 스마트 시티
    이더넷 케이블, Wi-Fi, 그리고 5G 종합비교

    ISP (인터넷 서비스 제공업체)

    한국의 주요 ISP 비교

    한국의 주요 인터넷 서비스 제공업체(ISP)는 KT, SK텔레콤, LG U+, 스타링크 입니다.

    KT (Korea Telecom)

    KT는 한국 최대의 유선 인터넷 서비스 제공업체로, 고속 광섬유 인터넷(Fiber-to-the-Home, FTTH) 서비스를 제공합니다.

    • 역사: 원래 정부조직인 공기업(한국전기통신공사=한국통신)으로 출발했으며, 2002년 8월 민영화되었습니다. 현재는 재계 서열 12위입니다.
    • 역할: 모든 기간통신망과 해외 인공위성 통신, 텔렉스, 국제전신 등의 국제 전화망을 담당합니다.
    • 특징:
      • 유선 인터넷: KT 인터넷(KT Internet), KT 기가 인터넷(KT GiGA Internet), KT 10기가 인터넷(KT 10GiGA Internet) 등 고속 광섬유 인터넷 서비스 제공. 시장 점유율은 40.8%로 1위입니다.
      • 무선 인터넷: 4G LTE 및 5G 네트워크 제공.
      • 서비스: IPTV, 전화 서비스, 스마트 홈 서비스 등 다양한 부가 서비스 제공.
      • 특수 사업: 해저 케이블 사업에 적극적으로 참여하여 해외 서버 접속 시 강점을 보입니다. 미국과 직결되는 NCP(New Cross Pacific Cable System) 케이블 사용권을 보유하고 있습니다.
      • 통신망: 전국적으로 광범위한 통신망을 보유하고 있으며, 산간오지에서도 유일한 선택지인 경우가 많습니다.
      • 기타: 유선전화 99% 점유, 유선 매출 1위, 무선 매출 2위(무선 30%), 재계 서열 12위. 미국 국무부에서 발표하는 Clean Telco에 선정된 안전한 통신회사입니다.
      • 해외망: 태평양 해저 케이블을 통해 아시아와 북미를 직접 연결하는 APG(Asia-Pacific Gateway) 프로젝트 참여.
      • 주소 노출: KT 인터넷을 사용할 경우, IP 주소로 인해 사용자의 위치가 일부 노출될 수 있습니다.
        KT는 IP 주소를 각 지사(전화국)에서 관리하기 때문에, IP 주소를 WHOIS에서 조회하면 2차 할당 지역에 해당 지역의 지사쪽 주소가 나온다. 광역시.도까지는 90%까지 일치하며 시.군.구는 약 50%, 읍.면.동까지 일치할 확률은 10% 정도 되고 간혹 가다 집 우편번호가 그대로 나오기도 한다.
      • 중요 시설:
        국가 기간 통신망은 KT가 독점적으로 소유, 운영하고 있기 때문에 KT의 관문국들이 무력화되면 타 통신사나 기관들이 구축한 우회 노드들은 아무런 의미가 없게 된다. 이러한 우회 노드들도 물리적으로 관문국을 거칠 수 밖에 없기 때문이다.
      • 국내 관문국 시설은 총 6개가 있는데, 이 관문국 시설들이 전부 서울 시내의 KT 지사들에 집중되어 있다.
        특히, 물리적인 해외 노드는 사실상, KT 혜화지사 단 한 곳에만 구축되어 있기 때문에 혜화지사의 무력화는 해외와의 통신 단절을 초래하게 된다.
        구로지사에 구축되어 있는 해외 노드는 어디까지나 혜화지사가 마비되었을 때만 사용하는 백업용에 불과하며, 용량이 매우 한정되어 있어 중요 우선 순위 별로 해외 노드 접근권이 부여된다.
      • 위험의 분산을 위해 이러한 관문 시설들을 전국의 여러 지역들로의 분산이 필요하지만, 이러한 문제가 전혀 개선되지 않은 채 통신 인프라 자체가 고도화되었기 때문에 현재 상태에선 개선한다는 것 자체가 사실상 불가능한 상황이다.
      • 이 전화통신관문국사 내의 어느 하나의 장비라 하더라도 데미지를 입게 되면 그 순간부터 피해가 막심해지는 중요시설인지라 테러범들의 주된 타겟들 중 하나이고, 전쟁이 진행 중이거나 전쟁에 준하는 상황이 발생하더라도 무조건 사수해야만 하는 국가중요시설들 중에 나급 정보통신시설로 지정되어 있다.
      • 이러한 이유들로 인하여 출입이 허가되지 않는 일반인들은 옛날이나 지금이나 이 혜화지사 내의 KT 플라자 혜화점이 유일하게 영업 중인 시간(평일 오전 9시~오후 6시)에 한해서만 출입이 자유롭다.
      • “이석기, ‘KT 혜화전화국’ 습격 목표로 삼아”…왜? (chosun.com)
      • [경제]”혜화전화국은 통신 서비스의 심장부” | YTN
      • 통진당 내란 음모 수사 KT혜화지사는 국내 인터넷 관문파괴땐 통신대란 | 한국경제TV (wowtv.co.kr)
      • 1.25 인터넷 대란 – 나무위키 (namu.wiki)
      • KT 위성 매각 논란 – 나무위키 (namu.wiki)
      • KT 10기가 인터넷 속도 저하 사건 – 나무위키 (namu.wiki)
    • KT – 나무위키 (namu.wiki)
    • KT 멤버십 – 나무위키 (namu.wiki)

    SK텔레콤

    SK 계열 대한민국의 통신회사. 2023년 10월 기준 대한민국의 이동통신사업 1위로 약 39%의 점유율을 차지하고 있다.

    • 특징:
      • 무선 인터넷: 4G LTE 및 5G 네트워크 제공.
        SK텔레콤은 SK 그룹 계열의 통신회사로, 대한민국 이동통신 사업에서 2023년 10월 기준으로 약 39%의 점유율로 1위를 차지하고 있다. 전체 휴대전화 시장에서도 40% 가량의 가입자수를 확보하여 시장 지배적 사업자로 규제를 받고 있다.
      • 유선 인터넷: SK브로드밴드를 통해 광섬유 인터넷 서비스 제공.
      • SK브로드밴드는 SK텔레콤의 유선망/인터넷 자회사로, B 인터넷이라는 브랜드로 인터넷 서비스를 제공하고 있다. 시장 점유율은 29.5%로 2위이며, 주요 상품으로는 케이블기가인터넷(1G), 케이블기가라이트(320M), 케이블광랜인터넷(100M) 등이 있다.
      • SK브로드밴드의 인터넷 품질은 모회사 SK텔레콤과 비교해 좋지 않다는 평가가 많다. 특히 해외망 품질이 열악하며, 자체 소유한 해외망이 없고 타사에서 임대하여 사용하고 있다. 이로 인해 해외 접속 속도가 느리고, 접속자가 많은 시간대에는 속도가 심각하게 저하되는 문제가 있다.
      • SK브로드밴드는 FTTH 방식으로 기가인터넷멀티, 기가인터넷, 기가라이트인터넷, 광랜 인터넷 등을 제공하며, 다운로드 속도는 최고 10Gbps까지 지원한다. 하지만 설치 지역에 따라 품질 차이가 크고, 특히 주택이나 오래된 아파트에서는 품질이 저하되는 경우가 많다.
      • B 인터넷 – 나무위키 (namu.wiki)

    LG U+

    • 시장 점유율 (기준년도별)
      이동전화: 26.65% (2023년 5월 기준), 3위.
      시내전화: 3.88% (2021년 6월 기준), 3위.
      인터넷전화: 36.21% (2021년 6월 기준), 1위.
      초고속 인터넷: 20.46% (2021년 기준), 3위.
      유료방송: 25.16% (2020년 하반기 기준), 2위.
    • 역사
      • 설립: 1996년 이동통신사 LG텔레콤으로 시작.
      • 합병: 2010년 유선 통신사 LG데이콤, 인터넷 서비스 제공사업자 LG파워콤을 합병해 유무선, 기간망, 해외망을 총망라하는 대형 통신사가 되었다
    • 이동통신
    • U+인터넷
      • 네트워크 특징
        • 전봇대 인프라: 전봇대 기반의 인터넷 망 강점 (한전 자회사 시절 영향)
        • 인터넷 품질: 지역별로 제공되는 망에 따라 품질 차이 존재
        • 망 분리: 인수한 LG헬로비전 포함 총 6개의 인터넷 망으로 분리, 지역별 품질 차이 존재.
          – LG데이콤BORANET
          – PUBNETPLUS
          – LG파워콤Xpeed
          – LG텔레콤LGTELECOM
          – 한국인터넷데이터센터KIDC
      • 서비스 품질
        • FTTH망: 주택용 광랜 서비스를 FTTH 방식으로 전환 중, 전문제로 KT에 밀림
        • 제한: 일부 지역에서 웹, 파일, 메일 서버용 포트 제한
        • 토렌트 제한: 해외 시더와의 연결이 어렵다는 사용자 불만
        • IP 대역: IP 대역의 갯수가 적고, 임대 시간이 6시간으로 길다
        • 수도권 철도: 한국철도공사 관제통신선로 공사 담당
      • 해외 접속 문제
        • 유튜브: 과거 문제 있었으나 현재는 캐시 서버 도입으로 해결
          캐시 서버 특성상 인기 동영상만 빠르게 재생
        • 해외 서버: 해외 서버 MMORPG와 같은 서비스에서 접속 문제 발생
      • U+ 인터넷 – 나무위키 (namu.wiki)

    스타링크 (Starlink)

    스타링크는 저궤도 위성 인터넷 서비스를 통해 기존 인프라가 닿지 않는 지역에서도 빠르고 안정적인 인터넷을 제공할 수 있다는 강점을 가지고 있지만, 한국처럼 고속 인터넷 인프라가 잘 갖춰진 시장에서는 높은 가격과 상대적으로 낮은 속도로 인해 일반 소비자보다는 특정 B2B 분야에서의 경쟁력을 확보할 가능성이 큽니다.

    • 개요
      • 역할: 스페이스X가 제공하는 위성 인터넷 서비스로, 지리적 제한이 있는 지역에서 고속 인터넷을 제공
      • 특징:
        – 저궤도 위성을 통해 고속 인터넷 제공
        – 전 세계 어디서나 인터넷 접속 가능
        – 기본 속도 50Mbps, 최고 500Mbps 가능, 지연 속도 20ms 미만, 향후 속도 및 지연 시간 개선 예정
      • Starlink | Availability Map
      • Live Starlink Satellite Map
    • 서비스 확장
      – 2022년 10월 일본에서 베타 서비스 개시
      – 2024년 한국에서 서비스 개시 예정
      – 2025년 전 세계 대부분 지역에서 서비스 개시 예정
    • 한국 인터넷 시장 상황
      – 한국은 인터넷 인프라가 잘 갖춰져 있는 나라로 유명
      – OECD 기준, 100명당 100Mbps급 유선 인터넷 가입자 수 1위 (40.4명)
      – 광케이블 회선 비중 86.6%, 회원국 중 1위
    • 위성 인터넷의 필요성
      – 위성 인터넷은 기지국이나 케이블 설치가 필요 없어 지형지물의 제약을 받지 않음
      – 오지나 바다, 크루즈, 비행기 등에서 인터넷 사용 가능
    • 스타링크의 특징
      • 기술력: 기존 위성 인터넷(지상에서 3만6000㎞)과 달리, 저궤도(550㎞) 위성을 이용해 데이터 전송 속도가 빠름
      • 속도 비교: 기본 속도 50Mbps, 최고 500Mbps 가능, 지연 속도 20ms 미만
      • 위성 수: 전 지구를 커버하기 위해 4만2000개의 위성 필요, 현재 4217대 운영 중
    • 국내 진출 현황
      – 2024년 2분기 한국에서 서비스 시작 예정
      – 통신 사업 허가를 위해 과학기술정보통신부에 신청서 제출, 스타링크코리아 설립
    • 스타링크의 단점
      • 가격: 기본 요금제 110달러(14만4815원), 500Mbps 요금제 500달러(65만8250원)
      • 속도: 한국의 고속 인터넷에 비해 낮은 편
      • 데이터 사용 제한: 1TB 이상 사용 시 속도 저하
      • 수신기 필요: 수신기 가격 599달러(78만8583원)
    • 한국 시장에서의 가능성
      • B2B 서비스 중심: 항공기, 선박 대상 영업 주력 예상
      • 6G 상용화와 연계 가능성: UAM(도심항공교통) 등에서 위성 인터넷 활용 가능
      • 국내 통신사와 협력 가능성: 스마트폰과 저궤도 위성 직접 연결 사업 추진 예상
    • 주요 과제 및 전망
      • 허가 문제: 기간통신사업자 등록 및 국경 간 공급 승인 필요
      • 협업 가능성: KT SAT 등과의 협업 검토 중
      • 미래 성장: 6G 인프라와 연계해 자율주행차, 도심항공교통 등에서 경쟁력 확보 가능
    • 스타링크 – 나무위키 (namu.wiki)
    • 정부, 저궤도 위성 통신 사업 예타 통과, 한국판 ‘스타링크’ 초읽기? – 녹색경제신문 (greened.kr)
    • ‘스타링크 대응’…기술 국산화하고 위성 띄운다 | 서울경제 (sedaily.com)
    • 스타링크, 국내 진출 일정 지연… ‘왜’ < 게임 < 이코노미 + < 뉴스룸 < 기사본문 – 시사위크 (sisaweek.com)

    펌웨어와 운영체제

    UEFI, GRUB, GPT 및 파티션

    운영체제를 설명하기 전에, 컴퓨터의 부팅 과정과 관련된 주요 개념인 UEFI, GRUB, GPT에 대해 이해하는 것이 중요합니다. 이들 요소는 컴퓨터의 펌웨어와 관련된 중요한 기능을 제공하며, 운영체제 설치 및 부팅 과정에서 핵심적인 역할을 합니다.

    UEFI (통합 확장 펌웨어 인터페이스, Unified Extensible Firmware Interface)

    UEFI는 BIOS를 대체하는 펌웨어 인터페이스로, 컴퓨터 하드웨어와 운영체제 간의 인터페이스 역할을 합니다. 주요 특징은 다음과 같습니다:

    • 플랫폼 독립성: x86, AMD64, AArch64, RISC-V, MIPS, IA-64 등 다양한 플랫폼을 지원합니다.
    • 사용자 인터페이스: GUI 기반의 인터페이스를 제공하여 마우스 및 터치 조작을 지원합니다.
    • 부팅 속도: Fastboot 기능을 통해 부팅 속도를 단축할 수 있습니다.
      • 부팅 중에 USB 부팅 디스크, 그래픽 카드 등의 레거시 BIOS 코드의 로드를 생략하고 향상된 코드가 탑재되어 있는 UEFI 펌웨어로 주변 하드웨어의 펌웨어와 Fastboot 기능을 지원하는 운영 체제의 코드를 일부 가져와 메인보드 EFI 상에서 빠르게 부팅시켜 부팅 속도를 단축시키는 기능이다.
      • SSD를 탑재하고 UltraFastboot와 UEFI 지원 운영체제를 조합하면 10초는커녕 5초도 안 되어 암호 입력 화면으로 넘어가는 매우 빠른 부팅 속도를 체험할 수 있다.
    • 보안 기능: Secure Boot를 통해 부팅 과정에서의 보안을 강화할 수 있습니다.
    • 부트로더 관리: 펌웨어 단계에서 운영체제 부팅을 위한 부트로더를 효율적으로 관리합니다.
      • 부팅: 컴퓨터를 시작할 때 자기 자신(컴퓨터)을 구동시킬 프로그램을 컴퓨터 스스로 불러내는 동작.
    • UEFI – 나무위키 (namu.wiki)

    2020년 이후 CSM을 삭제한 UEFI 클래스 3+가 표준으로 자리잡아 구형 BIOS는 영영 사라지게 되었습니다. 2022년 기준으로 버전 2.10가 최신입니다.
    GPT 부팅은 메인보드가 UEFI/EFI를 지원해야 합니다. Windows 11부터는 BIOS를 지원하지 않고 UEFI와 GPT만 지원합니다. 우분투 리눅스의 경우 20.10부터 더이상 BIOS를 지원하지 않으며, UEFI 미지원 시스템에서는 설치나 부팅이 실패할 수 있습니다.

    GRUB (GRand Unified Bootloader)

    리눅스 진영 GNU 프로젝트의 부트로더인 GRUB는 다양한 운영체제와 커널을 지원하는 멀티부팅 환경을 제공합니다. 주요 특징은 다음과 같습니다:

    리눅스는 x86 운영 체제 중 가장 먼저 UEFI 부팅을 지원했으며, UEFI를 지원하는 GRUB2 등 부트로더를 사용하면 됩니다. 또한 부팅 화면 자체에서 HiDPI를 지원합니다.

    UEFI와 GRUB의 연관성

    •  UEFI는 BIOS를 대체하는 펌웨어 인터페이스로, UEFI 모드에서 부팅하려면 GPT 파티션 테이블을 사용해야 합니다.
    • GRUB는 UEFI 환경에서도 부트로더로 작동하며, 다양한 운영체제를 부팅할 수 있게 해줍니다.
    • UEFI 환경에서 GRUB를 사용하는 경우, UEFI 펌웨어가 GRUB를 호출하여 운영체제를 부팅합니다.

    파티션

    파티션은 하나의 물리적 드라이브(하드디스크나 SSD)를 논리적으로 여러 부분으로 분할하는 것입니다. 각 파티션은 독립적인 드라이브처럼 동작하며, 운영체제는 이를 개별 드라이브로 인식합니다. 도스나 윈도우에서는 기본적으로 C:, D: 등으로 각각의 파티션이 별도의 드라이브 문자를 가집니다. 파티션을 나누는 주요 이유는 데이터를 관리하고 백업하기 위함입니다. 보통은 하드디스크 하나를 하나의 파티션으로 쓰는 경우가 많지만 하드를 밀고 윈도우를 새로 깔 때 파티션이 나눠져 있으면 데이터를 다른 파티션으로 백업을 할 수 있어 효과적입니다.
    파티션 정보는 MBR(Master Boot Record) 또는 GPT(GUID Partition Table)에 저장됩니다.

    • MBR (Master Boot Record)
      • 역사: IBM PC XT와 함께 하드디스크가 보급되면서 만들어진 형식입니다.
      • 제한: 32비트 주소 체계를 사용하여 최대 용량이 2TiB로 제한됩니다. 주 파티션은 4개로 제한되며, 확장 파티션과 논리 드라이브를 통해 추가 파티션을 생성합니다.
    • GPT (GUID Partition Table)
      GPT는 기존의 MBR을 대체하는 파티션 테이블 형식으로, 더 많은 파티션과 대용량 디스크를 지원합니다. 주요 특징은 다음과 같습니다:
      • 특징: MBR의 한계를 극복하기 위해 만들어진 방식으로, UEFI 체제와 함께 보급되었습니다.
      • 확장성: 64비트 주소 체계를 사용하여 현재까지는 최대 용량 제한이 없으며, 주 파티션의 개수가 최대 128개로 늘어나 확장 파티션이 필요 없습니다.
      • 파티션 관리: 주 파티션과 논리 파티션의 구분이 없으며, 2.2TB를 초과하는 디스크를 하나의 파티션으로 사용할 수 있습니다.
      • 호환성: UEFI 펌웨어를 사용하여 GPT와 MBR 디스크 모두를 부팅할 수 있습니다.
      • 데이터 변환: MBR을 GPT로 변환할 수 있지만, 그 반대로 변환하는 것은 불가능합니다.
    • GPT의 역할
      • GPT는 UEFI 환경에서 필수적인 파티션 테이블 형식으로, 더 많은 파티션을 관리하고 대용량 디스크를 지원합니다.
      • 운영체제를 설치할 때, UEFI와 GPT를 함께 사용하여 보다 효율적인 디스크 관리를 할 수 있습니다.
    • 파티션 – 나무위키 (namu.wiki)
    • 클러스터 – 나무위키 (namu.wiki)
    • 디렉터리 – 나무위키 (namu.wiki)
    • CLI – 나무위키 (namu.wiki)
    주요 파일 시스템(File System)

    파일 시스템은 운영체제와 저장 장치 간의 인터페이스로, 데이터를 어떻게 저장하고, 조직하고, 접근할지 결정하는 시스템입니다.
    파티션 내부는 여러 개의 섹터(일반적으로 512바이트나 4096바이트)를 모아서 하나의 클러스터를 만듭니다.
    과거에는 512Byte가 대세였으나 현재는 4KB로 잡는 웨스턴 디지털의 어드밴스드 포맷이 사실상 표준으로 자리잡았다.

    파일 시스템은 파티션 내에서 파일 데이터를 클러스터 단위로 저장하고 디렉터리(폴더) 구조를 통해 추적 관리합니다.

    1. NTFS (New Technology File System)
      • 특징: 메타데이터 지원, 고급 데이터 구조 사용, 성능 개선, 신뢰성, 확장 기능 제공.
      • 제한: 파일경로길이가 파일 이름 포함 최대 260자 제한, Windows 외 다른 운영 체제에서의 호환성 문제.
      • NTFS는 윈도우와 리눅스에만 사용할 수 있고 안드로이드, 맥에서는 사용할 수 없거나 읽기 전용으로만 사용할 수 밖에 없을 뿐더러, NTFS의 오버헤드로 인한 400MB 이하의 작은 용량 매체에서의 성능 저하, 저널링 기능으로 인한 잦은 쓰기 문제 때문에 플래시 메모리에는 불친절한 면도 있어 이동식 플래시 메모리 저장 장치에 잘 쓰이지 않는다.
      • NTFS는 유닉스를 위해 설계된 파일 시스템이 아니며 독자적인 권한 설정을 갖기 때문에 메타데이터를 온전하게 저장하기 어렵다. 파일 이름이 한글을 비롯한 유니코드로 되어 있을 경우 글자가 풀어지거나 정렬이 제대로 되지 않는 문제가 발생할 수 있는데, 이는 macOS가 한국 표준의 유니코드 정규화 방식을 사용하지 않아 그렇다. 또한 Windows에서 사용 못하는 문자가 포함되어 있을 경우는 Windows에서 읽어들였을 때 문제가 생긴다.
      • 심지어 UEFI 규격에서도 선택 사항인 파일 시스템이라 일부 메인보드에서 USB 부팅을 하기 위해서는 USB 메모리가 NTFS로 포맷되지 않게 주의할 필요가 있다. Windows는 NTFS 파일 시스템을 채용한 저장 장치의 UEFI 부팅을 위해 약 100MB 정도의 파티션을 FAT32로 생성해 EFI 시스템 파티션으로 설정한 후 부트로더인 Windows 부팅 관리자(EFIMicrosoftBootbootmgfw.efi)를 넣고 격리한다.
      • Windows를 제외한 운영 체제에서 NTFS 읽기만 지원하는 이유는 NTFS가 마이크로소프트의 독점 기술이기 때문이다.
      • 대표적으로 Ubuntu 20.04에서 작성한 파일이 Windows 10에서 읽히지 않고 삭제되는 사례가 있다. 따라서 NTFS는 Windows 이외 환경에서는 읽기 전용으로 두는 것이 안전하다.
      • NTFS – 나무위키 (namu.wiki)
    2. FAT32 (File Allocation Table)
      • 특징: 512 바이트에서 64KB까지의 클러스터 지원, 파일 하나의 크기 최대 4GB 지원, 한 폴더에 파일 개수 16,384개(214개)제한.
      • 용도: 범용성이 커 Windows 이외의 다른 운영 체제와 같이 사용하는 이동식 디스크나 플래시 메모리 저장 장치에 사용.
      • 맥과 윈도우 그리고 리눅스 모두에서 호환되며, 모두 정상적으로 인식이 되면서도 안정적이다.
      • NTFS보다 구조가 단순하기 때문에 읽고 쓰는 속도가 약간 더 빠르다.
      • 윈도우 정식 USB 메모리는 무조건 FAT32로만 포맷되어 있는데, UEFI 모드에서 FAT32는 의무 필수 지원이라 어떤 구형 제품도 무조건 지원하는 반면, NTFS, ext4 등 나머지 규격으로 포맷된 파티션에서의 부팅 지원은 ‘옵션’이기 때문이다.
        FAT32 부팅만 지원하는 보드에서 호환성 문제를 피하기 위해서 부트로더는 FAT32로 포맷된 전용 파티션에 따로 격리해 놓은 것이다.그래서 내용도 잘 보면 한 파일의 용량(특히 install.esd/install.wim)이 4GB가 되지 않도록 세심하게 배려해 놨다. 이는 FAT32의 특성상 한 파일의 크기가 4GB를 넘길 수 없기 때문이다.
      • FAT – 나무위키 (namu.wiki)
    3. exFAT (Extended File Allocation Table)
      • 특징: 최대 파일/파티션 크기는 권장 512TB, 주로 대용량 micro SDXC, USB 메모리 같은 이동식 저장 장치에 사용.
      • 호환성: macOS와 Windows 모두 읽기/쓰기를 지원, 이종 운영 체제 간 파일 교환에 유용.
      • 권장 최대 용량인 512 TB의 경우에도 클러스터 용량이 무려 128 KB나 된다
      • exFAT 파일 시스템으로 포맷하면 일부 모바일 기기를 제외하곤 대용량 파일과 대용량 플래시 메모리를 사용할 수 있다.
        대용량 파일을 다룰 수 있는 파일 시스템이라 대용량 하드디스크에 주로 쓰일 것이라고 생각하기 쉽지만, 실제로는 그렇지 않고 이종 운영 체제간 4GB 이상 파일을 교환할 때 주로 사용된다. 클러스터 용량이 너무 커 비효율적이기 때문이다. 예를 들어 NTFS의 경우 16TB까지는 파티션을 통째로 포맷하더라도 클러스터 용량을 4KB를 설정할 수 있어 효율성이 좋지만, exFAT는 256MB부터 32GB까지 클러스터 용량을 32KB로 설정되어 아무리 작은 파일도 최소 32KB의 하드디스크 공간을 차지하기 때문이다
      • exFAT 파일 시스템의 단점은 FAT32보다 불안정하다는 것이다.
        exFAT 파일 시스템을 쓰는 저장 장치는 기기에서 지원하는 안전 제거 기능을 이용해 제거한 후(Unmount) 물리적으로 제거하는 것이 좋다.
    4. ext4 (Extended file system 4)
      • 특징: 리눅스에서 주로 사용되는 저널링 파일 시스템(journaling file system)으로, 최대 1엑사바이트의 볼륨과 16테비바이트의 파일 지원.
      • 호환성: 윈도우 10에서도 마운트 가능, WSL 2.0에서 우분투 루트 파일시스템이 ext4의 가상 하드디스크(ext4.vhdx)로 마운트된다. 이는 윈도우의 파일 탐색기에서도 WSL에 설치한 우분투의 루트 파일시스템을 수정 및 확인하는 것이 가능해진다는 뜻이다. 물론 NTFS/FAT 등 윈도우의 파일시스템도 직접 다룰 수 있다. NTFS 파일시스템으로 설치된 윈도우 C:/는 WSL에서 /mnt/c로 마운트되고, 다른 하드디스크 D:/와 E:/가 있다면 /mnt/d와 /mnt/e로 WSL에서 바로 접근 가능하다.
        ext4로 포맷된 별도의 드라이브 파티션은 윈도우 11 빌드 22000 이상에서부터 지원한다.
      • ext4 – 나무위키 (namu.wiki)
    5. 파일 시스템 – 나무위키 (namu.wiki)
    6. 어드밴스드 포맷 – 나무위키 (namu.wiki)

    이제 UEFI, GRUB, GPT, 파티션 및 파일 시스템에 대한 기본 개념을 이해했으므로, 다양한 운영체제의 특징과 장점에 대해 알아보겠습니다.


    운영체제(OS, Operating System) 선택

    개요

    운영체제는 사용자와 하드웨어 간의 인터페이스 역할을 하며, 컴퓨터 자원을 효율적으로 관리하고, 응용 프로그램을 실행하는 공통된 소프트웨어 플랫폼입니다. 운영체제는 하드웨어와 소프트웨어를 관리하는 소프트웨어 전체를 말하며, 커널(kernel)과 셸(shell)로 구성됩니다. 커널은 하드웨어 제어와 시스템 호출을 수행하고, 셸은 사용자와 운영체제 간의 상호작용을 담당합니다. 하드웨어 위에 커널이 올라가고, 커널 위에서 셸과 애플리케이션(application)이 실행됩니다. 사용자는 기본적으로 셸을 통해 애플리케이션을 실행합니다.

    운영체제의 구성 요소

    • 커널 (Kernel)
      • 역할: 커널은 운영체제의 핵심 부분으로, 하드웨어와 소프트웨어 간의 상호작용을 관리합니다. 메모리 관리, 프로세스 관리, 파일 시스템 관리, 하드웨어 장치 제어 등의 기능을 수행합니다.
      • 유형: 모놀리딕 커널(Windows, Linux), 마이크로커널(macOS의 Darwin)
      • 특징: 안정성과 성능을 제공하며, 시스템 리소스와 보안을 관리합니다.
        응용 프로그램이 요청한 처리를 하드웨어에 나누어 처리를 요구하며, 시스템 호출 수행, 메모리 제어 등 운영체제에서는 없어서는 안 되는 요소입니다. 커널은 드라이버를 이용해서 CPU나 그래픽카드와 같은 하드웨어를 제어하고 여러 응용 프로그램들이 다양한 하드웨어 위에서 작동하도록 호환성을 보장하기 위해 API를 제공합니다.
      • Microsoft Windows/커널 – 나무위키 (namu.wiki)
      • Linux/커널 – 나무위키 (namu.wiki)
    • 셸 (Shell)
      • 역할: 셸은 사용자가 운영체제와 상호작용할 수 있도록 하는 인터페이스입니다. 사용자의 명령을 해석하고 실행합니다.
      • 유형: 명령줄 인터페이스(CLI)와 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)
        • CLI (Command Line Interface):
          • 특징: 텍스트 기반 인터페이스, 높은 효율성과 유연성 제공
          • 장점: 스크립트 작성과 자동화에 용이, 리소스 사용이 적음
          • 예시: Bash(Linux), PowerShell(Windows)
        • GUI (Graphic User Interface):
          • 특징: 그래픽 기반 인터페이스, 직관적인 사용자 경험 제공
          • 장점: 사용이 쉽고 시각적인 피드백 제공, 다중 작업 관리에 유리
          • 예시: Windows 탐색기(EXPLORER.EXE), macOS Finder
      • Linux 계열에서 쓰이는 GNOME이나 KDE 등 GUI는 셸 위에서 돌아가는 응용 프로그램입니다.
      • 셸(컴퓨터) – 나무위키 (namu.wiki)

    운영체제의 유형

    • 서버용 운영체제
      • 특징: 높은 안정성, 보안성, 성능이 요구되며, 다수의 사용자와 애플리케이션을 동시에 지원해야 합니다.
      • 예시: Linux(특히 Ubuntu Server, CentOS, Red Hat Enterprise Linux), Windows Server, Unix(BSD, Solaris)
      • 서버 시장은 UNIX 계열이 점유율 1위를 차지합니다. 상대적으로 후발주자였던 Windows는 데스크탑 OS와 동일한 GUI 인터페이스를 지원하고 여러 가지 서버 운영 소프트웨어 및 기능을 자체적으로 내장하는 등 많은 노력을 기울였고, UNIX 서브시스템까지 추가했습니다. (Windows Subsystem for Linux) 그 결과 Unix-like 운영체제에 이어 서버 OS 시장 2위를 차지하고 있습니다.
        Linux 재단에 따르면 퍼블릭 클라우드 컴퓨팅 워크로드의 90%, 스마트폰의 82%, 임베디드 기기의 62%, 슈퍼 컴퓨터 시장의 99%가 Linux로 작동한다
    • 모바일용 운영체제
      • 특징: 터치 인터페이스, 에너지 효율성, 이동성과 연결성 강조
      • 예시: Android(Linux 기반), iOS(UNIX BSD 기반)
        모바일 시장은 Linux 계열인 Android가 시장 점유율 1위를 차지합니다. Android(86%)와 iOS(14%)를 합치면 시장의 거의 100%를 차지합니다.
      • Android – 나무위키 (namu.wiki)
      • iOS – 나무위키 (namu.wiki)
    • 데스크탑용 운영체제
      • 특징: 사용자의 생산성, 엔터테인먼트, 일반적인 컴퓨팅 작업을 지원하며, GUI를 제공합니다.
      • 예시: Windows, macOS, Linux(Ubuntu, Fedora)
        데스크탑 시장에서는 Windows가 시장 점유율 1위를 차지합니다.

    주요 데스크탑 운영체제

    1. Microsoft Windows 11
      • 사용성: 가장 널리 사용되는 운영체제로 다양한 소프트웨어와 하드웨어를 지원합니다.
      • 호환성: 대부분의 게임, 비즈니스 애플리케이션 및 드라이버와 호환됩니다.
      • 업데이트: 주기적인 업데이트를 통해 보안과 기능이 향상됩니다.
      • 적합 용도: 일반 사용자, 게이머, 비즈니스 사용자.
      • 기타: Windows 11부터는 UEFI와 GPT만 지원합니다.
      • 그래픽(성능, 전용 호환성과 각종 API 지원) 전문 용도에서는 macOS보다 우수하며, 전문적인 그래픽 작업 성능도 많은 소프트웨어 회사들과 하드웨어 회사들 기술 지원 덕에 매우 뛰어나다. 거기다가 3D 계열의 끝판왕인 3ds Max가 Windows만을 지원하기 때문에, 3D 그래픽은 Windows가 인지도가 상당하다.
      • 신형 Windows가 출시되어도 이전 버전 Windows로부터 유저 이동이 원활하지 않다는 문제점이 있다.
        3개 OS 중에서 가장 가격이 비싸다. Windows 10 Home의 정가가 20만 8천원이다.
        MS에서도 이 문제를 해결하기 위해 아예 Windows 11은 10에서의 무료 업그레이드를 기간 한정 없이 진행하고 있다.
      • Microsoft Windows – 나무위키 (namu.wiki)
      • Windows 11 – 나무위키 (namu.wiki)
    2. macOS
      • 사용성: 애플 기기와의 통합성이 뛰어나고 직관적인 사용자 인터페이스를 제공합니다.
      • 보안성: 강력한 보안 기능과 안정성을 갖추고 있습니다.
      • 생태계: iPhone, iPad 등 애플 제품과의 원활한 연동이 가능합니다.
      • 적합 용도: 애플 생태계를 사용하는 사용자, 디자이너, 음악 및 영상 제작자.
      • 주의: Windows 유저가 macOS를 사용해보고 싶다면 해킨토시(Hackintosh)를 시도할 수 있지만, 이는 소프트웨어 관련법상 불법입니다.
      • 애플본사 직영 스토어가 없는 지역은 있는 지역과 사후지원의 질이 크게 차이가 난다.
        번들 소프트웨어의 퀄리티는 괜찮은 편인데, 캘린더, 미리 알림 등의 앱 말고도 아이라이프와 아이워크가 모두 무료로 기본 탑재되어 있으며, 이들은 모두 아이클라우드를 지원한다. 그래서 Windows에서도 인터넷 연결을 통해 웹 앱의 형태로 사용이 가능하고 iPhone이나 아이패드 등 기기와 실시간 동기화가 가능하여 편리하다.
      • macOS – 나무위키 (namu.wiki)
      • macOS Sequoia – 나무위키 (namu.wiki)
    3. Linux
      • 사용성: 다양한 배포판(Ubuntu, Fedora, Debian 등)이 제공되며, 오픈 소스 기반으로 자유롭게 커스터마이징할 수 있습니다.
      • 보안성: 높은 보안 수준을 유지하며, 커뮤니티 중심의 빠른 업데이트가 이루어집니다.
      • 비용: 대부분 무료로 제공되어 저렴한 비용으로 사용할 수 있습니다.
      • 기타: 리눅스는 UEFI 부팅을 지원하며, UEFI를 지원하는 GRUB2 등 부트로더를 사용합니다.
      • 적합 용도: 개발자, 서버 관리자, 보안 전문가, 오픈 소스 애호가.
      • 커널: 모든 Linux 배포판의 기반은 Linux 커널입니다.
      • Android를 Linux로 취급하는 이유도 이 때문입니다. Android의 커널이 바로 Linux 커널이기 때문입니다.
      • 멀티미디어 기기 역시 Linux용 드라이버를 제공하고 있으며 무선 랜카드 등 대부분의 디바이스 드라이버도 각 반도체사에서 Linux 커널에 직접 참여하여 커널 자체에 포함시키고 있어 별도 드라이버 설치 없이도 사용할 수 있다.
      • 오래되거나 저사양이라서 윈도우를 구동하기 버겁거나 윈도우 보안 업데이트 지원이 끊긴 노트북 및 데스크탑을 살리기 위해 가볍고 리소스를 적게 잡아먹는 Linux를 까는 경우도 종종 있다. 컴퓨터로 인터넷 브라우저만 사용하는 사람들도 있기에 나름 메리트가 있는 편이다.
      • 크로스 플랫폼 앱 디자인 개발 툴의 발달에 의해 Linux를 지원하는 프로그램들이 점점 더 많아지고 있다. Windows 전용 개발 환경 등 특정 플랫폼 만을 고집했던 소프트웨어 개발사들은 새로운 패러다임에서 경쟁력을 갖추기 어려워 지고 있다. Linux에서 불리했던 게임도 스팀이 Linux를 지원하기 시작하면서 해결되고 있다.
      • 입자물리학을 공부하고 연구하고자 한다면 물리학과 함께 프로그래밍을 배우는 것이 매우 중요합니다. 특히 C++과 파이썬은 필수적인 언어로 여겨집니다. 물리학은 대학의 체계적인 커리큘럼을 통해 배우는 반면, 프로그래밍은 몇몇 학교를 제외하고는 잘 가르치지 않는 경우가 많습니다. 따라서 입자물리학에 관심이 있다면 물리학보다 프로그래밍을 먼저 배우는 것이 좋습니다. 프로그래밍은 학습에 들인 시간과 노력이 그대로 반영되기 때문에, 미리 배우는 것이 훨씬 유리합니다.
      • 입자물리학 연구는 주로 리눅스 환경에서 이루어지며, 특히 Scientific Linux나 CentOS와 같은 배포판을 많이 사용합니다. 이로 인해 대부분의 작업은 CLI(Command Line Interface)나 TUI(Text User Interface) 환경에서 원격으로 수행됩니다. 코딩 작업은 주로 vim이나 Emacs와 같은 텍스트 편집기를 사용하여 진행되며, ROOT의 TBrowser나 TTreeViewer와 같은 도구로 히스토그램을 보는 등의 작업을 제외하면, 해커들이나 사용할 법한 환경에서 일하게 될 것입니다.
      • 입자물리학 연구에서는 막대한 양의 데이터를 처리해야 합니다. 이러한 데이터는 수많은 파일로 구성되며, 반복적인 명령을 수행해야 하는 경우가 많습니다. 이 때문에 리눅스 환경에 익숙하지 않은 사람에게는 이러한 작업이 매우 낯설고 힘들게 느껴질 수 있습니다. 그러나 리눅스 환경에 익숙한 사람에게는 이러한 작업이 크게 어렵지 않을 것입니다.
      • Linux – 나무위키 (namu.wiki)
      • 데스크톱 환경 – 나무위키 (namu.wiki)
      • GNOME – 나무위키 (namu.wiki)
      • LHC – 나무위키 (namu.wiki)
    4. Ubuntu
      • 배포판: Ubuntu는 Debian 계열 Linux 배포판으로, 영국의 소프트웨어 회사 Canonical에서 개발 및 관리합니다. 사용이 쉽고 커뮤니티 지원이 활발합니다.
      • 데스크탑용: Ubuntu Desktop
        • 사용성: 일반 데스크탑 사용자에게 친숙한 GUI 환경을 제공하며, 설치와 사용이 쉽습니다.
        • 소프트웨어 센터: 다양한 애플리케이션을 쉽게 설치하고 관리할 수 있는 소프트웨어 센터를 제공합니다.
        • 보안: 높은 보안 수준과 빠른 보안 업데이트를 제공합니다.
        • 기타: 무료로 제공되며, 자유롭게 커스터마이징이 가능합니다.
      • 서버용: Ubuntu Server
        • 사용성: 서버 환경에 최적화되어 있으며, 클라우드와 데이터 센터에서 널리 사용됩니다.
        • 관리 도구: 다양한 서버 관리 도구와 패키지를 제공합니다.
      • LTS 버전: 장기 지원(Long Term Support) 버전은 5년간의 보안 업데이트와 지원을 제공합니다.
      • 특징: Ubuntu는 데스크톱 이용자가 사용하기 쉽게 만든 배포판이며, Debian의 apt를 사용하여 패키지 관리를 쉽게 할 수 있습니다.
      • 머신러닝이나 데이터 과학 쪽에서는 Ubuntu 환경 설치 문서가 공식 문서 맨 앞을 장식하고 있는 경우가 많습니다. Red Hat 계열의 배포판보다는 진입 장벽이 낮은 편이어서 학습, 실험, 연구 분야에서 선호됩니다.
      • Ubuntu – 나무위키 (namu.wiki)
      • 하모니카(운영 체제) – 나무위키 (namu.wiki)
      • 구름 OS – 나무위키 (namu.wiki)
    5. 멀티부팅
      하나의 컴퓨터에 두 개 이상의 운영체제를 설치하여 필요에 따라 전환하여 사용할 수 있는 멀티부팅은 다음과 같은 옵션을 제공합니다:
      • 장점: 한 컴퓨터에서 여러 운영체제를 사용할 수 있어 다양한 환경에서의 테스트나 개발이 가능합니다.
      • 단점: 설정과 관리가 복잡할 수 있으며, 운영체제 간의 호환성 문제로 인해 데이터 손상 위험이 있습니다.
      • 해킨토시 사용에 대한 법적 이슈
        macOS를 애플 하드웨어가 아닌 다른 PC에 설치하여 사용하는 해킨토시(Hackintosh)는 Apple의 소프트웨어 사용권 계약에 위배되며, 불법입니다. macOS를 사용하려면 공식적으로 애플의 하드웨어를 사용하는 것이 합법적이고 안전한 방법입니다.
    6. 가상 머신: 호스트 운영체제 내에서 다른 운영체제를 실행할 수 있는 소프트웨어(VMware, VirtualBox 등)를 사용합니다.

  • 커스텀 PC가이드: 첫 데스크탑 컴퓨터 견적을 위한 필수 정보

    커스텀 PC가이드: 첫 데스크탑 컴퓨터 견적을 위한 필수 정보

    2018년경 위병조장으로 당직근무를 서면서 공군 인트라넷 문나와를 접하게 되었다.
    컴퓨터 견적 맞추는 법을 여기서 배우게 되었고, 그 때 필사한 내용을 바탕으로 2024년 6월, gpt를 통하여 다시한번 정리하고 최신정보를 보충하였다.

    데스크탑 조립 가이드: 첫 컴퓨터 견적을 위한 필수 정보

    데스크탑 조립은 자신만의 맞춤형 PC를 만드는 흥미로운 과정입니다.
    데스크탑을 처음 조립하는 것은 도전적인 일일 수 있지만, 기본적인 지식을 갖추면 누구나 할 수 있습니다. 이 가이드는 초보자들이 필요한 부품을 선택하고, 조립 과정을 이해하는 데 도움을 주기 위해 작성되었습니다.
    처음으로 견적을 낼 때 이해해야 할 주요 부품과 고려 사항들을 정리해 보겠습니다.


    1. CPU와 소켓(Central Processing Unit)

    CPU는 컴퓨터의 핵심 부품으로, 모든 연산을 처리합니다.

    CPU 제작 방식에는 LGA와 PGA가 있습니다. LGA(Land Grid Array)는 인텔에서 사용하는 방식으로, 접점이 메인보드에 있습니다.
    반면 PGA(Pin Grid Array)는 AMD에서 사용하는 방식으로, 핀이 CPU에 있습니다. CPU를 선택할 때는 메인보드의 소켓 타입과 호환되는지 확인해야 합니다.

    Core i9-13900K

    CPU를 선택할 때 다음을 고려하세요:

    • 제조사: 인텔(Intel)과 AMD가 대표적입니다.
      • 인텔: LGA(Land Grid Array) 방식. 예: Core i3, i5, i7, i9.
      • AMD: PGA(Pin Grid Array) 방식. 예: Ryzen 3, 5, 7, 9.
    • 세대 및 모델: 최신 세대의 CPU는 더 높은 성능과 효율성을 제공합니다. 예: 인텔 13세대, AMD Ryzen 7000 시리즈.
    • 코어와 스레드 수: 코어 수와 스레드 수가 많을수록 멀티태스킹 성능이 좋아집니다.
      CPU가 연구소라면 방은 코어, 연구원은 스레드, 연구원 개인역량은 동작클럭속도 (스펙: 동작클럭, 터보클럭, 코어 수, 스레드 수, 쿨러)

    인텔 CPU 모델명 읽는 법

    1. 브랜드: ‘Core i’ 시리즈
      • i3i5i7i9 등의 분류
    2. 발매년도 및 세대: 숫자로 구분
      • 예: 8세대의 경우 ‘8’로 시작 (i9-8xxx)
    3. 코드네임: 세대와 관련된 코드명
    4. 모델번호: 세대 내 서열을 나타냄
      • 숫자가 클수록 성능이 좋음
    5. 접미사: 특정 기능이나 특성을 나타냄
      • K: 오버클럭 가능. k모델은 기본 클럭이 높은 편. 기본쿨러 제공x
      • F: 내장 그래픽 미포함
      • S: 특별한 에디션 (종종 높은 클럭 속도나 더 나은 성능을 의미)
      • T: Power-Optimized Lifestyle
        저전력 모델로, 전력 소비를 줄이고 열 방출을 낮추기 위해 설계됨. 데스크탑 환경에서 주로 사용되며, 성능보다는 에너지 효율을 중시하는 시스템에 적합.
      • E: Embedded (Core i7-4700EQ)
        내장용 모델로, 산업용 및 임베디드 시스템에 주로 사용됨. 긴 수명과 안정성을 중시하며, 표준 소비자 모델보다 긴 제품 지원 주기를 가짐.
      • H: High-Performance Graphics
        고성능 그래픽 내장 모델로, 주로 노트북에 사용됨. 성능과 내장 그래픽 모두를 중시하는 경우에 적합.
      • X: Extreme Performance (Core i9-9980XE)
        최상위 성능 모델로, 오버클럭 가능하며, 고성능 데스크탑 또는 워크스테이션용으로 설계됨. 코어와 스레드 수가 많고, 높은 연산 성능을 제공.

    2023년 6월 15일, 더이상 ‘코어 i’라는 브랜드를 사용하지 않고, 메인스트림 브랜드인 ‘코어'(코어 3/5/7)와 프리미엄 브랜드인 ‘코어 울트라'(코어 울트라 5/7/9)를 사용할 것을 발표하였다. 변경된 브랜드는 앞으로 출시될 메테오 레이크부터 적용되며, 메테오 레이크부터는 세대 구분도 제거된다.

    CPU쿨러 뜯지말것, 히트스프레더와 쿨러 방열판은 금속이기에 100% 맞닿을 수 없는데, 그래서 써멀컴파운드라는 구리스같은걸 발라줌.
    써멀컴파운드는 시간이 지나면 굳어서 분리하면 다시 결합해도 제역할 못하게 됨. 새로발라줘야함.


    2. 메인보드(Motherboard)

    메인보드는 모든 부품을 연결하는 허브 역할을 합니다.

    메인보드를 선택할 때는 CPU 소켓, RAM 슬롯, 그래픽카드 슬롯 등 다양한 요소를 고려해야 합니다. 주요 포인트는 다음과 같습니다:

    • CPU 소켓: CPU와 호환되는 소켓 타입인지 확인. 예: 인텔 LGA 1700, AMD AM4
      CPU 박을 때 핀 휘어지지 않게, 힘 들어가지 않게, 화살표 방향 확인하고.
      가장 우선순위는 당연히 칩셋. CPU소켓이 호환이 돼야 컴퓨터를 조립하던 말던.
      내가 사려는 CPU에 맞춰 칩셋을 선택한다.
    • 칩셋: 기능과 성능을 결정합니다. 인텔의 Z790, B660, AMD의 X570, B550 등.
      메인보드도 등급이 있는데, 인텔과 AMD 모두 라인업이 보급형, 일반형, 고급형으로 나뉨
      • 인텔 메인보드 칩셋의 모델 넘버링 구성
        • 알파벳 접두사: B, H, Z, X 등급
          (h: 보급형, b: 일반형, z: 고급형)
        • 세대 번호: 세자리 숫자 (칩셋의 세대를 나타냄)
          과거에는 4x, 5x, 6x등 두자리였는데, 10이 되었을 때 10x가 아닌 1×0이 됨. (x: 칩셋의 세부등급. 보통 h는 1, b는 5, z는 7)
        • 3×0세대=CPU 8세대 커피레이크
      • 인텔 칩셋은 각 세대별로 호환되는 메인보드와 CPU가 정해져 있음.
      • 인텔/칩셋 – 나무위키 (namu.wiki)
    • 폼팩터: 메인보드는 등급뿐만 아니라 크기(폼팩터)에 따라 다양한 종류가 있으며, 이는 케이스와의 호환성에도 영향을 미칩니다.
      • E-ATX (Extended ATX): 30.5cm x 27.2cm으로 가장 큰 사이즈. 그래픽카드 4개 달고 그런 사람들이 씀.
      • ATX (표준): 30.5cm x 24.4cm으로 가장 일반적인 폼팩터
      • mATX (Micro ATX): 24.4cm x 24.4cm, 공간 절약이 필요할 때 유용합니다.
      • ITX (Mini ITX): 17cm x 17cm, 확장 슬롯과 기능은 제한적이지만, 휴대성이나 공간 절약이 중요할 때 적합합니다.

    • RAM 슬롯: DDR4 메모리를 지원하는지 확인. DDR4는 DDR3보다 빠르고 효율적입니다.
    • 그래픽카드 슬롯: PCI Express 3.0×16 슬롯이 있는지 확인.
    • USB3.0 typeC 헤더: 방향 위아래 상관없이 꽂히는거, Micro5핀 옛날 스마트폰
    • M.2커넥터: M.2 SSD슬롯 SSD와 NVMe 규격의 차이
    • PCI Express 3.0×16슬롯: 그래픽카드 슬롯
    • PCI Express 3.0×1: 외장사운드카드, 블루투스모듈, 무선LAN 모듈 등 장착.
    • SATA3 커넥터: SSD나 HDD를 연결할 수 있는 SATA3 포트가 있는지 확인.
      SSD, HDD, ODD등 보조기억장치 연결자리. 어느 위치에 어느 하드가 꽂혀있는지 꼭 메모. 섞이면 부팅우선순위가 달라져 제대로 부팅 안될 수 도 있음.
      SATA3는 초당 6Gbit(768mb/s), SATA2는 초당 3Gbit(384mb/s) 참고로, SSD의 보통 전송속도가 500Mb/s이니 SATA2에서는 속도 조금 느려짐.
    • 12페이즈 전원부: 메인보드에 얼마나 안정적으로 전원을 공급할 수 있나 확인하는 부분.
    • CPU보조전원 Pin: 파워서플라이에서 나오는 CPU보조전원 케이블을 연결하는 곳. 일반 4pin, 고급 8pin. 그래픽카드 파워케이블도 8pin이 있으므로 헷갈리지 않도록 주의.

    메인보드 제조사

    메인보드를 제조하는 주요 회사는 다음과 같습니다:


    3. RAM (Random Access Memory)

    RAM은 데이터 임시 저장 공간으로, 시스템 성능에 큰 영향을 미칩니다.

    RAM은 메모리 용량과 대역폭을 고려해 선택해야 합니다.
    CPU가 ‘연구소’ 라면, 램은 연구원들이 연구를 진행하는 ‘책상’, 대역폭은 연구자료를 책상에 올려놓는 속도, 용량은 책상의 면적

    RAM을 선택할 때 고려해야 할 특징 및 사항:

    • 램 규격 (DDR4 / 최신 DDR5)
      일반적으로 이야기하는 RAM은 DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic Random-Access Memory)입니다.
      현재 주로 사용되는 DDR SDRAM의 세대는 DDR4와 DDR5입니다.
      • CPU와 메인보드 호환성: CPU와 메인보드가 지원하는 RAM 규격을 확인해야 합니다. 예를 들어, 인텔 코어i 12세대 이후 CPU는 DDR5를 지원합니다.
      • 노트북 및 미니 시스템: 이러한 시스템에서는 노트북용 램인 LPDDR 규격을 사용할 수 있습니다.
      • DDR4: 현재 가장 일반적인 메모리 규격이며, 대부분의 시스템에서 안정적으로 작동합니다.
      • DDR5: 최신 메모리 규격으로, 더 높은 속도와 대역폭을 제공합니다.
      • 2024년 기준 DDR5 메모리는 메모리 컨트롤러와의 클럭 동기화 모드가 1:1이 아닌 2:1로 작동합니다.
        DDR5는 오버클럭 잠재력이 높지만, 현재 메모리 컨트롤러의 수율 문제로 인해 1:1 동기화 모드가 지원되지 않는 경우가 있습니다.
      • 따라서, 조립 컴퓨터를 구성할 때는 DDR5 메모리를 2개만 장착하는 것이 좋습니다.
        더 높은 용량이 필요하다면, 32GB 이상의 고용량 메모리를 선택하는 것이 좋습니다.
      • 현재 JEDEC 규격에 대응하는 DDR5 순정 메모리는 4,800MHz의 클럭을 가진 모델 하나다. 그래서 더 높은 클럭을 원하는 소비자라 한다면 직접 오버클럭 또는 XMP 메모리 즉 오버클럭이 적용된 모델을 사야 한다. 참고로 XMP 메모리는 5,200MHz부터 최대 6,600MHz 메모리까지 출시됐다.
      • AMD ZEN4와 인텔 랩터레이크의 경우엔 1:1 동기화 가능성이 열려 있긴 하나, 아직 구체적으로 언급된 내용은 없다.
      • DDR5 메모리, 램타이밍보다 동작 클럭과 용량이 중요 < 컴퓨팅 뉴스 < 컴퓨팅 < 기사본문 – 아이러브PC방 (ilovepcbang.com)
      • ‘눈떠 보니 반값 이더라’···가시권에 들어온 DDR5 구매 적기는? : 네이버 포스트 (naver.com)
    • 용량 (GB)
      • 적정 용량: 일반적으로 사무용은 16GB, 게이밍이나 고사양 작업(예: 비디오 편집, 3D 렌더링) 시 32GB가 적당합니다. 3D 그래픽 작업이나 4K 영상 편집 등 전문 작업용은 48GB 이상을 권장합니다.
      • 다중 작업: RAM 용량이 충분하지 않으면 HDD나 SSD에 데이터를 저장하고 불러오는 과정에서 시스템이 느려질 수 있습니다.
      • 램의 가장 중요한 지표=메모리 용량. DDR4에서는 슬롯 하나에 16GB 최대 64GB까지 지원.
    • 클럭 속도 (MHz)
      • 속도: RAM의 속도는 MHz 단위로 표시되며, 높은 MHz를 선택하는 것이 좋습니다. 예: 3200MHz, 3600MHz.
      • 대역폭: RAM의 속도는 대역폭과 관련이 있습니다. 대역폭은 MHz x 8로 계산됩니다. 예를 들어, 2400MHz는 19200MB/s의 대역폭을 가집니다. (램의 실질적인 성능을 나타내는 지표=동작클럭의 8배)
      • 오버클럭: 일부 RAM은 오버클럭을 통해 더 높은 속도를 얻을 수 있습니다. CPU 메모리 컨트롤러와 메인보드의 품질이 중요한 요소입니다.
        RAM을 오버클럭하면 예를 들어, 2933MHz RAM을 3600MHz로 오버클럭할 수 있습니다.
        인텔과 AMD CPU의 RAM 호환성
        • 인텔 CPU: 일반적으로 RAM 오버클럭이 필요하지 않습니다.
        • AMD 라이젠 CPU: 메모리 컨트롤러 성능이 인텔보다 낮기 때문에, RAM 오버클럭을 통해 성능을 최적화할 필요가 있습니다.
          BIOS에서 XMP/EXPO 프로파일을 활성화해 RAM의 오버클럭 설정을 적용할 수 있습니다.
        • 오버클럭하면 데이터처리속도 빨라짐. 삼성램은 오버클럭 잠재력 높음.
      • 초심자는 오버클럭 시 시스템 고장 가능성이 있으므로 주의가 필요합니다.
    • 듀얼/쿼드 채널
      • 듀얼채널: 메인보드의 RAM슬롯에 두 개의 RAM 모듈을 장착하면 대역폭이 두 배로 증가하여 성능(데이터 전송속도)이 향상됩니다.
        (두 램의 대역폭이 다른경우 낮은 쪽을 따름.)
        8GB RAM 두 개를 듀얼 채널로 구성하면 16GB RAM 하나보다 더 높은 성능을 제공합니다.
      • 슬롯 배치: 메인보드의 RAM 슬롯에 RAM을 꽂을 때는 같은 색의 슬롯에 꽂아야 듀얼 채널이 제대로 동작합니다. (1-3, 2-4끼리 꽂아야)
    • 램 타이밍 (CLxx-xx-xx-xx)
    • 높이
      • 쿨러와의 호환성: RAM의 높이는 CPU 쿨러와의 간섭을 피하기 위해 중요한 요소입니다. 특히, NH-D15 같은 대형 공랭 쿨러나 일체형 수랭 쿨러를 사용할 경우, RAM 높이에 주의해야 합니다.
    • RAM 디스크: RAM의 일부를 디스크처럼 사용하여 성능을 향상시킬 수 있습니다.
      • 환경 변수 할당: 웹 브라우저의 임시 파일을 RAM 디스크에 할당하여 SSD보다 빠른 속도를 경험할 수 있습니다.
      • xmp+듀얼채널+램디스크(인터넷임시저장파일, 1~2G씩 임시파일 할당하면 1~2기가 넘는 스트리밍 볼때 문제생김)
    • 기타 고려사항
      • 내장 그래픽: 내장 그래픽을 사용하는 경우, RAM의 용량과 대역폭이 성능에 큰 영향을 미칩니다. 듀얼 채널 구성이 특히 권장됩니다.
      • 가격: RAM은 가격 변동이 적은 편이므로, 예산에 맞춰 필요한 용량과 속도의 RAM을 선택하는 것이 좋습니다.

    RAM 제조사 및 품질


    4. 그래픽카드 (GPU – Graphics Processing Unit, VGA)

    그래픽카드는 CPU와 비슷하지만 화면 출력과 그래픽 연산을 담당합니다.
     GPU칩셋 만드는 회사가 따로 있고, 그래픽카드 완제품을 만드는 회사가 따로 있다.

    메인보드에 장착하는 그래픽카드를 외장 그래픽카드라고 한다.
    대부분 CPU에는 기본적인 화면표시를 할 수 있도록 그래픽카드가 내장되어 있다.
    내장그래픽은 RAM을 이용해 연산을 처리하는데, 램의 대역폭이 그래픽카드의 연산속도를 따라오지 못하기 때문에 보통 램을 듀얼채널로 구성한다.

    그래픽카드의 일반적인 선택 기준

    • 사무용: 내장 그래픽이 충분한 경우가 많음. 예: 인텔 iGPU.
    • 성능: 사용 목적에 따라 선택.
      • 게이밍: RTX 3060 이상
      • 전문 그래픽 작업: RTX 3080 이상 추천.
      •  VRAM 용량이 클수록 고해상도와 멀티 디스플레이 환경에서 유리합니다.
    • 내장 그래픽이 없는 CPU: 외장 그래픽카드 필수.

    그래픽카드 선택 시 고려할 요소

    • 칩셋 (Chipset)
      • NVIDIA GeForce 시리즈: 주로 게이밍 및 전문가용 작업에 많이 사용됨. 최신 모델로는 RTX 4000 시리즈가 있으며, 성능 및 가격대에 따라 다양한 모델이 존재함.
      • GeForce – 나무위키 (namu.wiki)
      • AMD Radeon 시리즈: NVIDIA와 경쟁하는 그래픽카드로, 게임 및 전문 그래픽 작업에 사용됨. 최신 모델로는 RX 7000 시리즈가 있음.
      • 스트림/CUDA 프로세서
        • CUDA 프로세서 (NVIDIA): 그래픽 계산에 사용되는 병렬 처리 코어. 숫자가 많을수록 성능이 높음. 예: RTX 3080은 8704개의 CUDA 코어를 가짐.
        • NVIDIA GPU CUDA 코어, Tenso.. : 네이버블로그 (naver.com)
        • 스트림 프로세서 (AMD): AMD의 병렬 처리 코어. 숫자가 많을수록 성능이 높음. 예: RX 6800 XT는 4608개의 스트림 프로세서를 가짐.
      • 클럭 속도 (Clock Speed)
        • 기본 클럭(Base Clock): 그래픽카드가 기본적으로 작동하는 속도.
        • 부스트 클럭(Boost Clock): 필요 시 잠깐 동안 올릴 수 있는 최대 속도. 제조사가 팩토리 오버클럭을 적용하여 성능을 높인 모델이 있음.
    • VRAM (Video RAM)
      • 3D 게임 및 고해상도 작업 시 텍스처와 데이터를 저장하는 메모리. 예: RTX 3090은 24GB의 VRAM을 가짐.
      • 고해상도, 멀티 디스플레이 환경, AI 작업에서는 VRAM 용량이 많을수록 유리함.
    • 쿨링팬 개수
      • 2팬 또는 3팬 구성. 3팬은 발열과 소음에서 우세하지만, 2팬은 길이가 짧아 케이스 호환성이 좋음.
    • 그래픽카드의 크기
      • 가로 길이: 케이스 내부에 장착 가능한지 확인해야 함. 예: 300mm.
      • 두께: m-ATX 보드에는 45mm 이상 두꺼운 제품은 호환성 문제가 있을 수 있음. 55mm 이상은 ATX 보드 권장
    • 다중 그래픽카드 사용

    그래픽카드 네이밍 규칙

    NVIDIA GeForce RTX시리즈
    RTX 이전 세대의 그래픽카드는 현재 최신 기술과 성능을 원하는 사용자들에게는 덜 relevant할 수 있습니다. 특히, 레이 트레이싱과 AI 기반 DLSS(DLSS: Deep Learning Super Sampling) 같은 최신 기능들이 RTX 시리즈에 도입되었기 때문에, 최신 기능을 필요로 하는 사용자들에게는 RTX 시리즈가 더 적합합니다.

    1. 접두사 (RTX)
      • RTX: Ray Tracing Texel eXtreme의 약자로, 레이 트레이싱(Ray Tracing)을 지원하는 고성능 그래픽카드 시리즈임을 나타냅니다.
    2. 숫자 (세대 및 성능 수준)
      • 첫 번째 숫자: 그래픽카드의 세대를 나타냅니다.
      • 두 번째 숫자: 해당 세대 내에서의 성능 수준을 나타냅니다.
        • 60: 메인스트림, 가성비 모델 (예: RTX 3060)
        • 70: 성능과 가성비의 균형을 맞춘 모델 (예: RTX 3070)
        • 80: 고성능 모델 (예: RTX 3080)
        • 90: 최고 성능의 하이엔드 모델 (예: RTX 3090)
    3. 추가 접미사
      • Ti: Titanium의 약자로, 같은 숫자 모델보다 더 높은 성능을 의미합니다. (예: RTX 3060 Ti, RTX 3080 Ti)
      • SUPER: 기존 모델에서 성능을 향상시킨 버전. 현재 최신 세대에서는 사용되지 않음.

    AMD Radeon 시리즈

    • RX 5700, RX 6800 등 숫자가 클수록 최신 세대와 높은 성능을 의미.
    • XT: 고성능 모델. 예: RX 6800 XT.

    제조사별 특징


    5. 저장장치 (Storage; SSD, HDD, ODD블루레이)

    SSD (Solid State Drive)

    디스크드라이브(hdd)와 비슷하게 동작하면서 hdd와는 달리 기계적 장치가 없는 반도체를 이용하여 정보를 처리하는 보조기억장치. 기계적 장치가 없어 소음이 없고 데이터 처리속도가 빠르다.

    • 속도 및 성능: SSD는 HDD보다 훨씬 빠른 데이터 처리 속도를 제공합니다. 특히 NVMe M.2 SSD가 가장 빠르며, 예를 들어 Samsung 970 EVO Plus 같은 모델이 있습니다.
      • NVMe M.2 SSD: 최소 2~3GB/s의 속도를 제공하며, 부팅 속도와 프로그램 로딩 속도를 크게 향상시킵니다.
      • SATA 3 SSD: 약 540MB/s의 속도를 제공하며, 여전히 HDD보다 빠릅니다.
    • 용도:
      • OS 설치: 운영체제와 자주 사용하는 프로그램은 SSD에 설치하여 로딩 시간을 단축할 수 있습니다.
      • 저장 용량: 최소 500GB 이상의 SSD를 권장합니다. 사무용으로는 250GB, 게이밍용으로는 500GB 이상이 적당합니다.
      • 디램 유무: SSD의 성능에 영향을 미칩니다. 자체 DRAM을 가진 SSD가 가장 좋으며, HMB(HOST Memory Buffer) 방식이 그 다음, 디램리스 제품은 성능이 떨어질 수 있습니다.
    • 셀 레벨:
      • SLC (Single-Level Cell): 가장 빠르고 수명이 깁니다.
      • MLC (Multi-Level Cell): SLC보다 저렴하며, 성능과 수명에서 우수합니다.
      • TLC (Triple-Level Cell): 현재 가장 많이 사용되며, 가격과 성능의 균형이 좋습니다.
      • QLC (Quad-Level Cell): 가장 저렴하지만 성능과 수명은 낮습니다.
    • 내장 SSD | Consumer Storage | 삼성반도체 (samsung.com)
    • SSD/제품 목록 – 나무위키 (namu.wiki)
    • SSD/추천 비추천 제품 목록 – 나무위키 (namu.wiki)

    HDD (Hard Disk Drive)

    ODD (Optical Disc Drive)

    추가 고려사항

    • 백업: 중요 자료는 항상 백업해 두는 것이 좋습니다. HDD, 외장 HDD, USB 메모리, 광학 디스크 등을 활용하여 다중 백업을 권장합니다.
    • 안정성: SSD는 전기적 손상에 취약할 수 있으므로, 중요한 데이터는 HDD나 광학 디스크에 추가로 백업하는 것이 좋습니다.
    • 성능과 용량의 균형: 시스템의 성능과 용량 요구사항에 따라 SSD와 HDD의 비율을 조정하여 최적의 저장장치 구성을 하는 것이 중요합니다.

    6. 파워서플라이 (PSU – Power Supply Unit)

    파워서플라이는 컴퓨터의 모든 부품에 전원을 공급하는 역할을 합니다.

    AC 전원을 DC 전원으로 변환하여 12V, 5V, 3.3V 등의 전압으로 각 부품에 공급합니다.
    CPU, 메인보드, 그래픽 카드, 팬, PCI-E 카드, HDD, ODD 등은 12V를, 2.5인치 SSD와 USB 단자는 5V를, M.2 SSD와 RAM, 메인보드는 3.3V를 필요로 합니다.

    • 용량: 시스템 전체 소비 전력의 1.5배 이상을 선택. 예: 500W, 650W, 750W.
    • 효율성: 80+ 인증을 받은 제품이 효율적입니다.
    • 수명: 일반적인 파워서플라이의 수명은 3~5년 정도입니다. 고품질의 제품은 10년 이상 사용할 수 있는 경우도 있습니다.
    • 중요성: 파워서플라이는 컴퓨터의 심장과도 같은 역할을 합니다.
    • AC전원을 DC전원으로 바꾸어 준다. 50~80% 부하가 효율이 가장 좋다.

    파워서플라이는 컴퓨터 시스템의 안정성과 성능에 중요한 영향을 미칩니다. 용량, 효율성, 부품 품질 등을 고려하여 신뢰할 수 있는 브랜드의 제품을 선택하는 것이 좋습니다. 이를 통해 장기적인 안정성과 효율성을 확보할 수 있습니다.

    파워서플라이 선택 시 고려사항

    용량과 효율성

    • 용량: 시스템 전체 소비 전력의 1.5배 이상을 선택하는 것이 좋습니다. 일반적으로 500W, 650W, 750W 등의 용량을 추천합니다.
    • 효율성: 80 PLUS 인증은 PSU의 효율성을 나타내는 표준입니다. 이 인증은 파워서플라이가 얼마나 효율적으로 전력을 변환하는지를 나타내며, Bronze, Silver, Gold, Platinum, Titanium 등의 등급으로 나뉩니다. 등급이 높을수록 효율성이 좋습니다. 효율이 높은 파워서플라이는 전력 낭비를 줄이고, 열 발생과 소음을 줄이며, 시스템 안정성에도 유리합니다.
      80+인증은 참고만. 쿨링, 정전기방지설계, 부품 품질등을 보는것이 더 좋다.

    용량 선택

    • 시스템 구성 요소의 전력 소모 계산: CPU, GPU, 메모리, 저장장치, 팬 등의 전력 소모량을 합산합니다. PSU 용량 계산기를 사용하여 시스템의 총 전력 소모량을 계산할 수 있습니다.
    • 여유 용량 확보: 총 전력 소모량의 20-30% 여유를 두는 것이 좋습니다. 예를 들어, 시스템의 총 전력 소모량이 400W라면, 최소 500W 이상의 PSU를 선택하세요.
    • 업그레이드 고려: 미래의 업그레이드를 고려해 여유 있는 용량을 선택합니다. 특히 GPU를 업그레이드할 계획이 있다면 더 높은 용량의 PSU가 필요할 수 있습니다.

    고전력 PSU 선택 시 주의사항

    • 상시 출력에 중점: 최대 출력이 아닌 상시 출력에 중점을 두어야 합니다. 시스템의 전력 요구량을 충족시키는 것을 넘어서 여유 용량을 두는 것이 좋습니다.
    • 고품질 커패시터: 고급 부품을 사용하는 고전력 PSU는 저출력에서도 효율이 높아 전기료 절감에 도움이 됩니다.
      • 일본산 커패시터(니치콘, 루비콘)나 대만산 커패시터(캡손)가 좋습니다
      • 정류콘덴서 일본(니치콘, 루비콘)>대만(캡손) 델타, 커세어, 에너맥스, 시소닉 NAS, HTPC
      • 솔리드 캐퍼시터 (naver.com)
    • 적절한 출력 선택: 지나치게 높은 출력의 PSU는 불필요한 비용이 될 수 있으므로 시스템의 요구 전력에 맞는 PSU를 선택하는 것이 중요합니다.

    브랜드와 리뷰

    • 신뢰할 수 있는 브랜드: Seasonic, Corsair, EVGA, Antec, Delta, Enermax 등. 안텍 루비콘 시소닉 스노우사일런트 에브가
    • 사용자 리뷰와 전문가 리뷰: 사용자 리뷰와 하드웨어 전문 리뷰 사이트에서 PSU의 신뢰성과 성능을 확인하세요.
    • 긴 보증 기간: 보증 기간이 긴 제품일수록 제조사가 제품의 품질에 자신이 있다는 의미입니다. 5년 이상의 보증 기간이 이상적입니다.

    폼팩터(Form Factor)
    PSU의 폼팩터는 파워서플라이의 크기와 규격을 정의하며, 주로 사용하는 PC 케이스에 맞게 선택해야 합니다.

    • ATX (Advanced Technology Extended)
      • 가장 일반적인 폼팩터로, 표준 데스크탑 PC에 많이 사용됩니다.
      • 크기: 150mm x 86mm x 140mm (폭 x 높이 x 깊이)
      • Intel ATX 3.0
        ATX 규격의 최신 버전으로, 새로운 기능과 향상된 효율성, 더 나은 전력 관리 기능을 포함하여 기존 ATX 표준을 발전시킨 것입니다. ATX 3.0은 특히 최신 그래픽 카드와 고성능 컴포넌트를 지원하기 위해 설계되었습니다. 주요 특징 중 하나는 PCIe 5.0 전원 커넥터(12VHPWR)를 도입하여 최신 GPU의 전력 요구 사항을 충족시키는 것입니다.
      • ATX(규격) – 나무위키 (namu.wiki)
    • SFX (Small Form Factor, M-ATX)
      • 소형 폼팩터로, 작은 크기의 PC 케이스에 적합합니다.
      • 크기: 125mm x 63.5mm x 100mm
    • TFX (Thin Form Factor)
      • 얇은 형태의 폼팩터로, 슬림한 케이스에 사용됩니다.
      • 크기: 85mm x 65mm x 175mm

    커넥터(Connectors)

    • 24-pin ATX Power Connector: 메인보드에 전원을 공급합니다.
    • 8-pin / 4+4-pin EPS12V CPU Power Connector: CPU에 전원을 공급합니다.
    • 6-pin / 8-pin PCIe Power Connector: 그래픽 카드에 전원을 공급합니다.
    • SATA Power Connector: SATA 하드 드라이브와 SSD에 전원을 공급합니다.
    • Molex (4-pin Peripheral) Connector: 구형 하드 드라이브, 광학 드라이브, 일부 팬 등에 전원을 공급합니다.
    • Floppy Drive Connector (Berg): 구형 플로피 디스크 드라이브에 전원을 공급합니다.
    • 모듈러 디자인
      모듈러, 반모듈러, 비모듈러: 모듈러 PSU는 필요 없는 케이블을 제거할 수 있어 케이스 내부를 깔끔하게 유지할 수 있습니다.

    추천 PSU 모델

    파워서플라이(컴퓨터) – 나무위키 (namu.wiki)


    7. 쿨링 시스템 (Cooling System)

    효율적인 냉각은 시스템의 안정성과 성능에 중요합니다.

    효율적인 냉각은 시스템의 안정성과 성능에 중요한 역할을 합니다. CPU, 그래픽카드 또는 케이스 자체의 열을 해소하는 것은 필수적입니다.
    그래픽카드 쿨러는 소비자가 손대기 어렵기 때문에 보통 CPU 쿨러와 케이스 팬을 중점적으로 보게 됩니다.

    CPU 쿨러와 써멀 컴파운드

    CPU 쿨러는 CPU의 열을 식혀주는 역할을 합니다. 써멀 컴파운드는 CPU와 쿨러 사이에 발라 열 전달을 돕습니다. 시간이 지나면 써멀 컴파운드는 굳어지기 때문에, 쿨러를 분리한 후에는 다시 발라야 합니다.

    CPU 쿨러 종류

    • CPU 번들 기본 쿨러: 대부분의 CPU에는 기본 쿨러가 포함되어 있습니다. 이는 일반적인 사용에 충분한 냉각 성능을 제공합니다.
      • 장점:
        – 비용이 추가로 들지 않음 (CPU 구매 시 포함).
        – 설치가 간단함.
      • 단점:
        – 냉각 성능이 제한적임.
        – 고성능 작업이나 오버클럭에는 적합하지 않음.
        – 소음이 상대적으로 클 수 있음.
    • 공랭 쿨러: 히트싱크와 팬을 이용해 열을 발산합니다. 가격 대비 성능이 뛰어나고 설치가 간편합니다. 유지보수가 적으며, 소음이 적습니다.
      • 종류:
        – 타워형 쿨러: 높은 히트싱크와 큰 팬을 사용하여 열을 효과적으로 발산.
        – 저프로파일 쿨러: 작은 케이스에 적합한 낮은 높이의 쿨러.
      • 장점:
        – 설치가 비교적 간단함.
        – 유지보수가 거의 필요 없음.
        – 다양한 가격대와 성능 옵션이 있음.
      • 단점:
        – 고성능 모델의 경우 크기가 커서 작은 케이스와 호환되지 않을 수 있음.
        – 최고 성능에서는 일체형 수랭보다 약간 뒤떨어질 수 있음.
      • 공랭 – 나무위키 (namu.wiki)
    • 일체형 수랭(AIO) 쿨러: 냉각수를 이용해 열을 식힙니다. 고성능을 요구하는 시스템에 적합하며, 소음이 적고 냉각 성능이 뛰어납니다.

    냉각 성능 비교
    CPU 번들 기본 쿨러 < 공랭 쿨러 < 일체형 수랭 쿨러 순으로 성능이 향상됩니다. 공랭 쿨러와 일체형 수랭 쿨러는 특정 모델에 따라 성능 차이가 있을 수 있습니다.

    추천 모델


    8. 케이스 (Case)

    케이스는 모든 하드웨어 부품을 보호하고 성능을 최적화하는 중요한 역할을 합니다.

    컴퓨터 케이스는 시스템의 냉각 성능, 안정성, 소음 제어, 먼지 방지 및 디자인에 영향을 미칩니다. 적절한 케이스를 선택하여 최적의 냉각 성능과 호환성을 확보하고, 원하는 디자인을 구현하세요.

    케이스 선택 시 고려사항

    • 크기와 호환성:
      • 메인보드 폼팩터: E-ATX, ATX, M-ATX, M-ITX 등 호환되는지 확인합니다.
      • 그래픽카드 길이 제한: 고성능 그래픽카드가 케이스에 장착 가능한지 확인합니다.
      • CPU 쿨러 높이 제한: 사용할 CPU 쿨러가 케이스에 장착 가능한지 확인합니다.
      • 수랭쿨러 호환성: 120/240/360mm, 140/280/420mm 규격의 수랭쿨러를 지원하는지 확인합니다.
      • 파워서플라이 호환성: ATX, SFX 등 파워서플라이 규격과 장착 위치를 확인합니다.
      • 케이스 크기: 놓을 자리에 충분한 공간이 있는지 확인합니다.
    • 쿨링 성능:
      • 팬 및 라디에이터 장착 가능 여부: 몇 개의 팬과 라디에이터를 장착할 수 있는지 확인합니다.
      • 통풍 설계: 전면 흡기와 후면 배기가 원활한지, 먼지 필터가 장착되어 있는지 확인합니다.
    • 편의 기능:
      • CPU 쿨러 가이드 장착 구멍: 메인보드 분리 없이 장착할 수 있는 구멍이 있는지 확인합니다.
      • 선 정리용 구멍: 선 정리가 용이한지 확인합니다.
      • 손나사 및 핫 스왑 베이: 드라이버 없이 장착 가능한 손나사, 간편하게 하드디스크를 장착시키는 핫 스왑 베이 등 다양한 편의 기능을 지원하는지 확인합니다.
    • 디자인과 소재:
      • 투명 패널: 내부 부품을 볼 수 있는 강화유리나 아크릴 패널이 있는지 확인합니다.
      • 강판 두께: 케이스가 고정시켜 주는 부품 중 HDD, 쿨링팬 등은 회전체를 고정시키는 관계로 진동이 발생하는데, 강판 두께가 두꺼울수록 진동 감쇄 효과가 좋고 내구성이 높습니다. 0.8T 이상의 두께가 추천됩니다.
      • LED 조명: LED 조명 등 비주얼적 요소를 지원하는지 확인합니다.
    • 통풍과 소음:
      • 소음 제어: 소음에 민감한 경우 저소음 설계가 되어 있는 케이스를 선택합니다.
      • 먼지 필터: 먼지 필터가 잘 설치되어 있는지 확인하고, 청소가 쉬운지 확인합니다.

    주요 케이스 제조사

    컴퓨터 케이스는 단순한 부품 보관함 이상의 역할을 합니다. 부품 보호, 냉각 성능, 편의 기능, 디자인 등 여러 요소를 고려하여 선택하는 것이 중요합니다. 위에서 추천한 케이스는 각기 다른 특징과 장점을 가지고 있으므로, 사용자의 필요와 취향에 맞춰 선택할 수 있습니다.
    케이스(컴퓨터) – 나무위키 (namu.wiki)


    결론

    컴퓨터를 조립하는 것은 처음에는 어려울 수 있지만, 필요한 정보를 잘 숙지하고 계획적으로 접근하면 누구나 성공할 수 있습니다. 이 가이드를 참고하여 필요한 부품을 선택하고 조립을 시작해보세요. 필요할 때마다 추가적인 자료를 찾아보는 것도 큰 도움이 될 것입니다. 조립을 시작하기 전에 모든 부품이 호환되는지 다시 한번 확인하는 것을 잊지 마세요.
    데스크탑 조립은 자신만의 맞춤형 컴퓨터를 만드는 흥미로운 과정입니다. 위의 각 부품을 잘 이해하고 자신에게 맞는 부품을 선택하면 안정적이고 강력한 시스템을 구축할 수 있습니다. 조립을 시작하기 전에 모든 부품의 호환성을 다시 한번 확인하고, 필요한 경우 추가적인 조립 가이드를 참고하는 것도 좋은 방법입니다. 성공적인 조립을 기원합니다!
    조립+바이오스설정+PBO설정+OS설치

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    기타

    중고로 살만한 물품 순위

    중고로 살만한 물품 순위:
    RAM > CPU > 미개봉 > 직구미개봉 > 키보드, 마우스
    추천하지 않는 순위:
    PC방 에디션 > 채굴용VGA > 흡연자 부품 > SSD, HDD > 많이 사용한 메인보드
    신품으로 사면 좋은 순위:
    SSD=HDD>메인보드>PSU>VGA
    신품구매시 특가: 쿨앤조이 지름/할인게시판, DC, 뽐뿌, 쿨앤조이 특가게시판, 퀘이사존 머니블랙홀, 다나와 DPG
    이벤트: 다나와 100원 경매, 네이버카페(컴퓨터 초보자들의 모임) / 직구: (새알, 아마존 가격할인), 블랙프라이데이

    추천 감성취향

    1. 모던-블랙 (Modern Black)
    2. 순백-화이트 (Pure White)
    3. ROG-블랙&레드 (ROG Black & Red)
    4. 솜브라에디션-퍼플 (Sombra Edition – Purple)
    5. AORUS독수리-옐로우 (AORUS Eagle – Yellow)
    6. 심해-딥블루 (Deep Sea – Deep Blue)
    7. 시원한 바닷가-화이트&스카이블루 (Cool Beach – White & Sky Blue)
    8. 다양성-RGB (Diversity – RGB)
    9. 쿠앤크-화이트&블랙 (Cookies and Cream – White & Black)
    10. 자연-그린 (Nature – Green)
    11. 녹투아-브라운 (Noctua – Brown)
    12. 용광로MSI
    13. 레이저-블랙&그린 (Razer – Black & Green)
    14. 사이버펑크 (Cyberpunk)
    15. 미니멀리스트 (Minimalist)
  • 동아시아 신화 자료수집

    현재의 북극성(Polaris)은 지구의 자전축이 가리키는 위치에 근접한 별로서, 우리가 밤하늘에서 “북극성”이라고 부르는 위치에 자리잡고 있습니다. 하지만 이 위치는 지구의 세차운동(지구 자전축의 장기적인 진동) 때문에 변하게 됩니다. 지구 자전축은 약 25,772년을 주기로 원을 그리며 회전하므로, 시간에 따라 북극성이 되는 별이 달라집니다.

    세차운동과 북극성

    1. 현재의 북극성(Polaris):
      • 현재의 북극성인 폴라리스는 대략 기원후 1500년경부터 현재까지 북극 부근에 위치하고 있으며, 이로 인해 우리가 알고 있는 “북극성”의 역할을 하고 있습니다.
    2. 과거의 북극성:
      • 세차운동으로 인해 과거에는 다른 별들이 북극성 역할을 했습니다. 예를 들어, 기원전 3000년경에는 용자리의 투반(Thuban)이 북극에 가까운 별로서 북극성 역할을 했습니다.
      • 기원전 12000년경에는 거문고자리의 베가(Vega)가 북극 부근에 위치한 북극성 역할을 했습니다.

    북극성 숭배와 신앙

    북극성이 현재의 위치에 오기 전에는 다른 별들이 북극 부근에 있었기 때문에, 고대인들은 현재의 북극성을 숭배하지 않았을 가능성이 큽니다. 그러나 북극 부근의 별들은 지구에서 관찰할 때 고정된 위치에 있는 것처럼 보이기 때문에, 항상 하늘의 중심처럼 여겨졌고, 이 때문에 특정 별들을 숭배하는 신앙이 존재했을 가능성이 큽니다.

    예를 들어, 고대 이집트에서는 용자리의 투반을 중요하게 여겼을 가능성이 있으며, 이와 같은 고정된 별들이 종교적 또는 상징적으로 중요하게 다뤄졌을 수 있습니다.

    따라서 현재 우리가 알고 있는 “북극성”에 대한 숭배는 최근 몇 천년 동안만 존재했을 가능성이 높으며, 그 이전에는 그 당시 북극에 가까웠던 별들이 비슷한 상징적 또는 종교적 역할을 했을 것입니다.

  • 실크로드 불교 연대표

    실크로드, 텡그리즘, 그리스, 이집트, 페르시아, 네스토리우스, 테라페우타이

    고타마 싯다르타(석가모니)의 생애, 샤카족의 형성과정, 카필라바스투(Kapilavastu), 해당 문명권의 형성기, 그리고 불교의 전파 과정(특히 한반도와 신라에의 전파)에 대한 연대표를 구성하겠습니다. 고대 역사에서의 연대는 종종 논란이 될 수 있으며, 정확한 연대와 사건의 해석은 다양한 사료에 따라 다를 수 있다는 점을 고려해야 합니다. 여기서는 전통적인 해석과 역사적 연구를 기반으로 검토해 보겠습니다.

    고타마 싯다르타 (석가모니) 연대표

    1. 기원전 6세기: 고타마 싯다르타 탄생
      • 검토: 고타마 싯다르타의 출생 연대는 기원전 563년에서 기원전 480년 사이로 추정되며, 현 네팔의 룸비니에서 태어났다고 전해집니다.
    2. 기원전 6세기 중반: 고타마 싯다르타 출가
      • 검토: 싯다르타는 29세에 출가하여 해탈을 추구했다고 전해집니다.
    3. 기원전 6세기 중후반: 깨달음을 얻고 부처가 됨
      • 검토: 보리수 아래에서 35세에 깨달음을 얻고 부처(석가모니)가 되었으며, 이는 기원전 528년경으로 추정됩니다.
    4. 기원전 6세기 후반: 불교 교리 전파
      • 검토: 깨달음을 얻은 후 45년간 부처는 인도 전역을 여행하며 불교 교리를 설파했습니다.
    5. 기원전 483년: 고타마 싯다르타 열반
      • 검토: 부처는 80세에 쿠시나가르에서 열반에 들었다고 전해집니다.

    샤카족의 형성과정 및 카필라바스투(Kapilavastu)

    1. 기원전 7세기: 샤카족의 형성
      • 검토: 샤카족은 히말라야 산맥 아래 지역에서 형성된 부족으로, 샤카족의 왕족이었던 싯다르타의 가문이 이끌었습니다.
    2. 기원전 7세기: 카필라바스투의 번영
      • 검토: 카필라바스투는 샤카족의 수도였으며, 고타마 싯다르타의 출생지로 유명합니다. 현재 네팔의 테라이 지역에 위치한 고대 도시입니다.

    해당 문명권 형성기

    1. 기원전 2천년기 후반: 인도 북부 문명권의 형성
      • 검토: 인도-아리안족의 유입과 정착으로 갠지스강과 인더스강 유역에서 초기 인도 문명권이 형성되었으며, 베다 시대가 시작되었습니다.
    2. 기원전 1천년기 초반: 갠지스강 유역의 도시 국가 형성
      • 검토: 이 시기 갠지스강 유역에 여러 도시 국가가 번성하며 카필라바스투와 같은 도시도 발전했습니다.

    불교의 세계적 전파 과정

    1. 기원전 3세기: 아쇼카 대왕의 불교 전파
      • 검토: 마우리아 제국의 아쇼카 대왕(기원전 268~232년)이 불교를 국교로 삼고, 인도와 남아시아 전역에 불교를 전파했습니다.
    2. 기원전 2세기: 불교의 스리랑카 전파
      • 검토: 아쇼카의 아들 마힌다가 불교를 스리랑카로 전파하여, 오늘날까지 이어지는 강력한 불교 전통을 수립했습니다.
    3. 기원후 1세기: 중앙아시아와 중국으로의 불교 전파
      • 검토: 실크로드를 통해 불교가 중앙아시아와 중국으로 전파되었으며, 중국에서는 한나라 시기 불교가 자리 잡기 시작했습니다.
    4. 기원후 4세기: 한반도로 불교 전파 시작
      • 검토: 고구려 소수림왕(372년) 시기에 불교가 처음으로 한반도에 전해졌습니다.
    5. 기원후 5세기: 신라로의 불교 전파
      • 검토: 신라에 불교가 전해진 시기는 법흥왕 시기(514~540년)이며, 527년에 이차돈의 순교로 불교가 국교로 받아들여졌습니다.
    6. 기원후 6세기: 일본으로 불교 전파
      • 검토: 한반도를 통해 일본으로 불교가 전파되었습니다. 백제 성왕(538년)이 불교를 일본에 전한 것이 대표적인 예입니다.

    종합 검토

    이 연대표는 고타마 싯다르타의 생애에서 시작하여, 불교의 형성과 그 후 세계 각지로의 전파 과정을 다룹니다. 이 연표의 각 항목은 역사적 사실에 근거하고 있으며, 주어진 시기의 역사적 맥락과 교차 검토를 통해 신뢰성을 높였습니다. 불교의 전파 과정은 특히 동아시아에서 중요한 문화적 영향을 미쳤으며, 한국과 일본에 불교가 전래된 시점은 이들 국가의 역사에서 중요한 전환점으로 여겨집니다.

  • 프리메이슨 연표와 참조링크

    연표

    “The Hiram Key”의 부록에 있는 연표를 검토해보면, 일부 항목은 역사적 사실과 다소 차이가 있을 수 있으며, 다른 항목들은 논란의 여지가 있는 해석을 포함하고 있습니다. 다음은 연표에 포함된 내용 중에서 주요 오류나 논란이 될 수 있는 부분입니다.

    연표에 기재된 항목들을 하나씩 세부적으로 검토하여, 역사적 사실에 부합하는지 확인해보겠습니다.

    기원전

    • 28000년: 종교 의식의 첫 증거
      • 검토**: 현존하는 가장 오래된 종교 의식에 대한 증거는 약 10만 년 전의 네안데르탈인 무덤에서 발견된 장례식의 흔적이나, 약 3만~4만 년 전의 구석기 시대 동굴 벽화 등이 있습니다. 28000년 전에 특정한 종교 의식이 있었다는 증거는 매우 제한적입니다. 이 시점은 좀 더 추정적인 주장일 가능성이 큽니다.
    • 12000년: 곡분 생산에 숫돌 사용
      • 검토**: 초기 곡물 재배와 곡분 생산의 흔적은 약 11,000년 전(기원전 9000년경)에 나타나며, 이 시기에 숫돌을 이용해 곡물을 가공했을 가능성은 충분합니다. 하지만 정확한 연대는 12000년보다 조금 더 이르다고 보는 것이 일반적입니다.
    • 9000년: 메소포타미아에서 축산 발달
      • 검토**: 기원전 9000년경 메소포타미아 지역에서 가축 사육이 시작된 것으로 여겨집니다. 이 시기는 인류가 농업과 축산을 본격적으로 시작한 시기와 일치합니다.
    • 8000년: 비옥한 초승달 지역에서 밀, 보리, 콩류 경작
      • 검토**: 기원전 8000년경, 비옥한 초승달 지대(현재의 팔레스타인, 이라크, 시리아, 이란 포함)에서 밀과 보리 등의 농업이 시작된 것이 맞습니다. 이는 신석기 혁명 시기에 해당합니다.
    • 6000년: 수메르의 가마에 구운 도색 도기
      • 검토**: 수메르 문명은 기원전 4500년경부터 발전하기 시작했습니다. 하지만 가마에 구운 도기나 도색 도기는 중동에서 기원전 6000년경에도 사용되었습니다. 따라서 수메르가 아닌 다른 신석기 문화에서 먼저 사용된 것으로 보는 것이 더 정확할 수 있습니다.
    • 5500년: 수메르의 관개 시스템
      • 검토**: 기원전 5500년경에 메소포타미아 지역에서 관개 농업이 시작된 것으로 추정되며, 이는 수메르 초기 문명에서 중요한 요소였습니다.
    • 4500년: 수메르에서 최초의 경작
      • 검토**: 수메르 문명은 기원전 4500년경부터 시작된 것으로 보이며, 경작도 이 시기에 시작된 것으로 여겨집니다. 다만, 경작은 이미 이보다 수천 년 전에 시작되었기 때문에, 수메르에서의 경작은 최초가 아닙니다.
      • 수메르에서의 경작이 이 시기보다 약간 이른 시기에 시작된 것으로 추정됩니다. 초기 수메르 문명은 약 4500-4000 BCE에 형성되었으나, 농업은 더 이른 시기에 시작된 것으로 보입니다.
    • 4500년: 수메르에서 최초로 돛 사용
      • 검토**: 수메르인들이 최초로 돛을 사용했는지에 대해서는 명확한 증거가 부족합니다. 돛과 같은 항해 기술은 훨씬 후대에 발달된 것으로 여겨집니다.
    • 4100년: 노아의 홍수 추정
      • 검토**: 노아의 홍수는 성경의 이야기로, 기원전 4100년에 실제로 발생한 역사적 사건이라고 볼 수 있는 확실한 증거는 없습니다. 메소포타미아 홍수 신화는 이보다 조금 이른 시기의 홍수 사건을 반영한 것일 수 있지만, 이는 전설적인 이야기로 남아있습니다.
      • 노아의 홍수는 성경에 나오는 이야기로, 역사적 증거는 없습니다. 다양한 문화에서 홍수 이야기가 있지만, 이 시기에 특정한 사건이 있었는지는 불확실합니다.
    • 4000년: 수메르, 최초의 문명
      • 검토**: 수메르 문명은 일반적으로 최초의 문명 중 하나로 여겨집니다. 기원전 4000년경부터 도시 국가들이 형성되었으며, 완벽한 사회 구조를 가졌다고 평가될 수 있습니다.
    • 3400년: 이집트에서 최초로 벽으로 둘러싸인 성읍들 건축
      • 검토**: 고대 이집트에서 초기 도시들이 형성된 시기는 기원전 3500~3000년경입니다. 그러나 최초의 성벽을 가진 성읍은 수메르의 우르크에서 발견되며, 이집트에서의 성읍 건축은 다소 후대에 이루어졌을 가능성이 높습니다.
    • 3250년: 수메르에서 사용된 최초의 기록
      • 검토**: 수메르 문명에서 최초로 사용된 기록 체계는 기원전 3200년경의 설형문자로, 이는 인류 역사상 가장 초기의 기록 시스템 중 하나입니다.
    • 3200년: 이집트 비밀 왕 즉위식
      • 검토**: 이 시기는 이집트 초기 왕조 시대의 시작으로, 특정한 ‘비밀 왕 즉위식’에 대한 증거는 부족합니다. 이집트의 왕 즉위식은 중요했지만, 비밀리에 진행되었다는 주장은 확인할 수 없습니다.
      • 이 시기에 대한 증거는 제한적입니다. 이집트 초기 왕조에 대한 정보는 있지만, ‘비밀 왕 즉위식’에 대한 구체적인 증거는 없습니다.
    • 3150년: 멤피스를 수도로 하는 연합 이집트 출현
      • 검토**: 멤피스는 기원전 3100년경, 이집트 제1왕조의 초대 왕인 나르메르(또는 메네스)에 의해 수도로 세워졌습니다. 이로 인해 상하 이집트가 통일되었습니다.
    • 3000년: 최초의 이집트 상형문자
      • 검토**: 기원전 3000년경에 이집트에서 상형문자가 등장했으며, 이는 나르메르 팔레트 등의 유물에서 확인할 수 있습니다.
    • 2686년: 이집트 고왕국 시작
      • 검토**: 이집트 고왕국은 제3왕조(기원전 2686년경부터)부터 시작됩니다. 이 시기에 피라미드 건축이 활발하게 이루어졌습니다.
    • 2600년: 이집트 최초의 진정한 피라미드 건축
      • 검토**: 최초의 진정한 피라미드는 이집트 제4왕조 시기의 스네프루에 의해 건설된 붉은 피라미드(기원전 2600년경)로 여겨집니다.
    • 2530년: 기자지역의 쿠푸 대 피라미드
      • 검토**: 쿠푸 대 피라미드는 기원전 2580~2560년경에 건설된 것으로 여겨집니다.
    • 2500년: 메소포타미아 북부에서 도시국가들 탄생
      • 검토**: 메소포타미아 북부의 도시국가들은 기원전 3000년경부터 형성되었으며, 기원전 2500년경에는 이미 발전된 상태였습니다.
    • 2300년: 아카드의 사르곤에 의해 남부 메소포타미아의 도시국가들 연합
      • 검토**: 사르곤은 기원전 2334~2279년경 아카드 제국을 건설하여 남부 메소포타미아를 통일했습니다. 이는 정확한 기술입니다.
    • 2150년: 이집트 고왕국의 붕괴
      • 검토**: 기원전 2150년경 이집트 고왕국이 제1중간기를 거치며 붕괴한 것으로 여겨집니다.
    • 2040년: 이집트 중왕국 시작
      • 검토**: 이집트 중왕국은 기원전 2040년경 제11왕조의 멘투호텝 2세에 의해 시작되었습니다.
    • 1786년: 힉소스 왕조의 이집트 통치 시작
      • 검토**: 힉소스가 이집트를 통치하기 시작한 것은 대략 기원전 1650년경으로, 1786년은 다소 이른 연대입니다.
    • 1780년: 아브라함이 우르로부터 최초로 이집트 방문
      • 검토**: 아브라함의 이집트 방문은 성경의 이야기로, 고고학적 증거가 부족합니다. 일반적으로 기원전 2000년경의 이야기로 여겨지며, 1780년은 다소 임의적인 연대입니다.
    • 1740년: 아브라함의 아들 이삭 탄생
      • 검토**: 이삭의 탄생은 성경의 이야기로, 구체적인 연대를 확정하기는 어렵습니다. 이는 전통적인 연대입니다.
    • 1720년: 힉소스의 멤피스 약탈
      • 검토**: 힉소스는 기원전 1650년경 이집트에 도착하여 멤피스를 점령했으며, 1720년은 다소 이른 연대입니다.
    • 1680년: 야곱 탄생, 후에 이스라엘로 개명
      • 검토**: 야곱의 탄생은 성경 이야기로, 연대는 전통적으로 기원전 1700년경으로 여겨지며, 1680년은 전통적인 추정 연대입니다.
    • 1620년: 요셉 탄생
      • 검토**: 요셉의 탄생 또한 성경 이야기로, 이 연대는 추정된 것입니다. 고고학적 증거는 없습니다.
    • 1570년: 요셉이 힉소스 왕 아포피스의 장관이 됨
      • 검토**: 성경의 요셉 이야기는 신빙성이 낮아 이 연대도 확정하기 어렵습니다. 힉소스 왕조와의 관련성은 논란의 여지가 있습니다.
    • 1574년: 세케넨레 타오가 이집트 왕이 되었으나 힉소스 왕조에 의해 테베에 감금됨
      • 검토**: 세케넨레 타오는 힉소스와의 싸움에서 중요한 인물로, 기원전 1574년경에 활동했을 가능성이 큽니다.
    • 1573년: 세케넨레 타오가 신전에서 실해당하고 그의 어린 아들 아모세가 왕위 계승
      • 검토**: 세케넨레 타오는 힉소스와의 전투에서 사망했으며, 그의 아들 아모세가 이집트의 왕이 되었을 가능성이 큽니다.
    • 1570년: 이집트 신왕국이 세케넨레의 둘째 아들 카모세 통치하에 시작됨
      • 검토**: 이집트 신왕국 시대는 아모세 1세(카모세의 동생)가 힉소스를 몰아내고 기원전 1570년경부터 시작되었다고 합니다.
    • 1567년: 힉소스인들 이집트에서 추방
      • 검토**: 힉소스는 기원전 1550년경 아모세 1세에 의해 이집트에서 추방되었습니다.
    • 1450~1500년: 모세에 의한 출애굽 추정기
      • 검토**: 출애굽은 성경의 이야기로, 역사적 증거는 부족합니다. 기원전 1500~1300년경의 사건으로 추정되지만, 정확한 연대는 불확실합니다.
      • 모세와 출애굽 사건은 성경의 이야기로, 이에 대한 고고학적 증거는 논란의 대상입니다. 많은 학자들은 이를 역사적 사실로 보기 어려워합니다.
    • 1020년: 사울이 이스라엘 최초의 왕이 됨
      • 검토**: 사울은 기원전 1020년경 이스라엘 최초의 왕으로 즉위한 것으로 여겨집니다. 이는 전통적인 연대입니다.
    • 1002년: 이스라엘 왕 다윗
      • 검토**: 다윗은 기원전 1000년경 이스라엘의 왕으로 즉위한 것으로 여겨지며, 1002년은 전통적인 연대입니다.
    • 972년: 이스라엘의 왕이 된 솔로몬이 야훼를 위한 성전 건축
      • 검토**: 솔로몬은 기원전 970~931년경 이스라엘을 통치했으며, 솔로몬 성전은 그의 치세 중 건축되었습니다. 972년은 이 시기의 전통적인 연대입니다.
    • 922년: 이스라엘 전역에 종교적, 재정적 혼돈 상태를 남기고 솔로몬 사망
      • 검토**: 솔로몬은 기원전 931년경 사망한 것으로 여겨집니다. 이로 인해 왕국이 분열되었고, 혼란이 초래되었습니다.
    • 721년: 이스라엘 북왕국 붕괴
      • 검토**: 이스라엘 북왕국은 기원전 722년에 아시리아에 의해 정복되어 붕괴되었습니다.
    • 597년: 최초의 바빌론 유수
      • 검토**: 바빌론 유수는 기원전 597년과 586년에 일어났으며, 유대인들이 바빌론으로 끌려갔습니다.
    • 586년: 솔로몬 성전의 최후 파괴
      • 검토**: 기원전 586년 바빌론에 의해 예루살렘이 함락되었으며, 솔로몬 성전이 파괴되었습니다.
      • 이 시기는 일반적으로 바빌론에 의해 예루살렘 성전이 파괴된 시기로 받아들여집니다. 다만, 솔로몬 성전이라는 명칭이 성경에 나온 성전을 지칭할 때 사용되며, 이 성전의 역사적 존재는 확실하지 않습니다.
    • 573년: 바빌론 유수 기간 동안의 에스겔의 환상
      • 검토**: 에스겔은 바빌론 유수 기간 동안 활동한 예언자이며, 그의 환상은 성경에 기록되어 있습니다.
    • 539년: 스룹바벨 성전 건축 시작
      • 검토**: 기원전 539년 바빌론이 페르시아에 의해 정복된 후, 유대인들이 예루살렘으로 돌아와 성전을 재건하기 시작했습니다. 스룹바벨 성전은 기원전 516년에 완공되었습니다.
    • 187년: 초기 쿰란 공동체
      • 검토**: 쿰란 공동체(에세네파)는 기원전 2세기경에 형성된 것으로 여겨지며, 기원전 187년경에 시작되었을 가능성이 있습니다.
    • 166년: 이스라엘에서의 마카베 혁명
      • 검토**: 마카베 혁명은 기원전 167년에 시작되어 기원전 160년경까지 이어졌습니다.
    • 152년: 요나단 마카베가 대제사장이 됨
      • 검토**: 요나단 마카베는 기원전 152년에 대제사장이 되었으며, 이는 정확한 연대입니다.
    • 152년: 쿰란 공동체의 존재 알려짐
      • 검토**: 쿰란 공동체는 이 시기에 존재했을 가능성이 높습니다.
    • 153년: 요나단 마카베 살해됨
      • 검토**: 요나단 마카베는 기원전 143년에 살해되었습니다. 153년은 잘못된 연대입니다.
    • 6년: 예수의 추정 탄생일
      • 검토**: 예수의 탄생은 기원전 6~4년경으로 추정됩니다. 일반적으로 기원전 4년경이 많이 언급됩니다.

    이 연표의 여러 항목들은 전통적이거나 성경적인 연대기에 기반하고 있지만, 고고학적 증거와 일치하지 않는 경우가 많습니다. 일부 연대는 다소 부정확하거나 논란의 여지가 있습니다.

    서기

    • 27년: 예수가 쿰란에서(광야에서) 3년을 보냄
      • 검토**: 신약성서와 그 외의 문헌에는 예수가 쿰란에서 3년을 보냈다는 명확한 기록이 없습니다. 쿰란은 에세네파의 거주지로, 이와 관련된 이론은 있지만, 정설로 인정받지 않습니다. 예수가 공생애를 시작하기 전 ‘광야에서의 40일 금식’이 언급되지만, 3년 동안 쿰란에 머물렀다는 주장은 성경에서 찾아볼 수 없습니다.
    • 31년: 예수가 쿰란을 떠나고 유대인의 왕으로 여겨짐
      • 검토**: 예수가 유대인의 왕으로 여겨졌다는 점은 신약성서에서 기록된 바 있지만, 이는 대체로 그의 죽음 직전, 즉 예루살렘 입성 직후와 관련이 있습니다. 31년이라는 구체적인 연대는 성경에서 직접적으로 확인되지 않습니다.
    • 32년: 세례 요한의 죽음, 예수가 왕 메시아와 제사장 메시아직을 맡게 됨
      • 검토**: 세례 요한은 예수가 활동을 시작하기 직전에 헤로데 안티파스에 의해 처형되었습니다. 예수의 메시아직에 대한 이해는 초대 교회에서 발전했으며, 세례 요한의 죽음과 직접 연결되지는 않습니다.
    • 33년: 예수의 십자가형
      • 검토**: 대부분의 학자들은 예수가 기원후 30년 혹은 33년에 십자가형을 당한 것으로 추정합니다. 이는 역사적 사실과 대체로 부합합니다.
    • 37년: 사울이 만데안(만다이아)파를 메소포타미아로 추방
      • 검토**: 사울(후에 바울로 알려짐)은 신약성서에서 초기 그리스도인을 박해하다가 개종한 인물입니다. 만다이아파와 관련된 구체적인 언급이나 그들을 메소포타미아로 추방한 사건에 대한 기록은 성경이나 다른 고대 문헌에서 확인하기 어렵습니다. 만다이아파는 기원후 1세기경에 메소포타미아에서 형성된 것으로 여겨지지만, 사울과의 직접적인 연결은 없습니다.
    • 60년: 사울이 바울로 개종하고 기독교를 만듦
      • 검토**: 사울이 다메섹에서 예수의 환영을 본 후 바울로 개종한 사건은 신약성서 사도행전에서 언급됩니다. 그러나 바울이 기독교를 ‘만들어낸’ 것으로 보기는 어렵습니다. 그는 기독교의 확산에 큰 기여를 했지만, 기독교는 이미 예수의 제자들에 의해 전파되던 상태였습니다.
      • 바울(사울)의 활동은 1세기 중반으로 추정되며, 그는 초기 기독교의 중요한 인물이었지만, ‘기독교를 만들었다’는 표현은 다소 과장된 측면이 있습니다. 기독교는 다양한 사상과 인물들에 의해 형성되었습니다.
    • 62년: 성전에서 의인 야고보가 살해됨
      • 검토**: 야고보는 예수의 동생이자 초대 예루살렘 교회의 지도자로, 기원후 62년에 순교한 것으로 전해집니다. 이는 역사적 사실에 부합합니다.
    • 64년: 마사다에서 유대인의 봉기 시작
      • 검토**: 마사다는 유대인 반란의 마지막 거점이었으며, 기원후 73년까지 로마 제국에 저항했습니다. 봉기는 66년에 시작되어 70년에 예루살렘이 함락되었지만, 마사다에서 시작된 것은 아닙니다.
    • 70년: 로마인들에 의한 쿰란과 예루살렘, 헤롯 성전의 파괴
      • 검토**: 기원후 70년에 예루살렘이 로마에 의해 함락되었고, 헤롯 성전이 파괴되었습니다. 쿰란 공동체 또한 이 시기에 파괴되었을 가능성이 높습니다. 이는 역사적 사실에 부합합니다.
    • 190년: 클레멘트가 알렉산드리아의 주교가 됨
      • 검토**: 클레멘스는 기원후 2세기 말에서 3세기 초에 활동한 알렉산드리아의 중요한 기독교 사상가입니다. 그가 알렉산드리아 주교로 임명되었는지에 대해서는 논란이 있지만, 190년경에 활동했다는 점은 역사적 사실에 부합합니다.
    • 200년: 알렉산드리아로부터 에스파냐를 거쳐 아일랜드에 켈트 기독교 도착
      • 검토**: 켈트 기독교는 5세기 이후에 아일랜드로 전파되었습니다. 200년에 켈트 기독교가 아일랜드에 도착했다는 주장은 역사적 사실과 다릅니다.
    • 325년: 콘스탄티누스 황제의 니케아 공회 설립
      • 검토**: 니케아 공회는 기원후 325년에 콘스탄티누스 황제에 의해 소집되었으며, 이는 역사적 사실에 부합합니다. 이 공회는 초기 교회의 중요한 신학적 논쟁을 해결하는 데 기여했습니다.
    • 337년: 콘스탄티누스 사망
      • 검토**: 콘스탄티누스 황제는 기원후 337년에 사망했으며, 이는 역사적 사실입니다.
    • 432년: 패트릭이 아일랜드로 가서 슬레인과 타라에 켈트 교회 설립
      • 검토**: 성 패트릭은 5세기에 아일랜드에 기독교를 전파한 인물로 알려져 있습니다. 슬레인과 타라에 켈트 교회를 설립한 것은 전설로 전해지며, 이는 대체로 역사적 사실과 부합합니다.
    • 563년: 콜룸바가 이오나에 대수도원들 세우기 위해 데리에서 출항
      • 검토**: 성 콜룸바는 기원후 563년에 이오나 섬에 수도원을 설립하기 위해 아일랜드에서 출발했습니다. 이는 역사적 사실에 부합합니다.
    • 596년: 성 아우구스티누스가 잉글랜드에 도착하여 백성을 가톨릭으로 개종
      • 검토**: 성 아우구스티누스는 기원후 597년에 켄트의 왕 에델버트에 의해 초청받아 잉글랜드로 도착했고, 그의 선교 활동은 많은 사람을 가톨릭으로 개종시키는 데 기여했습니다. 이는 역사적 사실에 부합합니다.
    • 664년: 휘트비 종교회의가 로마 가톨릭교회에 굴복
      • 검토**: 휘트비 종교회의는 기원후 664년에 개최되었으며, 이 회의에서 로마 가톨릭 교회의 전통이 잉글랜드 교회에 채택되었습니다. 이는 역사적 사실에 부합합니다.

    이 연표의 대부분은 역사적 사실에 부합하지만, 일부 항목은 전설적이거나 성경적 이야기에 기초한 것으로 보이며, 고고학적 증거로 확인되지 않은 부분도 있습니다. 특히, 예수와 쿰란의 관계나 만다이아파 추방과 같은 내용은 확정된 역사적 사실로 보기 어렵습니다.

    중세 시작

    • 1008년: 현존하는 최고(最古)의 히브리 성서
      • 검토**: 1008년에 쓰인 “알레포 사본”은 현존하는 가장 오래된 완전한 히브리어 성서 중 하나로 여겨집니다. 이는 역사적 사실에 부합합니다.
    • 1118년: 구호기사단과 솔로몬 성전 기사단 창설
      • 검토**: 성전 기사단과 구호 기사단은 12세기 초 십자군 원정 기간 동안 창설되었습니다. 이는 역사적 사실에 부합합니다.
    • 1120년: 성전 기사단이 감추어진 사본 발견
      • 검토**: 성전 기사단이 특정 사본을 발견했다는 주장은 역사적 사실이라기보다는 전설이나 음모론에 가깝습니다. 그들은 예루살렘에서 활동했지만, 비밀 사본 발견에 대한 명확한 역사적 증거는 없습니다.

    중세 끝

    • 1215년: 존 왕의 마그나 카르타(대헌장) 조인
      • 검토**: 1215년 존 왕이 마그나 카르타를 서명한 것은 역사적 사실입니다. 이 문서는 영국 법제사에서 중요한 위치를 차지합니다.
    • 1244년: 자크 드 몰레 탄생
      • 검토**: 자크 드 몰레는 약 1244년에 태어난 것으로 추정됩니다. 그는 성전 기사단의 마지막 그랜드 마스터로 역사에 기록되어 있습니다.
    • 1292년: 자크 드 몰레, 성전 기사단 최후의 그랜드 마스터로 선출
      • 검토**: 자크 드 몰레가 성전 기사단의 마지막 그랜드 마스터로 선출된 시기는 1292년이 맞는 것으로 여겨집니다.
    • 1305년: 로버트 브루스 파면
      • 검토**: 로버트 브루스는 스코틀랜드 독립전쟁에서 중요한 역할을 했으며, 1306년 스코틀랜드 왕으로 즉위했습니다. 그러나 1305년에 파문되었다는 기록은 확인되지 않습니다.
    • 1306년: 로버트 브루스 스코틀랜드 왕 즉위
      • 검토**: 로버트 브루스는 1306년 스코틀랜드 왕으로 즉위했습니다. 이는 역사적 사실입니다.
    • 1306년: 프랑스에 있는 모든 유대인 체포
      • 검토**: 프랑스에서 유대인들이 체포되거나 추방된 사례는 14세기에 여러 차례 있었습니다. 1306년 필리프 4세에 의해 유대인들이 추방된 것은 역사적 사실입니다.
    • 1307년 10월 13일 금요일: 필리프 공정 왕에 의한 성전 기사단 파괴
      • 검토**: 1307년 10월 13일 금요일에 필리프 4세가 성전 기사단을 체포하고, 이 사건이 성전 기사단의 몰락을 초래한 것은 역사적 사실입니다.
    • 1307년: 자크 드 몰레 십자가형에 처해지고 토리노의 수의 생김
      • 검토**: 자크 드 몰레는 1314년에 화형되었으며, 십자가형에 처해졌다는 기록은 없습니다. 또한, 토리노의 수의가 이 시기에 생겼다는 주장도 있지만, 이는 논란의 여지가 있는 주제입니다. 토리노 수의는 중세에 만들어졌다는 탄소연대 측정 결과가 있습니다.
    • 1308년: 아메리카에 성전 기사단 함대 도착
      • 검토**: 성전 기사단이 아메리카에 도착했다는 주장은 역사적으로 확인되지 않으며, 이는 대체로 전설이나 음모론에 속하는 이야기입니다.
    • 1314년 3월 19일: 자크 드 몰레 파리에서 화형당함
      • 검토**: 자크 드 몰레는 1314년 파리에서 화형당한 것이 역사적 사실입니다.
    • 1314년: 배넉번 전투 – 성전 기사단 전투 병력의 중재로 승리
      • 검토**: 배넉번 전투는 1314년에 일어났으며, 스코틀랜드군이 잉글랜드군을 상대로 승리했습니다. 성전 기사단이 이 전투에 참여했다는 증거는 없습니다.
    • 1328년: 잉글랜드, 스코틀랜드를 독립국가로 인정
      • 검토**: 1328년 에든버러-노스햄튼 조약으로 스코틀랜드의 독립이 잉글랜드에 의해 공식적으로 인정되었습니다. 이는 역사적 사실입니다.
    • 1329년 6월 13일: 교황이 로버트 1세와 그의 계승자들을 스코틀랜드의 왕조로 인정
      • 검토**: 1329년 교황이 로버트 1세와 그의 후계자들을 공식적으로 스코틀랜드 왕으로 인정한 것은 역사적 사실입니다.
    • 1330년: 윌리엄 세인트클레어가 로버트 1세의 심장을 예루살렘으로 가져가던 중 사망
      • 검토**: 로버트 1세의 심장을 예루살렘으로 가져가던 중 윌리엄 세인트클레어가 사망했다는 이야기는 전설적으로 전해지고 있지만, 실제 사망 연대에 대한 명확한 기록은 부족합니다.
    • 1357년: 토리노 수의의 최초 공개
      • 검토**: 토리노 수의가 14세기에 처음 등장했으며, 1357년경에 공개되었다는 주장은 대체로 받아들여집니다.
    • 1440~1490년: 로슬린 성당 건축. 프리메이슨 최초의 그랜드 마스터이자 창설자인 윌리엄 세인트클레어에 의해 제1등급과 마크 메이슨 등급 도입
      • 검토**: 로슬린 성당은 15세기에 건축되었으며, 윌리엄 세인트클레어가 프리메이슨과 관련이 있다는 주장은 전해지지만, 정확한 시기는 논란이 있습니다.
    • 1534년: 잉글랜드인들 로마 가톨릭교회와 결별
      • 검토**: 1534년 헨리 8세가 영국 교회의 수장이 되었으며, 이는 잉글랜드가 로마 가톨릭교회와 결별한 사건으로 역사적 사실입니다.
    • 1583년: 제임스 스튜어트, 스코틀랜드의 제임스 6세 됨
      • 검토**: 제임스 6세는 1567년에 스코틀랜드 왕으로 즉위했으며, 1583년에 성년이 되어 직접 통치하기 시작했습니다. 따라서, 1583년은 다소 부정확할 수 있습니다.
    • 1598년: 최초의 쇼 법령으로 로지 체계 세워짐
      • 검토**: 쇼 법령은 1598년에 윌리엄 쇼에 의해 발행되었으며, 이는 스코틀랜드 프리메이슨 로지의 체계화를 위한 중요한 법령입니다. 이는 역사적 사실입니다.
    • 1599년: 제2 쇼 법령 발행
      • 검토**: 1599년에 두 번째 쇼 법령이 발행된 것도 역사적 사실입니다.
    • 1599년: 메이슨 로지의 최초의 기록된 의사록
      • 검토**: 1599년에 메이슨 로지의 최초의 기록된 의사록이 존재하는 것으로 알려져 있습니다. 이는 역사적 사실에 부합합니다.
    • 1601년: 최초의 세인트클레어 칙허장이 세인트클레어가를 메이슨 그랜드 마스터로 확정
      • 검토**: 1601년에 세인트클레어 가문이 메이슨 그랜드 마스터로 확정되었다는 주장은 프리메이슨 전통에서 나오는 이야기지만, 공식적인 기록으로는 명확하지 않습니다.
    • 1601년: 제임스 6세, 스쿤과 퍼스 로지에의 입문으로 35세의 나이에 스코틀랜드 그랜드 로지 명부 세 번째에 오름
      • 검토**: 제임스 6세가 프리메이슨에 가입했다는 기록은 논란이 있지만, 스코틀랜드에서 그가 메이슨 활동에 관심이 있었다는 주장은 일부 전해집니다.
    • 1603년: 스코틀랜드의 제임스 6세가 잉글랜드의 제임스 1세가 됨
      • 검토**: 제임스 6세는 1603년에 잉글랜드 왕위에 올라 제임스 1세가 된 것이 역사적 사실입니다.
    • 1604년: 프랜시스 베이컨이 프리메이슨 펠로크래프트 등급 도입
      • 검토**: 프랜시스 베이컨이 프리메이슨과 관련이 있다는 주장은 논란이 많으며, 펠로크래프트 등급을 도입했다는 구체적인 증거는 부족합니다.
    • 1605년: 가이 포크스의 의사당 폭파 및 제임스 1세와 그 일가족을 시해하려는 음모
      • 검토**: 가이 포크스가 의회 폭파 음모를 꾸몄다는 것은 역사적 사실입니다. 그러나 이 음모가 프리메이슨과 연관이 있다는 주장은 설득력이 부족합니다.
    • 1607년: 이니고 존스 문서
      • 검토**: 이니고 존스는 영국의 건축가로 유명하지만, 그가 작성한 문서가 무엇을 의미하는지는 불확실합니다. 이 시점에서의 프리메이슨과의 직접적인 연관성도 명확하지 않습니다.
    • 1610년: 갈릴레오가 태양계의 구조를 공개적으로 천명
      • 검토**: 갈릴레오 갈릴레이는 1610년에 망원경을 통해 태양계 구조에 대한 관측 결과를 발표했습니다. 이는 역사적 사실입니다.
    • 1625년: 찰스 1세 즉위
      • 검토**: 찰스 1세는 1625년에 잉글랜드 왕으로 즉위한 것이 역사적 사실입니다.
    • 1628년: 두 번째 세인트클레어 칙허장이 로슬린 백작을 그랜드 마스터 메이슨으로 확정
      • 검토**: 1628년에 두 번째 세인트클레어 칙허장이 발행되었다는 주장은 프리메이슨 전통에서 나오는 이야기지만, 구체적인 역사적 기록으로는 확인하기 어렵습니다.
    • 1633년: 찰스 1세가 자신의 스코틀랜드 대관식을 위해 홀리루드 대수도원을 재단장하고 북쪽 벽에 서덜랜드 백작의 것을 포함하여 메이슨 묘비를 넣음
      • 검토**: 찰스 1세가 1633년에 스코틀랜드 대관식을 위해 홀리루드 대수도원을 재단장했다는 기록은 있으나, 메이슨 묘비에 대한 부분은 확실하지 않습니다.
    • 1641년: 로버트 모레이 경이 에든버러 세인트 매리 성당 로지에서 받은 허가증으로 뉴캐슬에서 프리메이슨단에 입문
      • 검토**: 로버트 모레이 경이 프리메이슨에 입문했다는 기록이 있으며, 이는 역사적 사실에 부합합니다.
    • 1643년: 영국 시민혁명 발발
      • 검토**: 영국 시민혁명은 1642년에 시작되어 1651년까지 이어졌습니다. 1643년은 혁명 초기 단계에 해당합니다.
    • 1646년: 옥스퍼드에서 영국 시민혁명의 주요 기간 끝남
      • 검토**: 옥스퍼드가 시민혁명에서 중요한 장소였지만, 시민혁명의 주요 시기는 1651년까지 계속되었습니다.
    • 1646년: 워링턴 특별 로지에서 일라이어스 애쉬몰 입문
      • 검토**: 일라이어스 애쉬몰이 1646년에 프리메이슨에 입문했다는 기록이 존재합니다.
    • 1649년: 찰스 1세 처형
      • 검토**: 찰스 1세는 1649년에 처형되었습니다. 이는 역사적 사실입니다.
    • 1649년: 올리버 크롬웰 치하에서 공화국 설립
      • 검토**: 올리버 크롬웰 치하에서 잉글랜드 공화국이 설립된 것도 역사적 사실입니다.
    • 1650년: 로슬린 성은 파괴되었으나 크롬웰과 몽크 장군에 의해 성당은 보존됨
      • 검토**: 로슬린 성당이 크롬웰의 시기에 보존된 것은 사실이나, 성이 파괴된 시점에 대한 정확한 기록은 부족합니다.
    • 1652년: 월킨스와 애쉬몰, 렌 경의 최초의 만남
      • 검토**: 이 사건에 대한 기록은 명확하지 않으며, 이들의 만남이 역사적으로 중요한 사건인지 확인하기 어렵습니다.
    • 1660년: 찰스 2세 군주제 복구
      • 검토**: 찰스 2세가 1660년에 왕정복고를 이룬 것은 역사적 사실입니다.
    • 1662년: 프리메이슨들에 의해 왕립협회 창설됨
      • 검토**: 왕립협회는 1660년에 창설되었으며, 그 창설자 중 일부가 프리메이슨과 관련이 있을 수 있습니다. 그러나 이 주장은 논란이 있을 수 있습니다.
    • 1672년: 아이작 뉴턴이 왕립협회의 펠로로 선출됨
      • 검토**: 아이작 뉴턴이 1672년에 왕립협회의 펠로로 선출된 것은 사실입니다.
    • 1677년: 찰스 2세가 왕관의 홀리 로열 아치 상징 만듦. 이는 원래 그의 아버지 찰스 1세가 의회에 대항하며 홀리루드 궁정 입구에 사용했던 것
      • 검토**: 찰스 2세와 그의 상징에 관한 이야기는 구체적인 역사적 기록이 부족합니다.
    • 1714년: 요크 그랜드 로지의 최초의 기록된 의사록
      • 검토**: 요크 그랜드 로지에 대한 기록이 18세기에 나타난 것은 사실이지만, 정확한 의사록 기록이 1714년에 있는지 확인이 필요합니다.
    • 1717년: 잉글랜드 그랜드 로지 설립
      • 검토**: 잉글랜드의 최초의 그랜드 로지 설립은 1717년으로 역사적 사실입니다.
    • 1721년: 몬태규 공작 존이 잉글랜드 그랜드 로지의 최초의 노블 그랜드 마스터로 선출됨
      • 검토**: 몬태규 공작이 잉글랜드 그랜드 로지의 그랜드 마스터로 선출된 것도 역사적 사실입니다.
    • 1725년: 아일랜드 그랜드 로지 출범
      • 검토**: 아일랜드 그랜드 로지가 1725년에 출범한 것은 사실입니다.
    • 1726년: 스코틀랜드에서의 메이슨 제3등급에 대한 최초의 기록
      • 검토**: 스코틀랜드에서 메이슨 제3등급이 이 시기에 등장한 것은 맞을 가능성이 높습니다.
    • 1737년: 스코틀랜드 그랜드 로지 출범. 윌리엄 세인트클레어가 최초의 그랜드 마스터로 선출됨
      • 검토**: 스코틀랜드 그랜드 로지가 1736년에 출범한 것으로 기록되며, 윌리엄 세인트클레어가 그랜드 마스터로 선출된 것은 사실입니다.
    • 1738년: 프리메이슨단에 대한 최초의 교황 교서 발행
      • 검토**: 1738년에 교황 클레멘스 12세가 프리메이슨에 대한 교서를 발행한 것이 사실입니다.
    • 1747년: 스코틀랜드 그랜드 로지가 군사 숙박지를 여행하도록 하는 최초의 칙허장 발행
      • 검토**: 군사 로지에 대한 허가증 발행이 이 시기에 존재했을 가능성이 있습니다.
    • 1752년: 조지 워싱턴이 프레데릭스버그 로지에서 프리메이슨으로 입문
      • 검토**: 조지 워싱턴이 프리메이슨에 입문한 것은 사실입니다. 프레데릭스버그 로지에서의 입문 기록도 존재합니다.
    • 1758년: 프레데릭스버그 로지가 스코틀랜드 그랜드 로지로부터 정식 칙허장 받음
      • 검토**: 프레데릭스버그 로지가 스코틀랜드 그랜드 로지로부터 칙허장을 받은 것은 확인되지 않았습니다. 프레데릭스버그 로지는 독립적으로 운영된 것으로 알려져 있습니다.
    • 1773년: 보스턴 티 파티
      • 검토**: 보스턴 티 파티는 1773년에 일어난 사건으로, 미국 독립전쟁의 주요 사건 중 하나입니다.
    • 1778년: 스코틀랜드 그랜드 로지의 최초 선출 마스터인 윌리엄 세인트클레어 사망
      • 검토**: 윌리엄 세인트클레어가 1778년에 사망한 것은 역사적 기록으로 확인됩니다.
    • 1778년: 미국 독립선언
      • 검토**: 미국 독립선언은 1776년 7월 4일에 발표되었습니다. 1778년은 독립전쟁이 진행 중이던 시기입니다.
    • 1789년: 조지 워싱턴이 미국 최초의 대통령이 됨
      • 검토**: 조지 워싱턴이 1789년에 미국의 첫 대통령이 된 것은 사실입니다.
    • 1790년: 하노버 왕가의 웨일스 왕자가 잉글랜드 그랜드 마스터가 됨
      • 검토**: 웨일스 왕자가 그랜드 마스터로 선출된 시기는 맞지만, 하노버 왕가와의 직접적 연관성은 불확실합니다.
    • 1792년: 조지 워싱턴이 보스턴에서 규정서’ 헌정받음
      • 검토**: 조지 워싱턴이 프리메이슨 규정서를 받은 것은 사실입니다.
    • 1799년: 로제타석 발견으로 이집트 상형문자 해독의 길 열림
      • 검토**: 로제타석은 1799년에 발견되었으며, 이로 인해 이집트 상형문자가 해독되었습니다.
    • 1945년: 영지주의 복음서들이 묻힌 나그함마디 동굴 발견
      • 검토**: 나그함마디 문서들이 1945년에 발견된 것은 사실입니다.
    • 1947년: 쿰란에서 사해사본 발견
      • 검토**: 사해사본이 쿰란에서 1947년에 발견된 것은 사실입니다.
    • 1951년: 쿰란 발굴 시작
      • 검토**: 쿰란 지역에서의 발굴 작업이 1950년대 초반에 시작된 것은 사실입니다.
    • 1955년: 동판 두루마리가 개봉되어 숨겨진 보물의 목록임이 밝혀짐
      • 검토**: 동판 두루마리가 발견되었고, 이는 보물의 목록으로 해석되었습니다.
    • 1988년: 탄소연대측정법에 의해 토리노 수의가 빠르면 1260년에 생겼음이 밝혀짐
      • 검토**: 토리노 수의에 대한 탄소연대측정 결과가 1260년에서 1390년 사이로 나왔다는 것이 사실입니다.
      • 이 부분은 사실이나, 토리노 수의의 진위 여부는 여전히 논란이 있습니다. 탄소 연대 측정 결과가 중세 시기로 나오긴 했으나, 이에 대해 다양한 반론이 존재합니다.
    • 1991년: 최초로 사해사본 일반에 공개
      • 검토**: 사해사본이 1991년에 일반에 공개된 것은 사실입니다.

    이 내용들을 바탕으로 하여 중요한 역사적 사실과 검토가 필요한 부분을 구분할 수 있습니다. 이를 통해 특정한 시대나 사건에 대한 정확한 이해를 돕고, 잘못된 정보가 포함되지 않도록 하는 데 주의해야 합니다.

  • 현대 프리메이슨단의 발전과 세계에 끼친 영향

    현대 프리메이슨단의 발전과 세계에 끼친 영향

    영국의 종교개혁과 비상 정국

    로슬린 성당의 완성부터 1717년 6월 24일 잉글랜드 그랜드 로지의 공식적 출범까지, 성전 기사단으로부터 발전되어 프리메이슨단이 된 공동체는 비밀리에 사업을 진행했다. 자기 보존의 이유들로 이 조직은 16세기 바티칸 세력이 급속도로 쇠퇴할 때까지 대중의 시선으로부터 숨어 있었던 것.
    그들이 드러난 계기가 된 것은 종교개혁 운동이었다. 당시 이 운동은 교회의 중세 악습을 몰아내고 교황 통치를 축소시키며, 개혁가들이 교회의 성서적 모델과 맞는다고 믿는 교리와 관습을 복구하기 위해 서구 기독교 세계 내에서 광범위하게 일어났다. 문예부흥기(르네상스)의 사제들은 성직 매매와 친인척 등용, 그리고 무책임한 재정적 낭비들을 공공연히 일삼으며 세속적이기로 악명이 높았다. 교회 자체는 검은돈과 부도덕투성이로 보였고, 이로써 로마 가톨릭교회와 개혁가들 간에 불화가 생긴다. 이 개혁가들의 믿음과 행위들은 프로테스탄트라고 불리게 된다.

    종교개혁은 1517년 10월 31일에 독일에서 시작되었다고 말할 수 있다. 비텐베르크의 아우구스티누스 대학 교수였던 마르틴 루터가 95개조를 교회 문에 붙여, 면죄부 판매에 대한 적법성에 관한 논쟁을 불러일으킨 것이 도화선이 된다. 교황권은 즉시 이를 수익성 큰 국제적인 독재에 대한 정치적인 위협으로 보고, 그 자유사상가를 이단으로 몰아간다. 1520년에 발표한 루터의 세 유명한 논문 <기독교 신앙의 개혁에 관하여 독일의 기독교 귀족에게 보내는 공개서한 An Open Letter to the Christian Nobility of the German Nation Concerning the Reform of the Christian Estate>과 <교회의 바빌론 포로 The Babylonian Captivity of the Church> 그리고 <그리스도인의 자유에 대하여 On the Freedom of a Christian)는 그에게 대중적인 지지를 안겨준다. 구원이 하나님의 은혜로 죄의 용서를 통해 모든 사람에게 자유롭게 주어지는 선물이기에, 교황이 있어야 할 필요가 없다는 것이 루터의 믿음이었다. 당연히 그런 예수와 같은 사고는 교황권에게 환영받지 못했고, 그는 1521년에 파문당한다. 하지만 루터는 매우 영리한 자로, 그해 4월에 보름스 제국회의에서 독일 황제 카를 5세와 독일 영주들 앞에 서서, 성서나 또는 명확한 이유로 잘못되었다고 밝혀지지 않으면 자신의 뜻을 철회하지 않겠다고 선포한다.

    영국에서도 마르틴 루터의 사상에 기초한 종교개혁 움직임이 있었다. 하지만 영국의 종교개혁은 교황의 월권 때문이 아니라, 왕 헨리 8세가 그의 첫 번째 아내였던 아라곤의 캐서린과의 결혼 문제를 없었던 것으로 하려 한 움직임이 직접적인 결과가 되어 일어난 것이 확실하다. 교황 권력으로부터의 이탈은 왕의 총신 토머스 크롬웰에 의해 지휘되어, 그는 1533년 상소 제한법(Act in restraints of appeals: 의회가 어떤 소송도 교황청에 제기하지 못하도록 한 법령)을 의회에서 통과시켰다. 또, 이듬해에는 교회에 대한 왕실의 통제를 규정했던 수장법Act of Supremacy을 통과시킨다.
    로마 가톨릭교회는 비록 헨리 8세와 아라곤의 캐서린 사이에서 나온 딸의 통치 기간 동안 잠깐 반전이 있었지만, 결국에는 영국국교회에 의해 대체된다. 1553년부터 1558년까지 통치했던 여왕 메리 1세는 일단 권력을 얻자, 전통적인 예배와 교황의 권위를 복구시키고 개신교도들을 처형하여 ‘블러디(피의) 메리’ 라는 별명을 얻으면서 가톨릭을 회복시켜 나간다. 1554년 그녀는 신성로마제국 황제 카를 5세의 아들인, 에스파냐의 펠리페 2세와 결혼한다. 하지만 이 사건으로 불붙은 반란들은 쉽게 진정되지 않았고, 결국 300명의 개신교도들이 신앙을 위해 화형당한다. 하지만 메리의 노력에도 불구하고 그녀의 후계자였던 엘리자베스 1세 통치하에서 영국은 강한 개신교 국가로 성장한다.

    로지 체계를 만든 왕

    오늘날 프리메이슨단은 로지(지부)라고 부르는, 거의 10만에 이르는 개개 소모임으로 구성되어 있다. 그리고 각각에는 워십풀 마스터와 입문과 진급 의식을 행할 수 있는 일단의 간부 조직이 있다. 세인트클레어 가문의 로슬린 성당 건물에서부터 오늘날에 이르기까지 로지의 발전상을 되짚어 보자.
    로슬린 건축 후에 ‘작업’ 로지(숙련된 석공들로 이루어진)의 개념이 좀 더 상위의 ‘이론적’ 로지(살아서의 부활을 통해 인정된 귀족들로 이루어진)와의 긴밀한 관련 속에서 번성해 나간다. 앞서 보았듯, 로슬린 성당 건물이 완성되자 이 자랑스러운 석공들의 비밀 조직들을 간단히 없앨 수가 없었다. 그들은 그들만의 의식을 지녔고, 그들을 영주 및 솔로몬 왕의 신비한 고대의 과거, 나아가 그 너머와 연결해주었던 결사단의 한 부분을 지니고 있었던 것 이다.
    다음 100년 동안 이 실질적으로 작업하는 석공들은 이론적 석공들의 한 분야로서 스코틀랜드에서 성장하게 된다. 하지만 결국 세인트클레어 가문이 잊혀져감에 따라 그 체계의 기원은 동시대인들의 기억 속에서 사라진다. 하지만 상항이 바뀌며 서서히 그러나 확실하게 의식들이 자긍심 속에서 반복된다. 그 기원도 모른 채.

    스코틀랜드의 왕 제임스 6세(또한 나중에 영국의 제임스 1세)는 스코틀랜드 메리 여왕의 유일한 자식이었고, 잉글랜드와 스코틀랜드 모두를 지배하는 최초의 왕이었다. 그는 또한 프리메이슨으로 알려진 최초의 왕으로, 1601년 35세의 나이로 스쿤과 퍼스 로지에 입문한다. 1566년 6월 19일에 태어난 제임스는 겨우 15개월이 되었을 때에 가톨릭교도인 어머니의 뒤를 이어 스코틀랜드 왕위를 계승한다. 그러나 1583년이 되어서야 직접 스코틀랜드를 통치하기 시작한다. 그는 스승 조지 뷰캐넌으로부터 훌륭한 교육을 받는다. 프랑스와 스코틀랜드에 있는 세인트앤드루스 대학에서 교육받은, 대단히 지적인 인물이자 후기 문예부흥기의 가장 위대한 라틴 학자와 시인들 중의 하나인 뷰캐넌은, 그 어린 왕에게 강한 영향을 끼쳤음이 확실하다.
    총명했던 어린 왕은 뷰캐넌의 지적인 지도하에, 스코틀랜드에서 교회와 나라의 수장으로서의 지위를 성공적으로 주장하며 그에 대항하여 음모를 꾸몄던 귀족들 위에 군림했다. 자식이 없던 엘리자베스 1세의 뒤를 이어 영국의 왕위에 오르고자 열망했던 그는, 그의 어머니가 1587년 엘리자베스에 대한 반역으로 처형되자 단지 형식적인 항의만을 한다.

    나이 37세, 프리메이슨이 된 지 2년 후, 제임스는 영국 최초의 스튜어트 왕이 되었고, 그 이래 영국 국사國事에 크게 전념한다. 비록 장로교인으로 키워졌지만 그는, 1604년 햄턴 궁전 회의에서 영국국교회의 개혁을 위한 청원을 기각함으로써 부흥하는 청교도 운동에 반대 입장을 보인다. 개신교 군주에 대한 로마 가톨릭의 적대감은 만연하게 된다. 1605년 가이 포크스가 왕과 의회를 화약으로 날려버리려는 시도를 주도하지만, 가톨릭교도들의 음모는 실패한다. 하지만 이 암살 기도에도 불구하고 영국에서는 제임스가 비밀리에 가톨릭 편이라는 의혹이 있었는데, 그가 1604년 에스파나와 평화조약을 맺었기 때문이다. 이론적 석공이었던 제임스는 또한 왕권과 신학, 마법, 심지어 담배에 관한 책을 썼다. 아울러 의미심장하게도 그의 이름을 따라 명명된, 성서의 ‘공인된’ 새 번역판의 편찬을 지시한다. 바로 <킹 제임스 성경(흠정역)>(여기에는 마카베인들의 2개의 반反나사렛서가 빠진다). 이 개신교 성서 앞에 여전히 등장하는 서문에는 가톨릭에 대한 어떠한 호감도 드러나 있지 않다.

    ‘…따라서 한편으로 만일 우리가 본국에서나 외국에서 천주교인들에 의해 중상당한다면, 그들이 무지와 암흑 속에 남겨 두기 원하는 사람들로 하여금 우리가 하나님의 거룩한 진실을 알게 하기 때문일 것이다…’

    이 문단은 그 당시 가톨릭교회의 비밀스럽고 정치적인 이기주의와는 반대로 ‘지식’ 과 ‘사람들’ 이 함께해야 한다는 새로운 견해를 드러낸다.
    현대 프리메이슨단은 무종파이며 언제나 그래 왔다는 것을 자랑하지만, 킹 제임스 흠정역 서문에서 보이듯 반가톨릭주의의 기간이 있었다고 여겨진다. 이렇듯 17세기 초기의 정황은 메이슨들의 비밀 공동체가 공공의 장으로 나올 완벽한 분위기를 조성한다. 왕 자신이 이론적 메이슨인데다, 스코틀랜드에서 교황의 권력이 발 붙일 틈이 없어진 상황에서 철저한 비밀 엄금의 필요가 갑자기 사라진 것이다. 제임스 왕은 사색가이자 개혁자였고, 성장하는 메이슨 운동의 구조가 좀 더 정식화되어야 한다고 느꼈음에 틀림없다. 따라서 스코틀랜드 왕국을 실제로 통치하기 시작한 지 15년 후, 프리메이슨으로 받아들여지기 2년 전에 그는 기성 메이슨 구조에 지도권과 조직을 부여한다. 이에 따라 크래프트(조합)의 제너럴 워든 윌리엄 쇼에게 메이슨단의 전체 구조를 개선시킬 지시가 내려진다. 쇼는 1598년 12월 28일 이 주요 프로젝트를 시작하면서 ‘이 왕국 내에서 모든 마스터 메이슨들에 의해 준수되어야 할 규칙과 규정(The statutes and ordinances to be observed by all the master maissouns within this realme)’ 을 발행하며 자신을 ‘크래프트의 제너럴 워든(the General Warden of the said craft)’ 이라고 서명한다.

    쇼는 이 공동체 형식이 거의 200년 전에 로버트 브루스 통치하에서 세인트클레어 가문에 의해 도입되었다는 사실에는 그다지 신경 쓰지 않았다. 따라서 쇼의 시대에 와서, 실질적 석공조직의 통치를 통해 경제적 이득을 얻으려고 했던 세인트클레어 가문은 영향력 대부분을 상실했던 것으로 보인다.
    쇼 로지들의 의식은 정식화되었지만 여전히 ‘고대 규정’ (14세기 이래로 전해져 내려온 메이슨 문서들로, 프리메이슨의 전설과 규칙, 규정들을 담고 있다.)에 기초했고, 오래된 구전에 따라 메이슨 말씀과 인사가 이루어졌다. 쇼는 이론적 메이슨들의 모임을 ‘로지’ 로 불렀고, 그의 일이 시작된 2년 후에 이전 스코틀랜드의 비밀 로지들은 단원들의 이름을 목록화하고 모임을 기록하기 시작한다. 그들은 여전히 자신들의 존재를 널리 떠벌리지 않지만 우리는 오늘날 그들을 쉽게 알아볼 수 있다.

    오늘날 우리가 크래프트 프리메이슨단의 세 등급으로 알고 있는 형식화 된 의식은, 윌리엄 쇼(제임스6세의 제너럴 워든)에 의한 실질적 및 이론적 메이슨단 모두의 규정이었다. 그는 개개인의 실제 메이슨들을 이론적 메이슨들의 하위 보조자들로 복귀시켰고, 그것에 의해 석공들의 ‘단위’ 를 창조했다. 이 각각은 이론적 메이슨들의 ‘로지’에 소속된다. 이론적 로지의 단원이 되기 위해 반드시 갖추어야 할 사항은, 지원자가 그 로지가 위치하고 있는 도시의 자유 시민이어야 한다는 것. 그리고 곧 이론적 메이슨은 ‘프리메이슨’ 이라는 호칭으로 실질적 메이슨과 구별되게 된다. 모든 단위는 한 로지에 소속되어야 했지만. 모든 이론적 메이슨들의 로지가 단위를 가질 필요는 없었다.

    이 순간부터 프리메이슨단은 줄곧 로지 구조로 운영된다. 그리고 이는 곧 영국으로 들어가 마침내 전 서구세계로 퍼져 나가게 된다.

    제2등급의 건축자들

    우리는 크래프트 프리메이슨단 제3등급의 현재 내용이, 쇼가 신입 도제와 마스터 메이슨 사이에 이론적 메이슨단의 추가 등급을 끼워 넣기 전의 두 등급 안에 대부분 존재했다고 믿는다. 도입된 이 새 등급은 펠로크래프트(동업 장인)로 명시된다. 우리는 이것이 이 메이슨들이 진짜 석공들이 아니라 이론적 메이슨단의 ‘동업조합’ 에서 일하는 자들이었다는 사실로부터 나온 것이며, 마크 메이슨 등급이 발전된 것이라고 확신한다(아울러 대부분의 메이슨들도 그렇게 믿는 바).

    1603년 스코틀랜드의 제임스 6세가 잉글랜드의 제임스 1세가 되었을 때에, 그가 취한 최초의 행동 중의 하나가 프랜시스 베이컨에게 기사직을 수여하는 것이었다. 펠로 프리메이슨이었을 뿐 아니라 왕이 총애하는 사상가 중의 하나였던 베이컨은 6년 후 왕의 법무차관이 된다. 승진은 계속되어 제임스는 베이컨에게 국새관(왕의 인장을 받은 관인)인 법무장관의 직을 준다. 그리고 1618년 베이컨은 마침내 대법관이 되어 베룰럼 남작의 칭호를 얻는다.
    메이슨 형제 베이컨은 역사상 가장 훌륭한 철학가들 중의 하나였다. 그는 자신이 ‘우상’ 또는 ‘정신의 오류’ 라 칭한 인간 정신을 추방하고자 했으며, 인류의 자연에 대한 지배의 회복을 위한 아이디어들을 펼친 대작 (대혁신 Instauratio Magna)을 계획했다. 이는 다음 여섯 부분으로 구성된다.

    1. 과학의 분류
    2. 새로운 귀납 논리학
    3. 경험적이며 실험적인 사실들의 모음.
    4. 베이컨식 새로운 접근의 효과를 보여주는 예들
    5. 박물학에서 추론할 수 있는 개념.
    6. 완전한 자연과학이 될 새로운 철학

    결국 그는 두 부분밖에 완성하지 못하는데, 1605년(1623년에 <과학의 존엄과 성장에 관하여 On the Dignity and Growth of Sciences>로 증보된)에 완성된 <학문의 진보 The Advancement of Learning>와 아리스토텔레스의 논리학 저서인 <오르가는 Organon>을 비난한 1620년의 <신기관 The New Organon>이 그것이다. 이 마지막 작품은 자신의 후원자 제임스 6세에게 헌정된다. 베이컨의 작품의 극치는 귀납에 의한 과학적 연구로, 이는 ‘형상’ 또는 구체적인 행위의 자연법칙을 찾을 것을 제안한다.

    이렇듯 베이컨은 현대 귀납적 과학의 발전에 자극을 준 자로 높이 여겨진다. 그의 작품들은 화학자 로버트 보일과 물리학자 로버트 훅, 아이작 뉴턴 경과 철학자 토머스 홉스를 비롯한 여러 17세기 사상가들과 과학자들에 의해 높이 평가된다. 한 세기 뒤에 위대한 프랑스 철학자들인 볼테르와 디드로는 이 영국 사상가를 ‘현대 과학의 아버지’ 로 표현하기도 한다.

    형제 베이컨이 그의 가까운 동료 윌리엄 쇼에 의해 도입된, 새로운 제2 등급을 만드는 배후 원동 세력이었을 가능성이 크다. 왕의 프리메이슨단에서 과학의 진보와 자연에 관한 생각의 확장에 대해 그보다 더 열정을 가진 자는 아무도 없었으니. 베이컨은 자신의 메이슨적 지식을 그의 대중적 열망과 합쳐 저서 <뉴 아틀란티스 The New Atlantis>를 발간하는데, 이는 정신적 측면에서 솔로몬 성전의 재건을 위한 그의 계획을 공개적으로 말하고 있다. 그에 따르면, 이 순수한 에스겔적 환상은 ‘발명의 궁전’ 과 ‘과학의 위대한 성전’ 이 되어야 한다. 그것은 건물이라기보다는 모든 가지들에서 지식의 추구가 최고 효율의 원칙 위에서 조직되어야 하는 새로운 국가로 시각화되는 것이었다.

    이 작품에서 미합중국 헌법의 지적인 씨앗이 확고히 심긴다.

    새로운 이설異說

    프리베이슨 제2등급, 즉 ‘펠로크래프트’ 등급은 지원자에게 추가 정보를 거의 주지 않는다. 하지만 ‘자연과 과학의 숨겨진 신비들’ 에 대한 아이디어를 소개하며 ‘갈릴레오 이설’ 로 불리는 것에 대해 확실히 언급한다. 이 등급의 중심 주제는 오래된 것이겠지만, 그 의미는 주로 프랜시스 베이컨으로 인해 휠씬 더 최근의 것임이 분명하다. 이 새로운 의식은 자연과 그것을 연구하고 이해하는 인간의 권리에 관한 것이다.
    자연의 신비를 이해하는 전체 아이디어는, 로슬린 성당의 장식 속에 요약된 식물 백과사전을 상기하는 것처럼 보인다. 앞서 보았듯, 그 건물의 정교하게 작업된 조각들은 ‘불가능한’ 아메리카의 종류들을 포함한 수백의 식물들 세부를 기록하고 있다.

    자유로운 사고는 이미 분명히 이 ‘통제되지 않은 사고’ 의 개념에서 대단한 위험을 보았던 바티칸에 의해 새로운 형식의 이단으로 낙인찍히게 된다. 이로써 로마 가톨릭교회는 과학을 연구하는 자들의 박해에 나선다. 이 ‘사악한’ 사람들의 핵심적인 박해 인물은 바로 갈릴레오로, 그는 지구가 아니라 태양이 우주의 중심에 있다는 견해를 확증해줄 새로운 기술을 사용했다. 비록 이 개념은 기원전 3세기에 이집트인 에라토스테네스에 의해 최초로 설명되었지만, 그 개념의 좀 더 최근 지지자(니콜라스 코페르니쿠스. 1473~1543)를 따라 코페르니쿠스주의로 알려진다. 하지만 모든 항의에도 불구하고, 로마의 종교재판소는 1616년 초 코페르니쿠스주의에 반대하는 칙령을 발표한다. 갈릴레오에 의해 언급되고 교황의 교서에 의해 금지된 이설은, 프리메이슨의 제1등급에서 제2등급으로 옮기는 의식에 나오는 역설적인 질문에 대한 답에서 인용된다

    • 질문: 너는 어디에서 메이슨이 되었는가?
    • 답: 공정하며 완전한 정식 로지에서입니다.
    • 질문: 언제?
    • 답: 태양이 그 정점에 있을 때입니다.
    • 질문: 보통 이 나라에서는 프리메이슨의 로지에 밤중에 입문하는데, 너는 어떻게 첫눈에 역설적으로 보이는 그 상황에 따를 수 있었는가?
    • 답: 태양은 움직이지 않는 천체이며 지구는 지속적으로 그 축을 똑같이 돕니다. 또, 프리메이슨은 사람이 살고 있는 전체 지구에 널리 퍼져 있는 보편적 과학입니다. 그러므로 태양은 프리메이슨에 대한 존경심을 가지고 언제나 그 정점에 있어야 함이 당연합니다.

    이 언급은, 갈릴레오가 지구가 태양 둘레를 회전한다는 코페르니쿠스의 생각이 정말로 옳다고 자신의 신념을 공개적으로 발표한 1610년 이후에나 삽입된 것으로 보인다. 프랜시스 베이컨이 이 새로운 자연의 진리를 자신이 최근에 만든 제2등급 내에 편입시켰다는 것이 우리의 믿음이다.
    펠로크래프트 등급이 창안물이 아니었다는 것을 기억하는 것이 중요하다. 그것은 마크 메이슨단과 아마도 원래의 2개의 등급(신입 등급과 마스터 계층)의 부분에 새로운 요소가 첨가되어 만들어진 것이다. 하지만 이것은 이 의식 내에 모순을 낳는다. 지원자는 여호수아가 그랬듯, 손을 어떤 방식으로 머리 위로 들어 올려 비밀 표시가 만들어진다고 듣는다.

    ‘여호사밧 골짜기에서 주의 싸움을 할 때, 여호수아는 이 자세로 서서 태양이 멈추고 자신이 하나님의 적들을 전멸할 때까지 낮의 빛을 늘려줄 것을 주님께 간절히 기도했다’

    여기에서 먼저 지구가 태양의 주위를 돈다는 말씀과, 다음으로 하나님이 여호수아를 돕기 위해 지구 주변을 도는 태양을 멈추게 하셨다는 말씀에는 분명 모순이 있다. 하지만 우리는 이 모순에도 불구하고 이야기가 참으로 오래되었고 없애거나 비꾸기에는 너무 중요했기에 그대로 남겨졌다고 믿는다.

    펠로크래프트 표시에 대한 이 설명이 <여호수아> 10: 12와 맞는 것은 분명하지만, 이 구절은 사실 여호사밧이 아니라 아얄론 계곡을 언급하고 있다. 여호수아가 모세의 뒤를 이은, 이스라엘인들의 지도자였다는 것을 기억할 것이다. 하지만 여호사밧 골짜기가 이스라엘의 영토(우리가 이미 언급했듯, 여호사밧은 예루살렘의 남쪽과 동쪽을 지나는 기드론 계곡의 다른 이름이다)가 된 것은 다윗의 시대나 되어서였다. 우리는 이전에 구약성서의 여호수아 전설이 어떻게 그를 프리메이슨주의와 명백한 관련도 없이 약탈을 일삼는 잔인한 하비루로 그리는지 논의한 바 있다. 인용문이 담긴 구약성서의 다음 문단은, 여호수아와 같은 약탈자의 탐욕과 야훼의 명백한 광기 때문만으로 무고한 남자들과 여인들, 아이들이 대량 학살되는 무시무시한 만행 목록 중 하나다. 그 문단은 하나님의 명령으로 어떻게 다섯 왕들과 그들의 모든 백성들 그리고 동물들이 땅의 이 끝에서 저 끝까지, 그 진군하는 하비루에 의해 살육되었는지 자랑하고 있다.

    ‘하나도 남기지 아니하고 호흡이 있는 것은 모두 완전히 멸하였으니 이스라엘의 주 하나님께서 명하신 대로 하였더라.’

    솔로몬 왕의 성전보다도 앞서 살았던 여호수아가 왜 메이슨 의식에서 언급되고 있을까?

    하지만 Joshua, 또는 Yahoshua라는 이름으로 알려진 또 다른 훨씬 더 특별한 성경 속 인물이 있으니, 바로 예수다. 그는 프리메이슨단에 극히 중요한 인물로서, 여호사밧 골짜기에서 위대한 ‘주의 전쟁’을 했다. 자신의 추종자들과 겟세마네 동산(여호사밧 골짜기에 있는)에 서서 마침내 적들에 맞서 전복을 꾀했던 것. 세케넨레 타오/히람 아비프의 고대 이야기를 알고 있었던 예수는 하나님에게 은유적으로 태양을 그 정점에 머물게 해달라고 요청했던 것 같다. 어둠의 세력이 가장 약하고 선의 세력이 최고로 높은 상태에 있도록 말이다. 불행히도 그는 그 전투에서 지지만 성전 기사단들 덕분에 종국에는 그 전쟁에서 승리한다.

    이 지식은 펠로크래프트, 즉 제2등급의 이상한 표시를 의미 있는 것으로 만들어준다. 야고보가 십자가에 매달려 한 말씀과 교회에서 그가 뒤이어 갖게 된 지도권이, 형제 예수의 행위에 깊이 감명받았음을 의미한다는 것을 12장에서 살펴보았다. 겟세마네 동산에서의 기도처럼 중요한 일화가 성전 기사단원들이 발견했던 문서에 기록되지 않았을 것이라는 생각은 말이 안 된다. 야고보와 다른 쿰란인들은 <여호수아> 10:12의 페세르와 같이 여호사밧 골짜기에서 예수가 행한 것을 보았을 것이다. 제2등급의 표시에 대한 이 해석은 전에는 이해할 수 없었던 의식을 의미 있게 해준다.

    고대의 이정표

    오래된 의식의 내용은 거의 손대지 않았고, 구전되어 오던 ‘고대 규정’은 잊지 않기 위해 우선적으로 기록된 것이 확실하다. 윌리엄 쇼는 ‘기사단의 고대 이정표들’ 을 보호하고자 했던 것으로 알려진다. 그 기록들은 오늘날에도 남아서, 제임스 6세에 의해 명령되고 쇼와 베이컨 및 다른 사람들이 수행했던 개선작업 전에 결사단의 모습이 어떠했는지 말해주고 있다. 그중 하나가 1607년의 <이니고 존스 사본 Inigo Jones Manuscript>이다. 저자에 관해서는 논쟁의 여지가 있는데, 그는 유명한 영국의 건축가이자 프리메이슨이었다. 하지만 일부 전문가들은 그것이 50년 뒤에 이니고 존스 로지 단원에 의해 쓰였을 수도 있다고 말하고 있다.
    좀 더 믿을 만한 기록은 1610년(갈릴레오가 태양계의 구조에 대한 자신의 견해를 최초로 피력했던 바로 그해)에 송아지 피지 위에 적힌 <나무 사본 Wood Manuscript>으로, 32페이지의 16장이 되게 접힌 여덟 조각으로 되어 있다. 그것은 메이슨단이 관련되어 온 과학들을 확인함으로써 시작하는데, 문법학, 수사학, 논리학, 수학, 기하학, 음악과 천문학이 그것들이다. 이것들은 암흑의 시대 동안 기독교 세계에서 사라졌던 고대의 고전적인 과목들이다. 하지만 이 학문들은 10세기 이래 에스파냐, 시실리, 북아프리카에 있는 아랍 학자들과 콘스탄티노플의 그리스 사상가들과의 접촉을 통해 다시 인정받기 시작한다. 무엇보다도 아리스토텔레스의 사라진 저서들이 재발견되었고, 아라비아의 과학적, 수학적 저서들이 서구인들을 위해 번역되었다. 그럼으로써 이것들은 17세기 초 다시 모든 식자들의 당연한 학문이 되어,더 이상 프리메이슨만의 전유물이 아니게 된다.
    <나무 사본>은 계속해서, 태초 이래로 기하학이 가장 위대한 과학이었다고 말하고 있다. 또, 기사단의 역사를 노아의 대홍수 후에 발견된 2개의 기둥으로부터 보고 있다. 이 기둥 중의 하나는 발견되었고, 그 위에는 그것으로부터 수메르인들이 윤리 규범을 발전시킨 과학들의 비밀이 새겨져 있었다(이 규범은 아브라함과 그의 아내 사라를 통해 이집트인들에게 전해진다). 사본은 또한 유클리드가 이집트인들에게 기하학을 가르쳤다고 말하고 있는데, 이스라엘인들이 이집트인들로부터 기하학을 예루살렘으로 가져가 솔로몬 성전 건축에 도입하게 된다.

    이 17세기 원고들 중의 일부는 히람 아비프에 관해 언급하고 있지 않다. 따라서 혹자는 그 인물이 비교적 최근의 창안물이었다고 믿는다. 하지만 히람 아비프라는 이름은 이 핵심 인물을 가리키는 하나의 호칭일 뿐으로, 그는 또한 에이몬Aymon, 에이멘Aymen, 암논Amnon, 아 맨A Man, 또는 아멘 Amen 그리고 가끔은 벤나임Bennaim으로도 언급되고 있다. 아멘은 히브리어로 ‘신뢰받는 자’ 또는 ‘신의가 두터운 자’를 의미한다고 알려지는데, 이는 히람 아비프의 역할에 완벽하게 들어맞는다. 또, 아몬Amon 또는 아멘 Amen은 세케넨레 타오의 도시 테베의 고대 창조신의 이름이다. 여기에 고대와의 연관이 있을 수 있을까? 우리는 그렇다고 생각한다.
    우리는 ‘A Man’ 이라는 이름에 특히 흥미를 느꼈는데, 왜냐하면 그것은 8장에서 언급한 <창세기> 49:6의 저자들의 기술을 생각나게 했기 때문이다. 기억할 것이다. 우리가 세케넨레의 살해에 대한 언급일 수도 있다고 생각했다는 것을.

    ‘오 내 혼아, 너는 그들의 비밀에 들어오지 말며 그들의 모임에 참여하지 말지어다. 내 명예야, 너는 그들과 결합하지 말지어다. 이는 그들이 자기들의 분노로 사람a man을 죽이고 그들의 완고함으로 벽을 파 내려갔도다.’

    여기에서 ‘A Man’ 으로 언급되고 있다고 해서, 분명히 이름 없던 희생자가 실제로 그렇게(이 ‘A Man’ 은 초기 메이슨이 히람 아비프를 칭했던 이름이며 테베의 창조신 이름이다) 불린다는 것이 가능한 일일까? 또, 기독교인들이 기도가 이루어지게 해달라고 기도 끝에 ‘아멘’ 이라고 부르는 것이 우연의 일치일까?
    다른 이름인 벤나임은 메이슨 연구자들을 어려움에 빠뜨렸다. 히브리어에서 끝의 ‘im’ 은 복수를 만든다고 알려졌고, 첫 부분은 ‘건축자’ 를 의미한다고 한다. 나아가 우리는 그것이 ‘벤벤benben’ 돌로 불리는 작은 피라미드로, 꼭대기가 덮인 신성한 기둥을 가리키는 고대 이집트 용어에 기초한다고 생각한다. 따라서 이 단어는 ‘신성한 기둥들의 건축자’를 의미하는 매우 오래된 서술일 수 있다. 그것은 히람 아비프의 글자 그대로의 서술로서, 그리고 예수의 은유적 서술로서 충분히 일리가 있다.
    그때까지 프리메이슨은 제임스 왕의 팀에 의해 형식이 갖추어지고 있었고, 이름의 기원은 혼동되고 부분적으로 사라지게 되었다는 것이 우리의 생각이다. 이 17세기 프리메이슨들은 자신들의 기사단이 어디에서 왔는지 잘 몰랐던 반면, 그것이 품고 있는 지혜의 중요성은 이해했다. 이는 17세기 불붙은 학문을 향한 열정에 의해 고무된다.

    제2등급 의식에서 지원자에게 주어지는 질문이다. ‘이 등급에서는 특별히 무엇을 연구해야 하는가?’ 그가 해야 할 답은 ‘자연과 과학의 숨겨진 비밀들입니다’ 다. 입문이 끝나면 새로운 펠로크래프트는 다음 말을 듣는다 ‘이제부터 너는 자유 7과목과 과학들을 연구해야 한다.’ 이것은 17세기 중반의 위대한 프리메이슨들이 거부할 수 없었던 제안이었다. 프리메이슨의 17세기 발전상을 분석한 결과, 우리의 마지막 임무는 어떻게 프리메이슨이 나아가 현대 세계 속에서 성공을 이룰 수 있었는지 이해하는 것이었다.
    1625년, 프리메이슨이었던 제임스 6세가 죽고 둘째 아들 찰스가 왕위를 이어받는다(제임스의 첫째 아들 헨리 왕자는 1612년에 죽었다). 새로운 왕은 아버지의 전철을 밟아 프리메이슨이 되었음이 분명하다. 프리메이슨의 상징 으로 가득 찬 수많은 묘지들이 에든버러의 홀리루드 사원 북쪽 벽 내에 있다는 사실이 중요한데, 그곳은 찰스가 1633년 자신의 스코틀랜드 대관식을 위해 새로 꾸민 곳이다. 하지만 그는 프랑스 앙리 4세의 딸인 가톨릭교도 앙리에타 마리아(헨리에타 마리아)와 결혼함으로써, 대부분이 개신교도들인 자신의 백성의 눈에 불길한 첫발을 내딛는다. 제임스처럼 왕의 신성한 권리를 강하게 믿었던 찰스는 거만한 것으로 비추어져 의회와의 충돌을 가져오고, 결국에는 시민전쟁을 낳는다. 그 젊은 왕은 친한 친구인 버킹엄 제1공작 조지 빌리어스에게 강하게 영향을 받았으며, 대부분의 반대에도 불구하고 그를 수상으로 임명한다.

    끝까지 의회와 사이가 안 좋았던 찰스는 자신의 독단적인 요구사항들에 의회가 따르지 않았다는 이유로 4년 만에 그들 중 셋을 해산시킨다. 1628년에 세 번째 의회가 열렸을 때에, 그들은 국민의 민권을 위해 왕의 개혁을 요구하는 ‘권리 청원’ 을 제출한다. 이를 받아들이도록 강요되었던 찰스는 이를 용인한 뒤 다시 한 번 의회를 해산시키는 것으로 대응했고, 몇몇 의회 지도자들을 투옥시킨다. 정치적 경영에 있어 아버지처럼 유능하지 못했던 찰스는 계속적인 의회와의 불화로 의회 없이 11년 동안 통치를 하게 된다. 이 기간 동안 그는 자신의 인기도를 깊이 떨어뜨린 행정 비용을 충당하기 위해 특별 재정책을 도입한다. 이에 따라 전체 왕국은 그의 독재하에 불안정해지기 시작한다. 재미있게도, 다른 시대에는 나쁘기만 했을 그러한 사회적 격변이 그 시대를 역설적인 기회의 시대가 되게 한다. 새로운 사고가 충만했고, 기성 질서의 연속성의 붕괴는 그 용광로 속에 모든 가능성들을 넣어주었다.
    이상하게 들릴지 모르지만, 우리는 17세기 영국의 이 기간과 예수와 나사렛 운동 시기의 이스라엘에서 발견된 정황들 간에 유사성이 있다고 점점 더 크게 느끼기 시작했다. 이 유사성들은 프리메이슨에서 발견되는 가르침들을 영국 시민혁명 관련 모든 주요 집단들에 특히 연관되게 한다. 첫번째 유사점은 하나님과 관련짓는 과정에서의 충돌에 대한 것이다. 600년 전의 유대인들과 같이 그 나라에 있는 거의 누구나 다 하나님이 만물의 중심에 계셨다고 생각했다. 하지만 이렇게 설명하는 최선의 방법에 관한 의견은 분분했다. 예수 시대에는 야훼로 향하는 유일한 공식 통로인 성전의 임명된 권위자들로 구성되었던 산헤드린, 즉 평의회 및 로마제국의 통치를 인정했던 사두개파가 있었다. 심지어 의롭다고 여겨지는 바리새파조차도 신앙의 기초를 잃어버렸다고 예수에 의해 비난받았으며, 예수는 공개적으로 그들의 권세에 반대했다. 우리의 관점에서 공화주의자나 다름없었던 예수는, 자신을 하나님의 율법을 지키는 합법적인 지도자로 하는 ‘의로운’ 사람들의 규정을 만들고자 한다. 그는 하나님에게로 이끄는 길의 통제를 주장하는, 거만한 이기주의자들을 제거하고자 했던 반관료주의자였던 것이다. 확실히 그는 반체제였고 우리는 그를 그 시대의 청교도라고 설명하지 못할 이유가 없다고 생각한다. 단순성, 종교적 경건함과 자유를 위해 분투하고 그것을 위해 싸우기를 두려워하지 않았던 자. 16, 17세기에 가톨릭교회는 자신들의 부풀려진 자아 속에서 경건함을 잃은 편안한 보수주의자들에 의해 운영되었고, 오직 교황만이 하나님과 만날 권리를 가졌다는 그들의 주장은 닳고 닳았다.

    ‘Q’ 로 알려진, 재구성된 원래 복음서에서 발견된 바리새파에 대한 일부 비판은, 17세기 청교도들이 로마 가톨릭교회를 겨냥하고 있었던 비난과 매우 비슷하게 들린다. QS 34(재구성된 복음서 ‘Q’ 중에서)에서 예수가 한 일부 말씀은 이 후대에 매우 적절한 것으로 다가왔다.

    ‘바리새파여 부끄러움을 알지어다! 네 컵과 주발의 밖은 깨끗이 하나 안은 탐욕과 음란으로 가득 찼도다. 어리석은 바리새파여! 안을 깨끗이 하라, 그러면 밖도 깨끗해지리니.

    바리새파여 부끄러움을 알지어다! 회중의 앞좌석을 사랑하며 시장에서 인사하기를 좋아하는구나. 부끄러워할지어다! 너는 밖으로는 아름다우나 안은 더러운 것들로 가득 찬 무덤 같도다…

    율법주의자들아 부끄러워할지어다! 너는 사람들에게서 지식의 열쇠를 가져가버렸도다. 너희 자신은 하나님의 나라에 들어가지 않으며 들어갈 자들도 못 들어가게 하는도다.’

    ‘바리새파’ 나 ‘율법주의자들’ 을 ‘추기경들’ 로 바꾸면 바로 청교도적으로 들리게 된다!
    그 두 기간을 잇는 우리의 두 번째 생각은, 영국에서의 교황 세력의 종말과 왕이라는 개인의 성직 및 세속 권위의 결합에 관한 것이다. 교회가 세워진 이래 처음으로 제사장과 왕 기둥을 하나로 연합하려는 예수의 뜻이 이루어졌다. 이 부록 편을 작성하면서 영국 시민혁명에 관련해 수집한 자료를 살펴보기로 한 우리는, 예루살렘 교회와의 관련에 대해 우리가 알아내었던 모든 것을 확인해주는 17세기 삽화를 발견하게 된다. 이는 ‘mishpat’ 과 ‘tsedeq’ 의 왕 및 제사장 기둥들의 세부를 그림으로 보여준 17세기의 조각으로, 정확히 우리가 고대 유대 문서들을 읽으면서 이해했던 그대로였다.
    단 하나의 차이점은 쐐기돌이었던 인물. 이 그림에서 찰스 1세는 자신을 기둥들을 함께 묶어주는 쐐기돌로 밝히는데, 왼편 기둥은 ‘진리’ 의 인물이 올라가 있는 ‘교회’ 의 형식을 띤 ‘tsedeq’ 이며, 오른편 기둥은 ‘정의’ 인물이 올라가 있는 ‘나라’ 의 형식을 띤 ‘mishpat’이다. 흥미롭게도 찰스의 아들 찰스 2세는 1667년 시민혁명 후에 홀리루드 사원을 재건하면서 그 출입구에 이 도안을 넣으려고 했다.
    이 상징을 사용함에 있어 찰스 1세는 예수의 발자취를 철저하게 따르고 있었다. 하지만 이 왕에게는 그 유대 지도자의 완전한 재기才氣와 공화주의자적 명석함 모두가 부족했다. 예수는 사회 질서가 야훼가 주신 율법과 조화되어 운영될 때에 대제사장의 역할이 필요 없어질 것이라고 믿었다. 하나님이 이 땅의 왕을 통해 직접 ‘샬롬’ 의 나라를 유지할 것이기 때문이었다. 반면, 찰스 왕은 하나님을 그저 멀리 떨어져서 자신을 위해 협력하는 존재로 본다. 프리메이슨단은 이미 그 원래의 핵심 의미 일부를 잃은 고대의 메시지를 전달하고 있었던 것이다!

    공화주의자들의 봉기

    찰스 1세가 왕위에 오른 지 3년 후에, 공화주의적인 개념을 가진 젊은 평민이 헌팅던의 의원으로 의회에 들어온다. 그는 윌리엄스 가족으로 웨일스 출신인 올리버 크롬웰. 그의 가족은 올리버의 고조부의 삼촌이었던 헨리 8세의 장관, 토머스 크롬웰 덕분에 비천한 처지로부터 출세하게 되고, 감사의 표시로 후원자의 이름을 채택한다. 새로이 이름을 얻은 크롬웰 가족은 곧 헌팅던의 케임브리지셔 마을에서 저명해졌고 1599년 4월 25일, 그곳에서 올리버가 태어난다. 이제는 유복해진 크롬웰 가족은 아들을 토머스 비어드라 불리는 지도적인 청교도에 의해 교육받게 한다. 그는 영국국교회로부터 로마 가톨릭 요소의 잔재를 ‘정화’ 하고자 하는 바람을 거리낌 없이 말하던 자였다. 후에 크롬웰은 눈에 띄게 청교도적인 시드니 서섹스 대학과 케임브리지 대학에 다녔을 뿐 아니라, 런던에서 법을 공부했다. 1620년 8월 엘리자베스 바우처와 결혼한 뒤 아버지의 재산을 관리하기 위해 헌팅던으로 돌아온 그는, 약 8년 후에 헌팅던 하원의원이 된다.
    다음 10년에 걸쳐 크롬웰은 본격적으로 청교도적 견지를 발전시킨다. 하지만 아내의 삼촌으로부터 일리에 있는 재산을 상속하면서 다시 부흥하기 전에는 경제적 어려움을 겪는다. 1640년 크롬웰은 찰스 1세와 청교도들 간의 관계가 위기상황에 달하고 충돌이 불가피하게 되었을 바로 그때에 의희로 돌아왔다(1629년에 의회가 해산되었기에). 2년 뒤인 1642년 8월 22일에 청교도가 지배적인 의회와 왕의 추종자들 간에 청교도혁명이 벌어진다. 크롬웰의 기민한 군사적 마인드는 재빨리 종교적인 열정으로 전쟁을 이길 수 있다는 판단을 내리고, 의회 편에서 싸울 기병대를 모집한다. 내전 초기에는 왕정파가 우세했으나 올리버 크롬웰의 등장으로 전세는 역전되었다. 훌륭한 지휘관으로서의 크롬웰의 능력은 인정된다. 1644년 원두당원으로 알려진 의회 군대를 이끌고 마스턴 무어의 치열한 전투에서 승리를 이끈 그는 그 자신과 군대에 ‘철기병’ 이라는 이름을 얻는다.
    이 승리는 의회당원들을 위한 일종의 전환점이 되어준다. 왕당원은 다시 한 번 레스터셔에 있는 네이즈비에서 토머스 페어팩스 경의 의회군에게 패배한다. 계속되는 전쟁은 1646년 6월 24일 왕당원의 수도 옥스퍼드가 함락될 때까지 원두당원(의회군)들의 뜻대로 되어갔고, 스코틀랜드인에게 항복한 찰스는 의회에 잡혀 감옥에 갇히게 된다. 리치필드의 스태퍼드셔 마을은 몇 주간 버텼지만, 내란의 처음이자 가장 중요한 부분은 이로써 끝이 난다.

    많은 사람들은 올리버 크롬웰이 프리메이슨이었다고 믿는다. 이 주장을 증명할 만한 어떤 결정적인 기록도 아직은 없지만, 정말 그래 보인다. 확실히 그의 상급자이며 가까운 친구 토머스 페어팩스 경은 크래프트의 단원이었다. 요크셔 일클리에 있는 페어팩스 가문의 영지에는 아직도 메이슨 성전이 있는데, 나선형 계단으로 내려가면 2개의 받침대 없는 기둥들이 서 있는, 바닥이 흑백으로 포장된 방이 나온다. 오늘날 이 건물은 한 대기업의 법인 본부이지만, 몇 마일 떨어진 기슬리 마을에는 여전히 ‘페어팩스’ 라는 이름의 로지가 있다.

    이 기간의 프리메이슨단에 대한 최고의 정보 출처 중의 하나는 일라이어스 애쉬몰의 일기다. 이는 여섯 권의 일기와 부록 한 권이 더 있는, 가공할 만한 방대한 서적이다. 로버츠 대학 도서관의 사서는 어느 여름에 일기 전체를 읽어볼 심산으로 일곱 권 전부를 꺼냈을 때에 그 방대함에 대경실색했다고 한다! 그 시대를 알기 위해 일기를 읽기로 한 우리는 사실 무엇을 찾고 있는지 알지 못했다. 하지만 다행히 왕립협회Royal Society와 왕정복고 Restoration를 이끈 사건들을 조명하는 데에 도움이 되는, 매우 특이한 모임들에 관한 언급을 발견했다.
    일라이어스 애쉬몰은 함락 당시 옥스퍼드에 있는 왕의 병기 관리자였으며, 프리메이슨의 공식 역사에서 가장 중요한 인물들 중의 하나다. 자신의 편이 전쟁에서 패배하는 것을 본 넉 달 후에 그는 워링턴으로 가서 크래프트에 입문한다. 1646년 10월 16일 일기의 처음은 이렇다.
    ‘오후 4시 30분, 나는 콜과 함께 랭카셔 워링턴에서 프리메이슨이 되었다. 그 당시 로지에 있던 자들의 이름은 이러하다…’

    그 당시 옥스퍼드에서 워링턴으로 가는 길은 길고도 힘든 여정이었음에 틀림없다. 하지만 입문한 바로 그 다음 날 애쉬몰은 런던의 의회 본거지로 향했다.
    여전히 긴장감이 높았고, 모든 이전 왕당파 관리들이 런던의 20마일 이내로 들어오는 것이 금지되어 있었던 정황을 볼 때에, 이는 좀 이상한 행보다. 왕의 병기 관리자였던 애쉬몰이 몰래 갈 수는 없는 법. 그는 거기에 갈 좋은 이유가 있었고, 또한 어떤 확실한 신변보호책을 가지고 있었음에 틀림없다. 공문서 보관소에 보관된 1650년 5월 14일자 기록은 그 방문의 예외적인 성격과, 그것이 일시적인 방문이 아니라는 것을 학인해준다.
    ‘그(애쉬몰)는 의회 법령에도 불구하고 런던에 거주한다.’

    이 왕당원 프리메이슨이 수년 동안 런던에 대놓고 살며 고위 의회파들과 교제했다고 생각할 만한 좋은 이유가 있다. 그가 프리메이슨, 즉 두려움도, 악의도 없이 왕당원이 원두당원을 만날 수 있고 가톨릭교도가 청교도를 만날 수 있었던 형제애 구조를 제공했던 유일한 비종교적, 비정치적 조직의 단원이었기 때문이었다. 다시 한 번 애쉬몰의 일기는 우리에게 귀중한 정보를 주었다. 1652년 6월 17일 일기의 시작은 이러하다.
    ‘오전 11시: 월킨스 박사와 미스터 렌이 블랙프라이어즈로 나를 보러 왔다. 이로써 나는 박사를 처음 보았다.’

    언급된 미스터 렌은 위대한 건축가 크리스토퍼 렌 경으로, 1666년 런던 대화재로 런던이 크게 파괴된 뒤에, 세인트 폴 대성당을 비롯한 많은 훌륭한 교회를 세운 인물이다. 렌은 프리메이슨이었을지도 모르지만 이를 지지할 증거가 전혀 없으며, 어떤 증거는 그가 프리메이슨이 아니었다는 것을 보여준다. 한편, 윌킨스 박사는 프리메이슨 단원임이 분명하다. 이 만남이 있던 때에 존 윌킨스는 옥스퍼드 대학 워덤 칼리지(렌은 그당시 같은 칼리지의 동료였다)의 관리인이었지만, 나중에 체스터의 주교 및 왕립협회의 창설 멤버가 된다. 윌킨스는 의회파 지지자였고, 상당히 고위급 청교도로서 올리버 크롬웰의 여동생 로비나의 남편이자 크롬웰 자신의 전前 목사였다.
    애쉬몰이 윌킨스를 만날 때까지, 그는 6년 동안 런던에 있었고 많은 일들이 벌어졌다. 왕은 스코틀랜드인들의 도움으로 전쟁을 재개했지만 패배한 뒤 프레스턴에 포로로 잡혀갔고, 프리메이슨 왕이 마침내 프리메이슨 의회당원에게 진다. 1649년 1월 20일 찰스 1세는 런던 웨스트민스터 국회 의사당에서 재판에 회부된다. 그는 재판의 정당함을 인정하지 않았고, 폭군이자 살인자 그리고 국가의 적이라는 비난에 대해 아무런 해명도 하지 않았다. 그는 일주일 후에 사형선고를 받고, 1월 30일 공개적으로 침수형에 처해진다. 군주정체가 사라지고 잉글랜드가 자신의 지배하에 들어오자 크롬웰이 행한 첫 번째 임무는, 아일랜드와 스코틀랜드 정복이었다. 그가 드로이다와 웩스퍼드를 점령한 뒤 이어진 대학살은 처참하고도 과도했으며, 이는 아일랜드인과 로마 가톨릭 모두에 대한 그의 불타오르는 증오심의 결과였다. 올리버 크롬웰이라는 이름은 그 사건이 있은 지 350년이나 지난 지금도 여전히 아일랜드에서 두려움과 분노를 불러일으킬 정도다.
    스코틀랜드는 크롬웰의 분노의 주요 대상으로, 그는 기회가 닿는 어디에서나 왕당원 성들과 가톨릭 교회들을 파괴했다. 하지만 전에 살펴보았듯, 로슬린에 있는 메이슨 성당은 크롬웰과 조지 몽크 장군 모두에게 그 존재가 알려져 있어서 전쟁 통에도 안전할 수 있었다.

    난폭함에도 불구하고 크롬웰은 상대적인 평화와 안전 유지에 성공했고, 또한 역설적으로 어느 정도의 종교적 관용을 허용한 체제를 갖추도록 한다. 또, 그는 가톨릭교도들은 좋아하지 않았던 반면, 1290년 이래 잉글랜드로부터 추방된 유대인들을 1655년 돌아가도록 허락한다. 이는 메이슨 의식에 대한 지식으로부터 나온 행동이다. 크롬웰의 강력한 대외 정책과 육,해군의 공적은 반세기 동안 누려보지 못한 대외적 세력을 잉글랜드에 가져다 준다.

    찰스의 참수로 잉글랜드의 왕위는 양도되었고 나라는 세계 최초의 의회 공화국이 된다. 다음 해에 죽은 왕의 아들 찰스는, 전쟁을 계속하기 위해 스코틀랜드에 도착하여 1651년에 그 나라의 왕이 된다. 그는 즉시 잉글랜드를 침략한다. 그러나 안정적으로 조직화된 새로운 의회 정권은 이 대담하지만 계획이 미비한 공격에 당황하지 않았고, 우스터에서 패한 찰스는 다행히 프랑스로 빠져나갈 수 있었다.
    이 다난한 시기 내내 그 이전 왕의 병기 관리인은 크롬웰의 런던에서 문제없이 살며, 양쪽의 가장 지적이며 영향력 있는 사람들과 교제하고 있었다. 애쉬몰은 최고위층으로부터 단순히 정치를 초월한 사명을 따르도록 허가받았음이 분명하고, 전적으로 프리메이슨에서 나왔을 그의 사명은 매우 새롭고 중요한 무언가로 발전하고 있었다.

    애쉬몰은 프랜시스 베이컨의 제2등급 프리메이슨의 요구대로 천문학자들과 수학자들, 물리학자들과 자연 및 과학의 숨겨진 신비 속으로 자신들의 지식을 확장시키고 있던 다른 자들의 친구나 면식 있는 자가 된다. 그가 속한 곳으로, 모임이라고 하기까지는 뭐하지만 그 존재가 매우 명백했던, 과학자들의 협회인 ‘보이지 않는 학회Invisible College’가 있었다.
    1658년 9월 3일 노령으로 죽은 크롬웰은 웨스트민스터 사원에 매장된다. 나약한 그의 아들 리처드는 권력을 계속 지탱하지 못했다. 그 결과 나라는 재빨리 무정부 상태에 빠진다. 하지만 1660년 5월 군대를 이끌고 런던으로 행군한 스코틀랜드 육군 사령관 조지 몽크 장군에 의해 사태는 정지되었다. 그는 장기 의회를 소집하여 찰스 2세를 왕으로 세움으로써 군주정체를 복구하도록 한다. 새로운 왕은 곧 자신에게 그토록 큰 고통을 안겨준 자에 대한 복수로, 크롬웰의 시신을 파내어 반역자로서 교수형에 처한 뒤 머리를 웨스트민스터 홀 위에 설치된 기둥 위에 둔다.

    왕립협회의 출현

    공화제에서 군주제로의 복귀는 개인적으로 애쉬몰에게 환영받았겠지만, 또한 그 ‘보이지 않은 학회’ 에 이익을 가져다준다. 1662년 찰스 2세가 수여한 특허장으로 왕립협회가 창설되는데, 이는 ‘우주의 위대한 건축가’에 의해 창조된 신비를 이해하는 데에 헌신했던 과학자들과 기술자들의 세계 최초의 회합이었다. 프리메이슨 체제 속의 시민권은 풋내기 공화국을 만들고, 그것이 실패하자 지식의 한계를 확장시켜 계몽의 시대를 낳음으로써 19세기와 20세기의 산업 사회를 위한 기초가 된다. 잉글랜드가 공화국으로서 보낸 잠깐의 시간은 그저 허비된 것이 아니었던 것. 그때부터 군주들은 신성한 통치권이라는 개념을 잊고, 국민과 국가의 민주적 의지를 대변하는 영국 하원의 권위를 존중하게 된다. 몇 년 후, 민주적 권리가 가난한 국민들과 마침내는 여성들에게까지 퍼진다. 예수로 불리던 자의 이상이 실현되는 데에 꽤 오랜 시간이 걸린 셈이다.

    여기에서 프리메이슨단은 나사렛인들, 특히 예수 정신의 씨앗을 옮겼음이 분명하다. 마찬가지로 왕립협회는 베이컨이 제2등급 프리메이슨에 대해 명확히 했던 사고의 온실로부터 싹텄으며, 청교도전쟁의 상처 후에 애쉬몰과 월킨스 같은 자들에 의해 조직화되었다는 것을 우리는 확신한다. 17세기 수학자, 존 윌리스는 왕립협회의 시작에 대한 기억을 기록하고 있다.
    ‘나는 그 장소와 기초가 늦어도 1645년경 런던에 있었다고 생각하는데, 그 때 월킨스 박사(그 후에 런던에서 팔라틴 선제후의 목사가 된)와 사람들이 일주일에 한 번 어떤 날, 일정 시간에 벌칙을 두고 만나, 동의된 실험을 실시했다(다른 담화로 빠지지 못하게 하거나 기타 이유들 때문에). 신이나 정치 그리고 우리 철학과 관련되지 않은 것에 대한 모든 대화는 금해진다.’

    이 새로운 사상가들의 초창기의 만남에 대한 서술은 두말할 것 없이 메이슨적이다. 정해진 시간에 정해진 벌칙하에 정치와 종교에 관한 모든 주제를 철저하게 금하는 매주의 만남은, 여전히 프리메이슨 로지의 특징인 것이다.
    윌리스의 이 비밀 누설은 초기 왕립협회의 메이슨 집단에 의해 교정되고, 그들은 스프랫에게 윌리스가 부주의하게 누설한 메이슨 규칙들에 대해 전혀 언급하지 않는 왕립협회의 공식 역사를 쓰도록 한다.

    애쉬몰과 관련되었던 가장 영항력 있는 과학자들 중의 한 사람은 로버트 후크로, 그는 왕립협회 최초의 실험 감독으로 임명받는다. 다음 15년에 걸친 그의 풍부한 실험과 증명, 논문들은 초창기 협회가 살아남을 수 있도록 한 강한 힘이었다. 후크는 런던 대화재(1666년) 이후의 3명의 도시 측량자 중의 하나였고, 생물학 연구를 위한 현미경의 초기 제안자로 ‘세포’라는 현대 생물학 용어를 만들어낸다.

    그 당시의 위대한 사람들은 모두 왕립협회에 들어오고자 했다. 그들 모두 중에서 아마도 가장 위대했던 인물은, 우주의 중력 구조에 대한 놀라우리만치 자세한 분석을 비롯하여 많은 업적을 이룬 아이작 뉴턴이었을 것이다. 1672년, 뉴턴은 왕립협회의 특별회원으로 선출되고, 같은 해에 협회의 <철학회보>에 빛과 색에 관한 새로운 이론에 대한 첫 과학 논문을 발표한다. 왕립협회가 왕실의 인가를 받은 지 25년 후에 뉴턴은 <자연철학의 수학적 원리 Philosophiae Naturalis Principia Mathematica> 또는 <원리 Principia>로 널리 알려진 책을 발행한다. 이 주목할 만한 작품은 역사상 가장 위대한 과학 서적으로 여겨진다.

    왕립협회의 초기 회원들 모두가 사실상 메이슨들이었던 반면, 시간이 흐르면서 프리메이슨단은 그들에게 인기가 시들해진 것으로 보인다. 이 지식인들의 모임에게는 더 이상 비밀 및 종교적, 정치적 장애물을 극복하기 위한 크래프트의 보호가 필요하지 않았기 때문이다.
    일라이어스 애쉬몰과 로버트 모레이(1641년에 잉글랜드에서 가장 처음 프리메이슨으로 입단했다고 기록된), 존 윌킨스, 로버트 후크 그리고 1681년에 회장이 된 크리스토퍼 렌이 새로운 협회에 엄청난 시간과 에너지를 기울인다. 이 잘 기록된 사실들로부터 우리는 프리메이슨 단원들이 왕립협회를 세웠으며, 재구성된 제2등급에 집중함으로써 세상을 새로운 과학의 시대로 이끌었다는 것이 매우 확실함을 알 수 있다. 몇 년 후 아이작 뉴턴 경의 회장 재임 동안, 슈발리에 램지로 알려진, 유명한 고위 프랑스 프리메이슨이 과학적 자격이 없었음에도 불구하고 왕립협회의 회원이 된다. 프리메이슨의 대부분의 최고의 지성들이 시간과 에너지를 새로운 협회에 쏟아부음으로써 런던에 있는 크래프트는 소홀히 여겨지고 경시된 듯해 보인다.

    프리메이슨단 궤도에 오르다

    1717년까지 런던지역의 프리메이슨단은 쇠퇴기에 있었고, 정규 모임을 갖는 로지는 네 곳밖에 없었다.

    • 세인트 폴 성당 경내의 구스 앤 그리디론.
    • 드루리 레인 근처 파커 레인의 크라운.
    • 코벤트 가든 찰스 가의 애플트리 여인숙
    • 웨스트민스터 채널 로의 러머 앤 그레이프스 여인숙

    런던에 있는 크래프트가 전통적인 정체성의 상실 위기를 겪고 있었다는 것은 확실하다. 여전히 존재해야만 하는 이유가 무엇이었겠는가? 프리메이슨단은 갑자기 성공의 희생자가 된다. 교회로부터의 오랜 기간의 위협을 극복했고 민주주의에 시동을 걸었으며, 계속적인 과학적 연구의 분위기를 만들어낸 성공 말이다. 하지만 그 나라의 나머지 지역에서 메이슨 로지는 자리 잡기 시작했고 점점 인기를 얻어간다. 1705년에 만들어진 그랜드 로지는 요크에서 정기 모임을 시작한다. 귀족들이 지속적으로 후원했던 이 최초의 그랜드 로지는 ‘전全 잉글랜드 그랜드 로지’ 라는 명칭을 주장한다. 런던에서도 무언가가 이루어져야 했기에, 위의 네 로지들이 1717년 2월 애플트리 여인숙에 모여 고위 메이슨을 단장으로 선출한다. 이 메이슨의 이름은 문헌 어디에도 나와 있지 않은 것 같다. 하지만 그 모임은 확실히 전체 결사단을 다스릴 그랜드 마스터를 선출할 목적으로, 6월 24일 집회를 갖기 위해 네 로지들을 구스 앤 그리디론에 전부 모으기로 결정한다. 같은 해 세레요한 축일 집회와 연휴가 열렸고, 앤서니 세이어가 다음 해의 그랜드 마스터로 선출된다. 새로운 잉글랜드 그랜드 로지는 많은 규칙을 정한다.
    ‘지금까지는 제한이 없던 메이슨 모임의 특권은 일부 로지나 일부 장소에 소집된 메이슨 회합에 한정되어 주어져야 한다. 그리고 차후에 소집되는 기성의 네 로지들을 제외한 모든 로지는 그랜드 로지의 동의 및 인가를 받아야 하며, 일부 개인들이 활동하기 위해서는 신청으로 그랜드 마스터로부터 일시적인 위임장을 받아야 한다. 위임장이 없는 로지는 정식 또는 합법적인 것으로 여겨져서는 안 된다.
    오래전부터 내려온 공동의 모든 특권을 계속 누려야 한다. 그랜드 로지에서 차후에 만들어지거나 통과될 어떠한 법규나 규정 또는 규제도 그러한 특권을 폐지해서는 안 되며, 또는 그 당시 메이슨 조직의 기준으로 세워졌던 어떠한 이정표도 침해해서는 안 된다.
    협회의 미래의 법규를 규제할 기준으로서 원래의 구조를 고칠 필요성은, 이 당시 전체 형제에 의해 명확히 이해되어 공적이든 사적이든 모든 모임에서 그랜드 마스터를 만드는 틀림없는 규정으로 정해졌고, 모든 로지의 마스터들과 워든들은 그들의 조직을 지지할 것을 보증한다. 또, 모든 메이슨은 입문 시의 가장 강한 의무에 의해 묶인 바 된다.’
    프레스톤Preston: <삽화 프리메이슨 Illustrations of Freemasonry>

    선출된 그랜드 마스터의 통제하에 그랜드 로지를 만듦으로써 그 네 로지들은 효과적으로 메이슨단의 지배 체제를 세워, 자신들만이 그 명령에서 면제되고 다른 모든 메이슨들은 그 명령에 따라야 한다는 것을 확실히 했다. 그들은 어떤 로지를 정식으로 할 것인지, 또는 정식 로지 목록에서 삭제해버릴 것인지 선고할 수 있었다. 이와 같은 그들의 권리는 다른 메이슨들, 특히 요크 메이슨들의 반발을 산다. 그들은 결사단의 정식 승인된 이설에 동의하지 않는 어떤 새로운 이설도 막기 위한 런던의 독단적인 사명을 인정하지 않았다. 정식 단체로 형식을 갖추기 위해 노력하면서 잉글랜드 프리메이슨단은 이미 그 길을 잃기 시작했다. 그럼에도 불구하고 그 새로운 조직은 오랫동안의 내분 뒤에 모든 것을 통합했고, 크래프트의 고위층은 이 세계에서 가장 공화주의적인 조직으로부터 영향력을 지키고자 하는 왕실 가족들에게로 서서히 넘어간다. 프리메이슨단과 왕실의 이 연계는 우리가 보기에는 잉글랜드 군주정체가 살아남을 수 있었던 주요 이유였다.
    잉글랜드 그랜드 마스터의 목록을 작성해보니, 귀족사회와 왕족에 편향된 경향이 두드러져 보인다. 이 목록을 스코틀랜드의 전前 그랜드 마스터들의 기록과 비교해보면, 스코틀랜드 프리메이슨단은 비천한 현직 석공들뿐만 아니라 영주들과도 긴밀한 연관이 있었던 것이 분 명하다. 이는 오늘날에도 스코틀랜드에서 여전히 자랑스럽게 지켜지는 전통이다. 크래프트는 곧 전 세계로 퍼진다.

    제임스 2세파派를 지지하는 스코틀랜드 프리메이슨 단원들의 경향 및 아메리카와 프랑스 대혁명에 끼친 프리메이슨의 영향이 합쳐져서, 결국 잉글랜드 하노버 왕가의 왕들이 크래프트를 자신들의 것으로 받아들이게 된다. 미합중국에서 독립선언이 이루어지고 4년 후인 1782년, 조지 3세의 형제 클래런스 공작이 그랜드 마스터가 된다. 1789년 프랑스 대혁명의 해에 잉글랜드 왕자와 그의 두 형제들이 크래프트에 입문한다. 그리고 1년 내에 왕자는 그랜드 마스터가 되어, 그 당시 뉴욕 그랜드 로지 명부에 22번으로 이름이 오른 알렉산더 로지의 마스터, 조지 워싱턴을 비롯한 세계 전역의 메이슨들 및 많은 프랑스 로지들로부터 경하받는다. 이 방식으로 하노버 왕가의 왕들은 메이슨 체제를 이용하여 민주적으로 메이슨 국민의 충성심을 유지했다. 영국에 있는 메이슨단은 이제 사교적인 정찬 클럽이 되어가면서 그 원래의 유산에 대해 어버리기 시작했다. 그것의 진정한 비밀들이 사라지고 있는 것이다.

    프리메이슨단의 확산

    런던 그랜드 로지의 구성 직후, 제2 그랜드 마스터 조지 페인은 ‘고대 규정’ 복사본을 비롯한 메이슨의 주제에 대한 많은 원고들을 수집한다. 1720년 헌법서 발행이 결정되었고, 이때 수많은 귀중한 오래된 사본들/원고들이 일부 용의주도한 형제들에 의해 너무 성급하게 태워졌다고 주장된다. 이니고 존스의 고대 규정 원본의 사본이 이 지점에서 사라졌다고 주장된다. 같은 해에 앞으로 새로운 그랜드 마스터는 연례 모임 전에 임명되어야 하며, 취임된 모든 그랜드 마스터는 그의 대리인과 워든을 임명할 단독 권리를 가질 것이라고 동의된다. 1724년에 그 당시 그랜드 마스터인 리치먼드 공작은 형편이 어려운 메이슨들을 구제할 일반 기금을 모으기 위해, 최초의 자선 위원회를 조직한다. 이전에 그의 전임자 버클루 공작에 의해 제안된 바 있는 이 위원회는, 현대 프리메이슨단에게 너무나도 중요한 자선활동에 대한 메이슨 조직 최초로 기록된 사례로 보인다.
    1723년 1월 재직한지 단지 아홉 달 만에 몬태규 공작은 와튼 공작을 위해 그랜드 마스터직을 사임한다. 와튼 공작은 너무나도 그랜드 마스터가 되고 싶어 비정규 메이슨 모임에서 선출되고자 하기조차 했던 인물. 이제까지 마스터 메이슨은 가족들의 세습직이 되어 왔고 앞으로도 계속될 것이었다. 초기의 그랜드 마스터였던 서민들은 다시는 그 직을, 심지어는 그랜드 마스터 대리인의 직도 가질 수 없다. 대리인은 낮은 계층의 귀족들이 맡아 그랜드 마스터의 관리 업무를 수행했다.
    성장하는 조직은 제2의 관리 센터가 필요했고, 1727년 지방 그랜드 마스터 사무소가 설립되어 수적으로 증가하고 지리적으로 확장된 크래프트의 통제를 돕는다. 1727년 5월 10일, 휴 워버튼이 최초의 지방 그랜드 마스터가 되고, 그의 지역은 북웨일스가 된다. 그리고 1727년 6월 24일 에드워드 맨셀 바트 경이 남웨일스의 지방 그랜드 마스터로 임명된다. 1727년에 또한 해외 로지를 위한 최초의 위임장이 런던 그랜드 로지에 의해 (에스파냐) 지브롤터에 발행되고, 곧 마드리드 산 베르나르가에 있는 로지를 열 수 있는 허가가 난다.

    프리메이슨단은 들불처럼 퍼졌고, 1728년에 이르러 런던 그랜드 로지는 조지 폼프렛에게 벵골에 로지를 세울 대리직을 준다. 크래프트의 지방 통제 범위는 로우어색소니와 미국의 뉴저지 그리고 벵골의 지방 그랜드 마스터들의 임명과 함께 확장된다. 1730년에 최초로 왕실혈통 공작이 입문하는데, 로렌 공작이자 토스카나 대공작으로 나중에 독일 황제가 된 프란치스가, 헤이그에서 소집된 특별 로지에서 체스터필드 백작에 의해 입문되었던 것. 공작은 메이슨의 첫 두 등급을 받았고, 나중에 다시 한 번 체스터필드 백작이 주관하는 로지에서 제3등급으로 오른다. 같은 해에 러시아와 스페인, 파리, 플랑드르에 로지를 설립할 대리직 수여로 해외 메이슨단의 범위가 좀 더 확장되게 된다.

    이렇게 하여, 결사단은 급속도로 귀족들을 위한 정찬 클럽이 되어가고 있었다. 1730년 그들은 6월 24일에 햄스테드에서 최초의 런던 관할 국가 모임을 개최했는데, 이를 위해 초청장이 몇몇 귀족들에게 보내진다. 1733년까지 그랜드 로지의 연례 모임을 대표하는 53개의 로지들이 만들어져 런던 그랜드 로지의 세력과 영향력의 범위는 자라나고 있었다. 1733년 자선 위원회의 운영에 관한 몇몇 새로운 규정들이 승인되고, 같은 모임에서 경제적으로 어려운 메이슨들과 그들이 조지아에 새로운 식민지를 설립하도록 도울 기부금이 모금된다. 그해에 함부르크와 네덜란드에 로지를 여는 대리직 파견이 승인되고, 1738년에 제임스 앤더슨(그 당시 그랜드 세크리터리)이 개정 <규정서 Book of Constitutions>를 발행한다. 일부 저자들이 제임스가 크래프트 메이슨단을 창설했다고 여기게 한 것이 바로 크래프트 역사에 대한 이 작품이었다. 이때쯤 만일 로지가 열두 달 이상 모임을 갖지 않으면 목록에서 지워지고 그 순위를 잃게 된다는 규정이 도입된다. 또, 이 때 모든 미래의 그랜드 마스터들은 그랜드 스튜어즈 로지로부터 선출되어야 한다는 안이 결정되었다. 이는 불법 메이슨 집회에 대한 명확한 규정이 내려지는 동안, 단원들이 그 직책을 맡도록 고무하기 위한 것이었다. 하지만 이는 형제들이 마땅한 인물을 민주적으로 선출할 권리를 빼앗았다. 요크 그랜드 로지의 영토는 랭커셔와 더럼 그리고 노섬벌랜드에 있는 로지들의 인가로 침해되는데, 소문에 의하면 이로써 그 두 그랜드 로지들 간의 우호관계가 끝났다고 한다.

    이때에 이르러 프랑스의 오비니와 리스본, 미국 남부 조지아 주의 사바나, 서아프리카의 갬베이에 로지를 세우도록 하는 위임장이 발행된다. 지방 그랜드 마스터들은 뉴잉글랜드와 사우스캐롤라이나 그리고 아프리카의 케이프코스트 캐슬로 임명되었다.
    1738년에 두 지방, 카리브 해 섬들과 요크셔 지방의 웨스트 라이딩이 추가되는데, 이는 여전히 요크 그랜드 로지의 권리에 대한 또 다른 침해로 여겨졌다. 이로써 두 그랜드 로지 간의 불화는 더 깊어져, 관계가 완전히 단절되게 된다. 1783년 8월 15일, 브런즈윅에서 열린 스코틀랜드 그랜드 로지에 프로이센의 프리드리히 대왕이 입문함으로써, 그랜드 로지들 간의 서열 씨움에서 중요한 승리를 이룬다. 프리드리히는 나아가 스코틀랜드 조직 아래에 베를린 그랜드 로지를 세운다.

    미국 메이슨단의 발전

    이렇게 크래프트의 기록된 역사를 살펴봄으로써 어떤 면에서 우리의 연구는 완성되었다. 하지만 여전히 ‘메리카의 별’ 의 땅의 장구한 운명이 너무나도 궁금했다. 그림을 완성하기 위해 우리는 미합중국의 발전을 간단히 살펴보기로 했다.
    메이슨단이 미국 독립전쟁과 미합중국 설립의 주요 배후 세력이었다는 것은 비밀이 아니다. ‘보스턴 티 파티’ (1773년 12월 16일 밤 미국 식민지의 주민들이 영국 본국으로부터의 차茶 수입을 저지하기 위해 일으켰던 사건)로 알려진 반反영국 세금 시위운동은, 사무엘 애덤스나 폴 리비어와 같은 유명한 인물들이 단원으로 있는 세인트 앤드루 로지의 단원들에 의해 1773년에 조직되었다. 보스턴의 그린 드래곤 여인숙에서 모였던 그 로지가 직접 그 ‘티 파티’ 를 조직한 것은 아니었다. 하지만 그 단원들이 Causus Pro Bono Publico라고 불리는 클럽을 만들었는데, 그 로지의 마스터인 조셉 워런(후에 매사추세츠의 그랜드 마스터가 된)이 이 클럽의 주요 세력이었다. 헨리 퍼켓은 구경꾼으로 ‘티 파티’ 에 참석했다고 말한 것으로 전해진다. 실제로 참석하는 것은 세인트 앤드루 로지의 마스터의 뜻에 어긋났다고 한다.

    미합중국을 창설했던 자들은 프리메이슨들이었거나 프리메이슨 단원들과 긴밀한 관계가 있던 인물들이었다. 그들은 이전 세기에 영국에서 발전한 사고를 가지고 자신들 헌법의 골자들을 세웠다. 본인들이 느끼고 있지는 못했지만, 자신들의 새 나라를 위해 메이슨의 정의와 진리, 평등의 원칙에 충실함으로써, 그들은 재발견된 마트에 의해 운영될 땅의 건설을 맡고 있었던 것이다. 이렇게 미국은 고대 이집트의 위대함의 진정한 후계자로서의 현대 국가로 태어난다. 어떤 면에서 미합중국의 건축자들은 성공을 이루었지만, 많은 측면에서 지금까지 그들은 실패했다고 볼 수 있다. 남부 흑인들의 노예생활에 종지부를 찍기 위해 끔찍한 독립전쟁이 일어났고, 오늘날에조차 많은 주에서 ‘평등’ 이라는 것은 분별 있는 사람들에게는 꿈이며, 그렇지 못한 자들에게는 무관한 단어일 뿐이니. 프리메이슨단처럼 미합중국은 노력해서 얻을 만한 가치가 있는 불완전한 이상이지만 그저 인간 군상이 모인 실패작이 되고 만다.

    1778년 7월 4일에 독립선언서에 서명했던 자들 중 메이슨은 다음과 같다. 윌리엄 후퍼, 벤저민 프랭클린, 매튜 손튼, 윌리엄 위플, 존 핸콕, 필립 리빙스턴 그리고 토머스 넬슨. 여기에서 단 네 명만으로도 제3등급 메이슨 로지를 열기에 충분하고도 남았다고 전해진다. 또, 대부분의 군 지휘관들에게도 메이슨 지위는 허락되었는데, 여기에서 지도 격 프리메이슨에 그린, 매리언, 설리번, 러퍼스, 퍼트남, 에드워즈, 잭슨, 기스트, 슈토이벤 남작, 캘브 남작, 라파예트 후작과 조지 워싱턴 자신이 포함되었다.

    1789년 4월 30일 워싱턴의 공화국 첫 대통령 선서는 뉴욕 그랜드 마스터에 의한 것이었고, 워싱턴은 메이슨 성서에 대고 선서를 하게 된다. 성년 내내 프리메이슨이었던 워싱턴은 1752년 11월 4일 금요일 그의 21세 생일 다섯 달 전에 프레더릭스버그 메이슨 로지로 입문한다. 그의 본 로지가 매달 첫 금요일에 모였기에 그는 1753년 3월 3일에 제2등급을 통과했고, 같은 로지에서 1753년 8월 4일에 ‘최고의 등급’ 인 마스터 메이슨으로 등급했다. 워싱턴이 미합중국 최초의 대통령이 되었을 때에 그는 거의 36년 동안 크래프트 단원이었고, 그 당시 제22번 알렉산드리아 로지의 단원이었다.
    오래된 원고들을 조사하던 우리는 1792년 12월 27일 보스턴의 프리메이슨 단원들에 의해 헌정된 <규정서 Book of Constitutions>를 받은 뒤에 조지 위싱턴이 한 연설 기록을 발견했다. 수여 날짜로부터 우리는 이것이 그가 크래프트에 몸담은 지 40년 된 것을 축하하기 위한 것이었음에 틀림없다고 생각한다.

    ‘우리의 동료 시민들로부터 공공의 행복을 증진시키기 위한 저의 노력을 입증받는 것은 너무나도 기쁘고 영광스러운 일입니다. 또, 저의 미약한 덕행들이, 자유주의의 원칙들이 진리와 정의라는 불변의 법칙들 안에서 세워진 모임에 의해 높이 여겨졌음을 아는 것 또한 기쁩니다.
    메이슨단의 목적은 행복의 영역을 확대하는 것, 즉 자선입니다. 그리고 이 우애단체의 단원들의 행동 원칙들을 담은 이 서적뿐만 아니라 그들의 행위가, 인류에게 메이슨단의 위대한 목표는 인류의 행복을 증진시키는 것이라는 것을 보여주어야 합니다.
    제게 주신 <규정서>와 헌정식에서 저에게 보여주신 경의에 대한 저의 감사를 받아주십사 하면서, 그대들의 애정 어린 인사말과 진심에서 우러난 바람들에 진정으로 감사함을 분명히 말씀 드리고 싶습니다. 또, 저는 우주의 위대한 건축가에게 여기 계신 당신들을 축복하며, 내세에 그의 불멸의 성전에 그대들을 받아줄 것을 진심으로 기도하는 바입니다.’

    또, 1792년 위싱턴은 백악관의 주춧돌을 놓는다. 바로 드 몰레가 십자가에 달린 기념일인 10월 13일에 말이다!
    그해에 달러가 미합중국의 통화 단위로서 채택되는데, 달러의 표시는 세로로 두 줄이 그어진 ‘ 다. 즉 S 는 오래된 스페인 주화에서 차용되었지만, 2개의 세로선은 미합중국의 메이슨 창설자들에게 ‘보아스’와 ‘야긴’ 으로 알려진, 솔로몬 왕 성전 입구의 기둥인 나사렛인들의 기둥 ‘mishpat’ 과 ‘tsedeq’ 였다.

    오늘날 달러지폐에는 하나의 눈이 자리 잡은 피라미드의 이미지가 들어 있는데, 이것은 일상생활에서 사용되는 모든 이미지들 중 가장 오래된 것 이다. 유대인들의 바빌론 유수 동안 선지자 에스겔에 의해 행해진 왕 즉위식에서 제거된 이집트 문양들로부터 살아남아, 세케넨레 타오 시대 전부터 전해 내려져 온 것이니 말이다. 그것은 항상 존재하는 눈을 가진 신(아멘-레 의 형태를 띤)을 의미하는데, 그의 시선은 백성들의 일거수일투족을 심판하기 위해 백성들을 향해 있고, 그에 따라 그들은 죽어서 정당한 대가를 받을 것이다. 신에 의한 선善의 측정은 바로 마트의 기초다. 1달러 지폐의 앞면에는 형제 조지 워싱턴이 있고, 지금은 사라진 2달러 지폐에는 또 다른 유명한 프리메이슨 형제인 벤저민 프랭클린의 이미지가 있었다.
    1793년 9월 18일 워싱턴 국회의사당의 정초식을 올린 조지 워싱턴은 동료들과 함께 메이슨 의복으로 성장盛裝했다.
    미합중국은 역사가 매우 짧은 젊은 국가다. 고대 이집트의 장수에 맞추기 위해서는 적어도 서기 4500년까지 강력한 지위를 유지해야 할 것이다. 그리고 이집트 최초의 위대한 정점과 맞추기 위해서는 앞으로도 400년은 더 있어야 한다. 하지만 우리는 서쪽 바다 건너 그 세계주의의 땅에 집을 세웠던 메이슨의 실험이 휠씬 위대한 결과를 낳을 것이라고 생각한다. 그것은 적어도 6천 년 전에 남부 이라크에서 시작된 여행에 있어서의 유일한 또 하나의 디딤돌이기 때문이다.


  • 미르체아 엘리아데의 샤머니즘 – 발췌 및 정리2

    제8장 샤마니즘과 우주론

    세 우주역(宇宙域)과 세계의 기둥

    샤만이 지니는 최고의 기술은 하나의 우주역에서 다른 우주역으로, 즉 이 세계에서 천상계로 혹은 지하계로 넘어가는 능력이다. 샤만은 하나의 평면을 돌파하는 비법을 알고 있으며, 이 우주역과 우주역 사이의 교통은 우주의 구조가 교통에 적합하게 되어 있기 때문에 가능하다. 일반적으로 사람들은 우주가 하나의 중심축에 꿰인 세 켜, 즉 천상, 지상, 지하로 이루어져 있다고 믿었다. 이 세 우주역이 하나의 중심축에 연결되어 있어, 우주역 간에 서로 교통이 가능하다는 관념을 설명하는 상징체계는 아주 복잡한데다 모순 또한 없지 않다.
    이 상징체계가 복잡하고 모순투성이인 이유는 이 체계가 “역사적” 산물이며, 오랜 세월을 거치면서 보다 근대적인 우주론적 상징체계에 오염되어 왔고, 새로운 체계의 영향을 받아 수정되어 왔기 때문이다. 그러나 이러한 변화에도 불구하고 본질적인 도식을 추출하는 것은 가능하다. 즉, 우주에는 세 개의 우주역이 있으며, 이 세 우주역은 중앙축에 연결되어 있어 상호 건너다닐 수 있다는 도식이다. 이 중심축은 ‘입구’ 혹은 ‘구멍’을 관통하고 있으며, 신들이 지상으로 내려오고 사자들이 지하계로 내려갈 때 지나는 관문이 바로 이 구멍이다. 접신 상태에 든 샤만의 영혼이 천상계 여행 때 날아 들어가는 통로, 지하계 여행 때 내려가는 통로도 이 구멍이다.

    이 우주의 경역(境域) 분포 상태의 실례를 인용하기 전에, 여기에 대한 기본적인 소견을 먼저 설명하고자 한다. ‘중심’의 상징체계는 반드시 우주관을 의미하는 것이 아니다. 옛날에는 거룩한 공간, 즉 성(聖)이 현현하는 장소가 있었다. 이 곳은 현세적인 곳이 아니라 다른 곳, 대개의 경우 천상에서 기인한 리얼리티(혹은 힘, 형상 등)의 발현 현장으로, 이러한 공간에는 반드시 ‘중심’ 혹은 평면 돌파를 가능하게 하는 장소가 있었다. 이 ‘중심’의 사상은 일종의 초인간적인 존재에 의한 신성한 공간 체험에서 유래한다. 즉, 바로 이 지점을 통해 무언가가 위에서 (혹은 아래에서) 그 모습을 드러낸 것이며, 이 신성한 존재의 나타남이 이후에 평면 돌파를 의미하는 것으로 바뀌게 된다.

    터키-타타르 인은 하늘을 천막으로 상상하며, 은하수를 ‘재봉선(裁縫線)’, 별을 천막의 천장에 난 채광 ‘구멍’으로 본다. 야쿠트 족에 따르면 별들은 ‘세상의 창’으로, 각 천상 권역(권역은 모두 아홉 개인 것이 보통이나 때로는 12개, 다섯 개 혹은 일곱 개인 경우도 있다) 사이의 통풍을 위해 뚫려 있다. 신들은 가끔 이 천막을 열고 지상을 바라보며 유성의 수를 센다. 하늘은 뚜껑으로 인식되기도 하며, 경우에 따라 이 뚜껑은 세상을 딱 맞게 덮지 않아 그 틈으로 강풍이 불어들어오기도 한다. 영웅들이나 특권을 부여받은 인간들은 이 틈을 통해 지상을 빠져나가 하늘로 올라간다.

    하늘 한가운데 북극성은 지주(支柱)처럼 천공이라는 천막을 붙들고 서 있으며, 사모예드 인은 이 별을 ‘하늘의 거멀쇠’, 추크치 인과 코리야크 인은 ‘거멀쇠 별’이라고 부른다. 이러한 상징과 표현법은 랩 인, 핀 인(Finn), 에스토니아 인(Estonian)에게서도 찾아볼 수 있다. 터키-알타이 인(Turko-Altaian)은 북극성을 기둥으로 여기며, 몽고인, 칼미크 인(Kalmyk), 부르야트 인은 이것을 ‘금기둥’, 키르기츠 인, 바쉬키르 인(Bashkir), 시베리아 타타르 인은 ‘쇠 기둥’, 텔레우트 인은 ‘태양의 기둥’으로 여긴다. 북극성과 보이지 않는 고리로 연결된 별들에게도 보조적인 신화적 이미지가 부여되어 있으며, 부르야트 인은 이 별들을 말떼, 북극성(세계의 기둥)을 이 말떼를 묶어두는 말뚝으로 본다.

    이러한 우주관은 인류가 사는 소우주의 모습을 그대로 보여준다. 상징체계를 보면, 세계의 축이 집을 떠받치는 기둥 혹은 ‘세계의 기둥’이라고 불리는 독립된 말뚝으로 나타나 있다. 예를 들어, 에스키모의 경우, 하늘의 기둥은 그들의 주거 한가운데에 있는 기둥과 동일시된다. 알타이 계 타타르 인, 부르야트 인, 소요트 인은 천막의 지주를 하늘의 기둥과 동일시한다. 소요트 인은 천막 위로 솟아오르도록 기둥을 세우고 그 꼭대기를 푸른 천, 흰 천, 노란 천으로 장식한다. 이 세 가지 색깔은 각각 세 천상계의 색깔을 나타내며, 이들은 이 기둥을 신성시하여 거의 신과 같은 존재로 여긴다. 이 기둥 아래에는 제물의 상석(床石) 노릇을 하는 조그만 돌 제단이 있다.

    북극 및 북아메리카 미개 민족의 주거지에는 거의 예외 없이 중앙에 기둥이 서 있다. 사모예드 인과 아이누 인(Ainu), 북부 및 중부 캘리포니아 지역의 민족들(마이두 족, 동부 포모 족, 파트윈 족), 알곤킨 족의 주거지에는 이러한 기둥이 있으며, 구성원들은 이 기둥 아래에서 제물을 드리고 기도를 올린다. 그 까닭은 이 기둥이 천상의 절대적인 존재가 있는 곳으로 통하는 길을 열기 때문이다.
    중앙 아시아의 유목민들 사이에서도 이러한 소우주적 상징체계를 볼 수 있다. 그러나 주거 형태가 바뀌었기 때문에 (중앙에 기둥이 있는 원추형 지붕의 오두막에서 천막으로) 기둥의 신화-종교적 기능은, 연기가 빠져 나가도록 만들어 놓은 천장의 구멍으로 바뀌었다. 오스티야크 인의 경우, 이 구멍은 ‘천상의 집’에 있는 같은 모양의 구멍에 해당되며, 추크치 인은 이 구멍을 북극성에 의해 천상의 궁륭형 천장에 난 구멍과 동일시한다. 오스티야크 인 역시 ‘천상의 집에 있는 황금 굴뚝’, ‘천신(天神)의 일곱 굴뚝’이라는 표현을 사용한다. 알타이 인도 샤만이 이 ‘굴뚝’을 통해 한 우주 권역에서 다른 우주 권역으로 드나든다고 믿는다. 추크치 인은 북극성을 ‘천상의 구멍’으로 믿으며, 천상, 지상, 지하의 삼계(三界) 역시 이와 유사한 ‘구멍’으로 연결되어 있어 샤만과 신화적 영웅들이 천상과 교통하는 것이라고 믿는다. 알타이 인에게 천상으로 가는 길은 북극성을 지나게 되어 있으며, 부르야트 인의 우데시 부르칸(udesi-burkhan)은 사람이 문을 열듯이 샤만에게 그 길을 열어준다.

    이러한 상징체계가 극북지방이나 북아시아 지역에 한정되어 있는 것은 아니다. 집 중앙에 있는 신성한 기둥은, 함 족 계열의 갈라 인 (Galla) 및 하디아(Hadia) 유목민들, 함 족 계열의 난디 인(Nandi) 그리고 아샘 지역의 카시 인(Khasi)에게서도 찾아볼 수 있다. 이들은 공통적으로 이 기둥 아래에 희생제물을 차리며, 천상의 신들에게 우유를 바침으로써 희생제를 갈음하거나 산 제물을 죽여 피로 제사를 지내기도 한다. 이 세계의 기둥이 집과는 무관한 장소를 상징하는 경우도 있다. 고대 게르만 인(772년 샤를마뉴가 파괴한 우상인 이르민술(Irminsul)), 랩 인, 우그르 인의 무속에서 이런 예를 찾을 수 있으며, 오스티야크 인은 이 제의적인 기둥을 ‘마을 한복판에 있는 권능의 기둥’이라 부른다. 창갈라의 오스티야크 인은 이 기둥을 ‘쇠기둥 인간’이라 이름하고, 기도할 때는 ‘사나이’ 혹은 ‘아버지’라 부르며 산 제물을 바친다. 다뉴브 족과 칼레도니아 인의 주거지에도 ‘세계의 기둥’을 신화적 중심으로 동일시하는 상징체계가 남아 있다.

    세계의 기둥이라는 상징체계는 이집트, 인도, 그리스, 메소포타미아 등 보다 진보한 문화권에서도 찾아볼 수 있다. 바빌로니아 인의 경우 하늘과 땅의 연결 고리 (우주의 산 혹은 모사(模寫)한 지구라트, 사원, 왕도(王都), 궁전으로 상징되는) 가 때로는 천상의 원주(圓柱)로 상상되고는 했다. 비슷한 관념은 나무, 다리, 계단 같은 이미지로 표현되기도 한다. 그러니까 이 복합체가, 우리가 “중심”의 상징이라고 불러온 하나의 상징 체계를 구성하는 것이다. 이 중심의 상징은, 대부분의 “원시” 문화에서도 산견(散見)되는 것으로 보아, 아주 오랜 옛날부터 있어왔던 것인 듯하다.

    이러한 관점에서 다음과 같은 점을 강조해두고 싶다. 즉 세 권역을 서로 교통한다는 우주론적 관념에서 본다면 샤만 고유의 체험이 신비 체험으로 평가될 수 있는 것은 분명하지만, 이 우주론적 관념이 시베리아나 중앙 아시아 샤마니즘은 물론이고 다른 어떤 샤마니즘의 이데올로기에만 배타적으로 존재하는 것은 아니라고 하는 점이다. 이러한 관념은, 천상계와의 직접적인 교통을 가능하게 한다는 신앙과 관련되는데, 이러한 신앙은 세계 어느곳에서든 쉽게 찾아볼 수 있다. 이 교통은 대우주적 차원에서는 축(나무, 산 기둥 등)을 통해서 표현되고 소우주적 차원에서는 집 중앙의 기둥이나 천막 천장에 뚫려 있는 구멍을 통해서 표현된다. 즉, 인간의 모든 주거지는 “세계의 중심”을 향해 열려 있으며, 제단이나 천막, 집은 모든 차원에서의 돌파구, 따라서 천상으로의 상승을 가능케 하는 매개물임을 뜻하는 것이다.

    고대 문화에서 하늘과 땅을 연결하는 통로는 일반적으로 천상의 신들에게 공물을 바치는 데 사용되는 것이지, 인간의 승천을 위한 통로는 아니다. 오로지 샤만만이 “중앙의 구멍”을 통해 인간을 승천시킬 방법을 알고 있으며, 샤만만이 우주적-신학적 관념을 구체적 신비 체험으로 변용시킬 수 있는 것이다. 이 점은 매우 중요하다. 이러한 사실은 평범한 북아시아인의 종교 생활과 북아시아 샤만의 종교 체험의 차이를 설명해준다. 샤만의 종교 체험은 개인적이며 접신적 체험이다. 모듬살이의 다른 구성원에게는 이러한 체험이 우주론적 상징성에 지나지 않지만, 샤만들(혹은 영웅들)에게는 이것이 대단히 신비스러운 여정(旅程)인 것이다. 여느 구성원들에게 “세계의 중심”은 기도와 제물을 천상의 신들에게 보내는 장소이지만, 샤만들에게는 글자- 그대로 천상계로 이륙하는 마당이다. 이 때문에 세 우주 권역 간의 현실적 교통은 샤만에게만 가능한 것이다.

    앞에서 우리는, 인간이 쉽사리 천상으로 올라가 신들과 가까이 사귀던 저 낙원시대의 신화를 인용한 바 있다. 주거의 우주론적 상징체계와 샤만의 비상 체험은 바로 이러한 고대신화가 있었음을 확인시켜준다. 그러니까 이야기는 이렇게 된다. 태초에 인간과 신들 사이에 존재하던 용이한 교통체계가 무너진 뒤, 특권을 가진 어떤 존재(샤만)가, 여느 인간을 위하여 천상계와의 관계를 정상화한 것이다. 이러한 샤만에게는 “중앙의 구멍”이 옛날과 마찬가지로 천상계로 비상하는 통로이지만, 여느 사람들에게는 신들에게 제물을 보내는 통로로만 이용된다. 그러니까 샤만은 이러한 접신 체험의 능력으로 인해 특권적인 지위를 누리게 되는 것이다.

    결론적으로, 샤만은 그가 속한 종족의 우주관이나 신화나 신학을 창조한 것이 아니었다. 샤만은 오로지 이러한 것을 내면화하고 “체험”하고 스스로의 접신 여행을 위한 여정에 이것을 이용해온 데 지나지 않는 것이다.

    우주산(Cosmic Mountain)

    우주산(Cosmic Mountain)은 하늘과 땅을 연결하는 “세계의 중심”의 또 다른 신화적 이미지다.

    알타이 타타르인은 바이 윌갠이 천상의 한가운데에 있는 황금산 꼭대기에 앉아 있다고 믿는다. 아바칸 타타르인은 이 산을 “철(鐵)의 산“이라고 부른다.
    몽골인, 부르야트인, 칼미크인은 이 산을 숨부르(Sumbur), 수무르(Sumur) 혹은 수메르(Sumer)라고 부르는데, 이러한 명칭은 인도의 영향을 받은 것임이 분명하다(인도 인들은 이 산을 메루 산[Mount Meru]이라고 한다).
    몽골인과 칼미크인은 이 산이 3층 또는 4층으로, 시베리아 타타르인은 7층으로 이루어졌다고 믿는다.
    야쿠트인의 샤만이 접신 여행 중 오르는 산도 7층으로 되어 있으며, 이 산의 꼭대기는 북극성, 즉 “하늘의 배꼽”에 닿아 있다. 부르야트 인은 북극성이 이 산의 꼭대기에 붙어 있다고 믿는다.

    세계의 중심으로서의 우주산 관념을 반드시 오리엔트적 발상이라고 볼 수만은 없다. 우리가 앞에서 보아왔듯이, “중심”의 상징체계는 고(古) 오리엔트 문명의 발생에 앞서고 있는 듯하기 때문이다. 그러나 중앙 및 북아시아의 여러 민족들 (이들이 “세계의 중심” 및 우주축의 이미지를 알고 있었음은 의심할 여지가 없다)의 고대전승은, 그 원류가 메소포타미아(이란을 통해 전파된)에 있든 인도(라마 교를 통해 전파된)에 있든, 끊임없이 오리엔트의 종교적 관념의 영향을 받으면서 변용되어왔다. 인도의 우주론에 따르면 메루 산은 ‘세계의 중심”에 솟아 있고 북극성은 그 위에서 빛난다. 인도의 신화가, 신들이 이 우주산(=세계의 축)을 잡고 원초의 대양(大洋)을 휘젓자 여기에서 우주가 탄생했다고 주장하듯이 칼미크의 신화도 신들이 수메르 산을 작대기 삼아 대양을 저어 해와 달, 별을 만들었다고 한다. 중앙 아시아의 또 다른 신화에도 인도적 요소가 혼입된 흔적이 엿보인다. 가령 몽고의 신 오치르바니 (Ochirvani=인도의 Indra)가 독수리인 가리데(Garide=인도의 Gar-uda)의 모습을 하고, 원초의 바다에 사는 뱀인 로순(Losun)을 잡아 수메루 산에 세 바퀴 동여감고 마침내 머리통을 부숴버렸다는 이야기가 그것이다.

    이란의 하라베레자이티 (Haraberezaiti=Elbruz), 고대 게르만의 히밍 뵈르그(Himingbjorg)가 좋은 예가 되겠지만, 오리엔트와 유럽의 신화를 여기에서 일일이 열거할 필요는 없을 듯하다. 메소포타미아 인은 이 산이야말로 지역과 지역을 연결하는 “대지의 산”이라고 믿는다. 바빌로니아의 사원이나 신성한 탑의 이름을 들어보면 이러한 이름 역시 우주산과 관계가 있음을 알 수 있다. 바빌로니아 인들은 사원이나 신성한 탑을 “집의 산,” “온 대지의 산 중의 산,” “폭풍의 산,” “천상과 지상을 잇는 고리” 등의 이름으로 부른다. 엄밀하게 말하자면 지구라트는 우주의 산, 우주의 상징이었다. 지구라트의 일곱 개 층은 일곱 개의 현세적 천국(보르시파에 있는 지구라트의 경우) 혹은 세상의 일곱 색깔(우르에 있는 지구라트의 경우)를 표상하는 것이었다. 그래서 보로부두르의 사원, 즉 진실의 우주상(imago mundi)은 산의 모양으로 지어져 있는 것이다. 인위적으로 쌓은 산 모양은 인도는 물론이고 몽고 및 동남 아시아에서도 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. “중심”의 상징체계 (산, 기둥, 나무, 거인)가 인도에서 가장 오래된 정신성의 상징인데도 불구하고 이 상징의 원류는 메소포타미아에서 인도 및 인도양 주변국가로 확산된 것으로 보인다.

    팔레스타인 타보르 산(Mount Tabor)은 타부르(tabbur), 즉 “배꼽”인 옴팔로스를 뜻하는 듯하다. 팔레스티나 중앙에 있는 게리짐 산 (Mount Gerizim)도 “땅의 배꼽”이라는 이름으로 불리는 것으로 보아 ‘중심’의 권능이 부여된 산임이 분명하다. 페트루스 코메스토르 (Petrus Comestor)가 채록한 전승에 따르면, 하지(夏至) 때 야곱의 샘 (게리짐 산 가까이에 있는) 근처에 서면 그림자가 생기지 않는다. 코메스토르는, “혹자는 그곳을 일컬어 우리가 사는 땅의 배꼽이라고 한다(Sunt qui dicunt locum illum esse umbilicum terrae nostrae habitabilis)”고 덧붙인다. 고지에 위치한(결국 우주산 꼭대기에 가까이 있는) 팔레스티나 땅은 노아의 홍수 때도 잠기지 않았다. 유대교 경전은 “이스라엘 땅은 노아의 홍수 때도 물에 잠기지 않았다”고 쓰고 있다. 초기 기독교인들에게, 골고다는 “세계의 중심”에 있는 언덕이었다. 그들에게 골고다는 우주산의 꼭대기인 동시에 아담이 창조되고 아담이 묻힌 곳이기도 했다. 그래서 구세주의 피는 십자가 바로 밑에 묻혀 있던 아담의 해골에 정확하게 떨어졌고, 그래서 아담의 원죄가 사함을 얻은 것이다.

    이 “중심”의 상징체계는 고대(“미개”) 문화와 동양의 위대한 문명사에 자주 등장하며 중요한 역할을 한다. 간단하게 요약하면 이렇다. 많은 사람들은 궁전이나 왕도 심지어는 여염집까지도 우주산의 꼭대기에 있는 “세계의 중심”에 있는 것으로 믿었다. 우리가 앞에서 살펴보았듯이 이 상징체계는 참으로 의미심장하다. 궁전이나 왕도나 여염집이 있는 “세계의 중심”은 우주적 평면의 돌파구, 바꾸어 말하면 천상과의 교통이 가능한 장소에 있기 때문에 의미심장한 것이다.

    장차 샤먼이 될 자가 이 무병(巫病)중에 오르는 산, 후일 샤만이 되어 접신 여행중에 오르게 되는 산이 바로 이 우주산이다. 우주산 오르기는 “세계의 중심”으로의 여행을 상징한다. 앞에서 보아왔듯이, 이 “중심”은 갖가지 상징적인 모습으로 드러난다. 가령 이것은 인간의 주거 구조에서도 상정적인 모습을 드러낸다. 그러나 실제로 이 우주산에 오르는 것은 샤만이나 영웅들뿐이다. 무의 (巫儀)중의 샤만은 외관상으로는 제의적인 나무를 오르는 데 불과하지만 그의 영혼은 세계수를 올라 하늘의 가장높은 곳에 있는 우주의 꼭대기에 이른다. 그 까닭은, 세계수의 상징체계는 중심의 산을 보완하는 것이기 때문이다. 이 두 상징체계가 일치하는 때가 있기는 하나 여느 때는 상호 보완적인 역할을 하는 것이 보통이다. 그러나 이 두 상징이 우주축(세계의 기둥)의 신화적 계통에서 발전한 것이기는 마찬가지이다.

    세계수

    세계수(Cosmic Tree)는 샤마니즘과 우주론에서 중요한 상징으로, 우주와 생명의 연결을 나타낸다. 이 상징체계는 중앙 아시아와 북아시아에서 가장 빈번하게 발견되며, 샤먼의 의례와 체험에서 중요한 역할을 한다.

    세계수의 상징과 역할

    • 우주수로 만든 무고: 샤먼은 우주수로 자신의 무고를 만든다.
    • 자작나무의 상징: 의례 때 자작나무를 오름으로써 우주수의 꼭대기에 오르는 행위를 대신한다.
    • 천막 안팎의 나무: 샤먼의 천막 안팎에는 우주수를 상징하는 나무가 세워져 있다.

    우주론적 의미

    • 세계의 중심: 세계수는 지구의 중심, 즉 ‘움빌리쿠스(umbilicus: 배꼽)’에 위치하며, 꼭대기는 바이 윌갠의 궁전에 닿아 있다.
      아바칸 타타르 인의 전설에 따르면 철의 산꼭대기에는 일곱 개의 가지가 돋은 흰 자작나무가 자라고 있다. 몽고인은 우주산을, 중앙에 나무가 한 그루 서 있는 사면 피라미드로 상상한다. 몽고인들은 신들이, 세계의 기둥에 그렇게 하듯이, 바로 이 나무에 말을 맨다고 믿는다.
    • 우주의 연결: 나무는 우주의 세 권역(하늘, 지상, 저승)을 연결한다. 예를 들어, 바시유간 오스티야크인은 나무의 가지가 하늘에 닿아 있고 뿌리는 저승에 닿아 있다고 믿는다.
      시베리아 타타르 인에 따르면, 천상의 나무(Celestial Tree)와 아주 똑같은 나무 한 그루가 하계의 저승에서 자라고 있다. 뿌리가 아홉 가닥인 전나무(혹은 아홉 그루의 전나무)가 죽은자의 왕인 이를레 칸의 궁전 앞에서 자라고 있는데, 사자의 왕과 그 아들들은 바로 이 나무의 둥치에다 말을 맨다. ~몽고인은 잠부(Zambu)라는 나무가 있는데, 이 나무의 뿌리는 수메르 산 바닥을 꿰뚫고 있고 수관은 수메르 산 정상 을 뒤덮고 있는 것으로 믿는다. 몽고인의 신들(Tengeri)은 이 나무의 열매를 먹고 살고 우주산의 골짜기에 숨어 사는 악마들(asuras)은 그런 신들의 모습을 선망의 눈초리로 바라본다.

    상징적 이미지

    • 생명의 나무: 세계수는 끊임없이 재생을 반복하는 우주적 생명의 무한한 원천을 상징하며, 거룩한 것들을 갈무리하는 신성한 저장고이다.
    • 생명과 불멸: 세계수는 생명의 나무이자 영원불멸의 나무로, 창조, 다산, 입문, 최종적으로는 절대적 실재 및 불멸성과 관련되어 있다.
      무수한 유사 신화 및 보완적 상징(여성, 원천, 우유, 동물, 과실 등)으로 분식되어 있어도 결국 우주수 자체는 생명의 저장소, 운명의 지배자로 나타나고 있는 것이다.

    문화적 영향과 신화적 모티프

    • 중앙 및 북아시아의 우주론: 동남아시아가 중앙 아시아와 북아시아 민족의 우주론에 영향을 미쳐왔다.
    • 운명의 서: 영혼의 저장소 혹은 ‘운명의 서’로서의 우주수 관념은 보다 진보된 문명권으로부터 이입 된 것으로 보인다.
    • 기원의 신화: 야쿠트인은 “세상의 황금 배꼽”에 가지가 여덟 개인 나무가 자라고 있다고 믿으며, 이는 원초적인 낙원을 나타낸다. 이 낙원은, 최초의 남성이 태어나, 나무 둥치에서 윗몸만 내민 여성의 젖을 먹고 자라는 그런 땅이다. 하르바가 지적하고 있듯이, 북시베리아의 열악한 기후대에 사는 야쿠트 인이 이런 신화를 발명했으리라고는 믿어지지 않는다.
      이와 같은 신화는 인도, 이란, 고대 동방의 문화권에서도 발견된다. 인도 신화의 경우 최초의 남성인 야마(Yama)가 기적의 나무 곁에서 신들과 함께 술을 마시는 것으로 되어 있고, 이란 신화의 경우는 이마(Yima)가 우주산에서 인간과 짐승들에게 불사의 권능을 나누어주는 것으로 되어 있다.

    신화적 상징의 확산

    • 우주수와 새: 골디인, 돌간인, 퉁구스인은 사람이 태어나기 전에 어린 아기의 영혼이 우주수의 가지에 새처럼 앉아 있다가 샤먼의 눈에 들어 이 세상에 태어난다고 믿는다.
    • 우주론적 도식: 나무-새(독수리) 혹은, 꼭대기에는 새가 앉아 있고 뿌리에는 뱀이 또아리를 틀고 있는 나무는 중앙 아시아와 고대 게르만인의 전형적인 상징이다. 이러한 상징체계는 오리엔트에 기원을 두고 있다. 그러나 이와 같은 상징체계는 유사 이전의 기념비나 유물에서도 찾아볼 수 있다

    신비의 수: 7과 9

    숫자 7과 9는 고대부터 많은 문화와 신화 속에서 중요한 상징적 의미를 지니고 있다. 이 숫자들은 종종 우주론적 구조와 관련되어 있으며, 특히 샤마니즘과 세계수에 깊은 연관을 가진다.
    메소포타미아에서 유래한 7이라는 숫자는 일곱 행성이 박힌 하늘과 연결되며, 중앙 아시아를 비롯한 여러 문화로 전파되었다. 반면 9라는 숫자는 3의 배수로서 더 오래된 종교적 가치를 지니며, 깊은 역사적 뿌리를 가진다. 이러한 상징들은 샤마니즘의 의례와 체험에서 중요한 역할을 하며, 우주와 생명의 연결을 나타내는 중요한 요소로 남아있다.

    7의 상징성과 기원

    • 메소포타미아 기원: 일곱 개의 가지가 있는 우주수가 일곱 행성이 박힌 하늘과 동일시되는 믿음은 메소포타미아에 기원을 두고 있다.
    • 천상의 일곱 권역: 천상의 일곱 권역(=일곱 행성이 박힌 하늘)을 가로지르는 관념은 메소포타미아에서 중앙 아시아 전역으로 전파되었다.
    • 보편적 관념: 그러나 우주수와 세계의 축을 통한 천계상승이라는 아이디어는 훨씬 더 오래된 보편적 관념이다.

    9의 상징성과 깊은 역사

    • 3의 종교적 가치: 3이라는 수는 세 우주 권역을 상징하며, 종교적 가치가 크다.
    • 9의 신비로움: 9는 3의 세 배인 3X3으로, 고대부터 중요한 신비로운 수로 여겨져 왔다.
    • 유서 깊은 상징체계: 9라는 숫자의 상징체계는 메소포타미아의 7보다 더 오래된 것으로 보인다.

    샤마니즘에서의 7과 9

    • 알타이 샤만: 알타이 샤만은 일곱 개 혹은 아홉 개의 눈금(tapty)이 새겨진 나무나 기둥을 오른다. 이는 일곱 혹은 아홉 개의 천계(天階)를 상징한다.
    • 푸닥(pudak): 샤만이 극복해야 하는 “장애물”로, 샤먼이 들어가야 하는 아홉 천계를 의미한다.

    인도-유럽 어족들의 샤머니즘 이데올로기와 기술

    고대 게르만인의 접신 기술

    오딘과 샤만적 특색

    고대 게르만인의 종교와 신화에서 북아시아 샤머니즘의 개념에 견주어지는 요소는 특히 오딘의 이야기에서 두드러진다. 오딘은 주술사이자 군주로서, 룬 문자(rune)의 비밀을 얻기 위해 아홉 밤낮을 나무에 매달린다. 회플러 (Otto Höfler) 같은 학자는 이를 시베리아 샤만의 나무 오르기 입문의례와 비슷하다고 한다. 오딘이 매달린 나무는 세계수 익드라실(Yggdrasil)이며, “익(Ygg:오딘)이 타는 말(馬)”을 의미한다. 북유럽의 전승에서는 교수대를 “목매달린 자의 말(hanged man’s horse)”이라고 부르며, 게르만 족의 입문의례에서 후보자를 상징적으로 “목매다는” 의례가 존재한다. 이러한 관습에 관한 기록은 다른 데도 얼마든지 있다. 그러나 오딘 역시 자기 말을 익드라실에다 맨다. 이 신화 테마가 북아시아와 중앙 아시아에서 기원했다는 것은 익히 알려진 사실이다.

    슬라이프니르와 샤만의 말

    오딘의 말 슬라이프니르(Sleipnir)는 발굽이 여덟 개인 말로, 샤만의 상징적 동물이다. 슬라이프니르는 오딘 및 다른 신들(가령 헤르모드르(Herm6dhr) 같은)을 명계로 태우고 가는 역할을 한다. 이 여덟 발굽의 말은 시베리아인과 무리아(Muria)인을 비롯한 여러 종족의 샤만 전승에서 나타나며, 샤만의 접신 여행과 밀접한 관련이 있다. 슬라이프니르는 남성 사회의 비의에서 중요한 역할을 하는 다각脚목마의 신화적 원형으로 여겨지며, 이는 샤머니즘의 영역을 넘어서는 주술-종교적 현상이다.

    오딘의 변신 능력

    스노리(Snorri)는 오딘의 변신 능력에 대해 기록하면서, 오딘이 잠자는 듯이 누워 있다가 새, 들짐승, 물고기, 용으로 둔갑하여 먼 곳으로 간다고 한다. 이는 샤만이 동물로 변신하는 것과 유사하다. 샤만들은 종종 소나 독수리로 변신하여 싸우며, 북유럽 전승에서도 주술사들이 물개로 변신해 싸우는 이야기가 있다. 오딘이 접신 중일 때와 같이, 싸우는 동안 주술사들의 육신에는 영혼이 없다. 물론 이러한 신앙은 엄밀한 의미에서는 샤마니즘이라고 할 수 없는 전승에서도 발견된다. 그러나 이러한 전승은 반드시 시베리아 샤마니즘과 비교해볼 필요가 있다.

    보호영신과 샤만적 전승

    스칸디나비아의 신앙 체계에는 영신이 동물의 모습으로 나타나며, 샤만의 눈에만 보인다는 전승이 있다. 이는 샤만적 관념을 상기시킨다. 오딘의 두 까마귀 후긴(Huginn, “생각”)과 무닌(Muninn, “기억”)은 샤만적 요소를 가진다. 이 까마귀들은 오딘이 세계의 네 구석으로 보낸 새 모양의 두 보호영신으로, 고도로 신화화된 형태를 상징한다.

    고대 인도의 상승의례

    터키-몽고 샤머니즘과 자작나무의 의례적 중요성

    터키-몽고의 종교, 특히 샤머니즘에서 자작나무는 중요한 의례적 역할을 한다. 자작나무나 기둥에 새겨진 일곱 또는 아홉 개의 눈금은 ‘세계의 중심’에 서 있는 우주수를 상징하며, 이를 오름으로써 샤만은 최고천에 올라 바이 월갠을 만난다.

    고대 인도의 나무 오르기 의례

    고대 인도의 바라문 경전에서도 ‘나무를 오르는’ 사례가 종종 나타나며, 이는 영적 상승을 상징한다. 석가의 탄생 설화에서도 이러한 상승의 이미지를 볼 수 있다. 《중아함경》(Majhima-nikaya)에 따르면, 석가는 태어나는 순간 두 발로 서서 북쪽을 향해 일곱 걸음을 옮겨 놓는다. 흰 일산日傘을 머리 위로 거느린 채 그는 사방을 보고는 황소 우는 소리 같은 목소리로 말한다. ‘나는 세계에서 가장 귀한 자, 나는 세계에서 가장 선한자, 나는 세계에서 가장 연장자이다. 나는 마지막으로 태어나는 것이니 금후로 나를 대신할 새로운 존재는 없다.” 이 일곱 걸음은 석가를 이 세계의 정점으로 데려다 놓는다. 최고천에 오르기 위해 의례용 자작나무에 새겨진 일곱 개 혹은 아홉 개의 눈금을 타고 오르는 알타이 샤만처럼, 석가도 천상계 7천에 대응하는 일곱 개의 우주 전단계를 상징적으로 뛰어 넘는다.

    상징적 천계 상승

    여기에서는 고대의 샤만적인(그리고 베다 시대의) 상징적 천계상승의 우주론적 도식이 인도의 지복천년의 형이상학적인 사색의 빛나는 모습으로 나타나고 있는 것이다.
    석가의 일곱 걸음은 베다 시대의 ‘신들의 세계’나 ‘영생’을 향하는 것이 아니라, 인간 조건을 초월한 세계를 지향한다. “나는 세계에서 가장 귀한 자(aggo’ham asmi Iokassa)”라는 표현은 자신의 초공간성을, “나는 세계에서 가장 연장자(jettho`ham asmi lokssa)”라는 표현은 자신의 초시간성을 의미한다. 이는 우주의 정상에 도달함으로써 석가는 “세계의 중심”을 획득하기 때문이다. 모든 창조 행위가 이 ‘중심’에서 이루어지기 때문에 석가는 세계가 시작되던 시대와 동시대인이 되는 것이다.

    불교의 7천과 9천 개념

    《중아함경》에서 언급하는 7천의 개념은 바라문 교에서 기원하며, 이는 알타이와 시베리아의 우주론적 개념에 영향을 끼친 바빌로니아 우주론에서 유래한 것으로 보인다. 그러나 심오하게 “내면화”한 형태이기는 하지만 불교 역시 9천의 우주론적 도식을 알고 있었다. 처음의 4천은 즈하나스(jhanas), 다음의 4천은 사타바사스(sattavasas), 마지막 1천은 니르바나(Nirvana)를 상징한다. 각 천계에는 불교의 여러 신들이 투영되어 있으며, 이는 요가적 명상의 단계를 상징하기도 한다.

    알타이 샤만에게도 신들과 반신들이 사는 7천 혹은 9천의 천계가 있으며, 여기서 샤만이 천계 상승을 통해 만나 이승의 일을 하소연하는 대상이 바로 이들이다. 최고천인 9천에는 바이 윌갠이 있다. 물론 불교에서 중요한 것은 상징적인 천계 상승이 아니라 명상을 통해 도달하는 정신의 단계, 그리고 마지막으로 해탈에 이르는 ‘걸음걸이’이다. 불교의 승려들은 생전에 수행한 요가의 단계에 따라 사후에 거기에 걸맞는 천계에 들지만, 석가는 최고천인 열반에 드는 것으로 보인다.

    몽고, 한국, 일본

    시닝의 몽구르인 종교

    중국 북서부인 시닝(Sining) 지역의 몽구르인(Monguor) 종교의 특징은 라마교가 어느정도 혼재해 있는 샤머니즘이라는 것이다. 몽구르인은 중국에서 투젠(T’u-jen)이라고 불리며, 이는 ‘토박이’를 의미한다. 이들의 종교는 라마교가 샤머니즘을 일소하려 했던 몽고인의 종교와 유사한 면이 있다. 그러나 몽고인은 라마교의 영향을 받으면서도 자신들의 전통 샤머니즘을 유지하고 있다.

    몽고인의 경우, 일찍이 17세기에 라마 교가 샤마니즘을 일소하려고 한 적이 있다. 그러나 몽고인은 옛 종교 본래의 특질을 조금도 상하지 않게 하면서도 역으로 라마 교의 영향을 자기네 것으로 동화시킬 수 있었다. 최근에 이르기까지 남무와 여무는 이 민족의 종교 생활에서 중요한 역할을 맡고 있다.

    한국 샤머니즘의 특성

    한(漢) 나라 시대에 이미 샤마니즘이 있는 것으로 기록된 바 있는 한국의 경우, 격(覡: 남무)은 무(巫: 여무)의 옷으로 여장한다. 격의 수는 무의 수보다 휠씬 적다. 한국 샤마니즘의 “기원”을 밝히는 것은 쉽지 않다. 한국 샤마니즘에는 남방적인 요소가 있다. 그러나 한나라 시대의 샤만 모자에 수사슴 뿔이 있는 것을 보면, 고대 터키의 특징인 수사슴 의례와 관계가 있는 것 같다. 그뿐만 아니라 수사슴 의례는 수렵 및 유목 문화의 전형적인 의례이다. 이런 문화권에서 여무는 별로 중요하게 여겨지지 않는다. 현대 한국 샤마니즘에서 여무가 우세한 것은, 전통적 샤마니즘이 쇠퇴의 징후를 보이는 증거이거나 남방으로부터 영향을 받은 증거일 것이다.

    일본 샤머니즘의 역사와 현대 의례

    역사적 배경과 현대 자료

    일본 샤머니즘에 관한 현대의 자료는 나카야마 타로와 호리 이치로의 저작 덕분에 풍부하지만, 여전히 많은 부분이 잘 알려져 있지 않습니다. 고대 일본사에 대한 오카 마사오의 대저가 출판되기 전까지는 일본 샤머니즘의 다양한 측면을 완전히 이해하기 어려울 것입니다. 오늘날 수집된 자료에 따르면, 일본 샤머니즘은 북아시아나 시베리아 형의 샤머니즘과는 거리가 멀며, 혼령에의 빙의가 그 핵심입니다. 일본에서 샤만 직을 맡고 있는 사람들은 모두 여성입니다.

    일본 여무의 주요 기능

    에더(Matthias Eder)에 따르면, 일본 여무의 주요 기능은 다음과 같습니다:

    1. 사자의 혼을 불러오기 (시니구치): 여무는 저승으로부터 사자의 혼을 불러옵니다. 이는 ‘사자의 입’이라는 의례입니다.
    2. 산 사람의 혼을 불러오기 (이키구치): 여무가 멀리 있는 산 사람의 혼을 불러오는 의례입니다. 이를 ‘산 자의 입’이라고 합니다.
    3. 예언 (카미구치): 여무는 고객의 성공과 실패를 예언합니다. 이 의례는 ‘신의 입’이라 불립니다.
    4. 병자 치유와 악령 쫓기: 여무는 병자를 고치고 악령을 쫓아내며 종교적 재계를 베풉니다.
    5. 약 처방 문의: 여무는 자기가 모시는 신에게 특정 병자에게 어떤 약을 써야 할지 묻습니다.
    6. 잃어버린 물건에 관한 정보 제공: 여무는 고객이 잃어버린 물건에 관한 정보를 제공하기도 합니다.

    여무의 훈련과 접신 의례

    많은 일본 여무는 배냇장님이며, 여무의 접신은 종종 인위적이고 위장된 것으로 보입니다. 사자의 혼이 자기 입을 통해 말하는 동안, 여무는 진주 목걸이나 활을 만지작거립니다. 여무의 교육은 보통 세 살부터 일곱 살 때까지 진행되며, 이는 여무 후보자와 신의 혼인을 통해 완성됩니다.

    입문의례 동안 여무 후보자는 극도의 육체적 시련을 겪으며, 이는 의식을 잃고 쓰러지는 것으로 이어집니다. 의식을 되찾는 것은 ‘탄생’과 동일시되며, 이를 통해 여무는 거듭난 후 신부 옷으로 차려입습니다.

    아귀노에르의 연구

    에더(Matthias Eder)는 일본 샤머니즘의 기원을 논할 때, 아귀노에르(Charles Haguenauer)의 연구인 『Origines de la civilisation japonaise ; Introduction à l’étude de la préhistoire du Japon (Vol. I, Paris, 1956)』의 중요성을 인식하지 않았던 것 같습니다. 이 연구의 첫 번째 권에서는 일본 샤머니즘의 기원을 논하기보다는 다양한 사례 자료를 제시하고 있습니다. Haguenauer의 연구 결과, 고대 일본의 여성 요술사(여무)와 관련된 사례는 알타이 샤머니즘과 유사하다는 결론을 내리고 있습니다.

    가령, 고대 일본에서의 여성 요술사 역할이나 기능에 관해서 우리가 알 고 있는 것- 궁정정사()의 편자()가 이를 묵살하고 여요술사의 적수이자 야마토 조정의 의례 집행자인 “미코”만을 다루려고 했는데도 불구하고- -으로부터 우리는 여성 요술사가 한국의 무당 ()이나 알타이의 무녀와 같다는 것을 인정하지 않을 수 없었다. 이들 여요술사의 기본적인 기능은 신성한 기둥이나 다른 물건으로 혼을 내리는(오로 스)일, 영혼과 산 자의 매개가 되기 위해 혼을 부르거나 원래 있던 자리로 되돌리는 것이었다. 이들의 종교적 의례에 신성한 기둥이 쓰이고 있다는 사실은, 기둥이라는 일본어()가, 신성한 존재를 세는 데 사용되는 특수한 말이라는 사실만으로도 추정이 가능하다(Journal asiatique, Paris 1934, p. 122 참조). 그리고 일본의 여요술사가 쓰는 무구 )는 대륙의 동료들이 쓰는 도구와 같다. 가령 북… 방울.. 거울, 카타나(Kata.na 알타이 기원을 지닌 단어) 등의 무구가 지닌, 악마에 대항하는 힘은 일본의 민간전승에서도 다양하게 그려져 있는 것이 다.

    알타이 샤마니즘- 배타적으로 남성을 위한 제도- 이 어떤 단계에서, 어떻게 여성적인 종교 문화의 구성요소가 되는지 알기 위해서는 아귀 노에르의 다음 저서를 기다려야 할 모양이다. 칼도 북도 원래 여성의 주술에 사용되는 도구가 아니기 때문이다. 이런 도구가 여무에 의해 사용되었다는 사실은, 이런 것이 이미 남성 요술사나 샤만의 장식품의 일부였음을 시사한다.

  • 미르체아 엘리아데의 샤머니즘 – 발췌 및 정리

    미르체아 엘리아데의 책 “샤머니즘”은 민족학자, 사회학자, 심리학자들이 나름의 시점에서 수집한 방대한 무속 자료를 엘리아데가 비교종교학의 입장에서 정리한 것입니다.

    머리말, 개요 정리

    이 책은 처음으로 샤마니즘의 모든 현상을 밝히는 동시에 샤마니즘을 종교사 전체 속에 자리 매김하고자 하는 책이다. 이 말은 이 책이 불완전한 책, 근사치적인 책, 위험을 안은 책임을 암시하는 것이다.
    오늘날의 연구자들에게는 샤마니즘에 대한 상당량의 자료가 베풀어져 있다. 게다가 여러 가지 의미에서 상당히 중요한 연구업적이 샤마니즘의 민족학적, 사회학적, 심리학적 연구의 실마리가 되어왔다. 그러나 이 지극히 복잡한 종교 현상을 종교사학 전반의 준거틀로 해석해야 하는데도 불구하고 몇몇 주목할 만한 예외를 제외하고는 샤마니즘에 관한 많은 연구에서 이것이 무시되어왔다.
    우리는 여기에서 종교사학자로서 샤마니즘을 연구하고 이해하고 소개하고자 한다. 우리에게 심리학, 사회학, 민족학의 관점에서 이루어진 눈부신 연구업적을 깎아 내릴 생각은 추호도 없다. 우리는 이런 관점에서 이루어진 연구업적이 샤마니즘의 다양한 측면을 이해하는 데 반드시 요긴하다고 여긴다. 그러나 우리는 다른 접근방법도 있을 수 있다고 믿는다. 우리가 이 책에서 밝히고자 하는 것도 바로 이러한 방법을 통해서이다.

    심리학적 접근

    심리학자들은 샤머니즘을 주로 위기 상황 혹은 퇴행적인 심리 상태의 드러남으로 보며, 이를 정신병이나 이상 상태(異常狀態)로 해석하려는 경향이 있습니다. 그러나 엘리아데는 샤머니즘을 단순히 히스테리 혹은 간질병 같은 정신병과 같은 유형으로 보는 것은 적절하지 않다고 봅니다. 그러나 심리학자들의 지적중에는 주목을 끄는 대목이 하나 있다. 그것은 샤먼으로서의 소명 역시 다른 종교에서의 소명과 마찬가지로 위기 상황에서 나타나며, 즉 장차 샤만이 될 사람의 정신적 평형이 일시적으로 무너지는 상태의 순간에 나타난다는 지적이다

    사회학적 접근

    사회학자들은 샤먼, 사제(priest), 주술사(magician)의 사회적 역할과 기능에 초점을 맞추어 연구합니다. 이들은 주술적 능력에서 오는 특권, 사회 구조 내에서의 역할, 종교 지도자와 정치 지도자와의 관계 등을 탐구합니다. 샤마니즘의 사회적 역할에 대한 연구는 종교사회학의 중요한 부분을 차지하며, 종교사학자들은 이 방면의 연구성과와 결론을 중요시하지 않으면 안된다. 심리학자들에 의해 밝혀진 심리학적 상황은 물론이고 이렇게 연구된 사회학적 상황은, 이 말이 내포하는 가장 넓은 의미에서 종교사학자들이 다루는 자료의 인간적, 역사적 구체성을 강화해줄 것이기 때문이다.

    민족학적 접근

    민족학자들은 샤먼의 문화적 환경과 샤머니즘의 다양한 요소를 철저히 연구합니다. 샤만의 의상, 무고(巫鼓), 세앙스(seance: 굿) 등의 요소를 분석하고 기록하는 작업이 필요합니다. 민족학자는 샤마니즘의 확산의 중심이나 그 전파의 단계론 및 연대론을 분명하게 밝히는 데 중요한 역할을 합니다.
    어쨌든 우리에게는 순수하게 기록적인, 놀랄 만큼 많은 민족학적 문헌이 있는데다가 지금도 연구자료로 동원할 수 있는 수 많은 역사학적 민족학의 자료가 있다. 이로써 우리는 이른바 “비역사적인(ahistorical)” 사람들에게서 거두어들인 “짙은 안개”에 싸여 있던 문화적인 자료에서 선이 뚜렷한 하나의 윤곽을 보게 되기에 이르렀다. 말하자면 우리가 지금까지 “자연민족(Naturvölker),” “원시인들 (primitives),” “미개인들 (savages) “이라고 부르던 사람들에게서 “역사”를 발견하기에 이른 것이다.
    이러한 연구는 종교사학자들에게 중요한 자료를 제공하며, 종교사학자들은 이를 통해 보다 구체적이고 역사적인 자료를 확보하게 됩니다.

    그러나 우리는 역사학적 민족학이 종교사학을 대신 할 수 있을 것이라고는 믿지 않는다.
    문화민족학은 가령 샤마니즘과 특정 문화권과의 관계나 이러저러한 샤마니즘 복합체의 전파과정 같은 것에 관한 문제를 해명할 수 있을런지도 모른다. 그러나 문화민족학의 목적이 이러한 종교 현상의 보다 깊은 의미를 드러내는 것이어서는 안 될 뿐만 아니라 그 상징체계를 해명하는 것이어서도 안 되고 종교 현상을 종교사 전체 속에다 자리잡아 주는 것이어서도 안 된다. 요컨대 샤마니즘에 관한 개개의 연구성과를 통합하고 복합적인 종교 현상의 형태론인 동시에 역사일 수 있는 포괄적인 견해를 제시하는 것은 종교사학자들의 몫인 것이다.

    종교사학적 접근

    종교사학자들은 다양한 학문적 접근을 통해 샤머니즘의 복합적이고 심오한 의미를 파악하려고 합니다. 이들은 심리학, 사회학, 민족학의 연구 결과를 통합하여 종교 현상의 형태론(morphology)적, 역사적 분석을 시도합니다. 종교사학자들은 샤머니즘을 단순히 역사적 사실로만 보지 않고, 그 현상이 인류의 한계 상황을 드러내는 중요한 종교적 의미를 지니고 있음을 강조합니다.
    종교사학자는 종교 현상의 역사적, 초역사적 의미를 해독하고, 이를 통해 인류의 진정한 자리를 파악하려고 노력합니다.

    성의 현현과 종교의 역사

    이 책에서 연구자는 역사와 종교의 관계를 이해하는 것이 중요하다고 강조합니다. 역사적 상황이 종교 현상에서 중요한 역할을 하지만, 그것만으로 모든 것을 설명할 수 없다는 점을 지적합니다.
    예를 들어, 알타이 샤만은 의례적으로 자작나무에 오른다. 이 나무에는 발판 노릇을 할 홈이 여러 개 패어 있다. 여기에서 이 자작나무 자체는 세계수(世界樹, World Tree)를 상징하고 발판 노릇을 하는 홈은 이 샤만이 접신 (接神: ecstacy)상태에서 통과해야 할 여러 단계의 하늘을 상징한다. 샤만은 이 여러 단계의 하늘을 지나 가장 높은 곳에 있는 궁극적인 하늘에 이르러야 한다. 이 의례가 드러내고 있는 우주론적 도식을 보고 이것이 오리엔트의 의례에 그 뿌리를 내리고 있다는 주장은 참으로 그럴 듯하다. 고대 근동의 종교적 관념이 멀리 중앙 아시아와 북아시아까지 침투했고 이것이 중앙 아시아와 시베리아의 샤마니즘에 오늘날의 형태를 부여한 것은 사실이다. 이것이 바로 종교적 이데올로기와 종교적 기술(技術) 전파에 관하여 “역사”가 우리에게 무엇을 가르치고 있는가를 보여주는 좋은 사례이다. 그러나 앞에서도 썼다시피 종교 현상의 역사 는 그러한 현상이 존재한다는 사실만으로는 우리에게 보여주고자 하는 모든 것을 다 보여줄 수 없다. 오리엔트의 우주론과 종교가, 알타이 인들이 이데올로기나 천계상승(天界上昇) 의례를 창조하는 데 결정적인 영향을 끼쳤다고 보기는 어렵다.
    비슷한 의례와 이데올로기는 전 세계적으로, 고대 오리엔트의 영향을 전혀 받지 않는 지역에서도 발견되기 때문입니다.
    어쩌면 오리엔트의 종교 관념은 천계 상승의 의례 형식과 그 우주론적 의미를 수정 한 것에 지나지 않는지도 모른다. 천계상승의 우주론적 의미는 원초적인 현상인 것으로 보인다. 다시 말하자면 이러한 것은 인간 그 자체로서의 속성이지 역사적인 존재로서의 인간의 속성은 아니라는 것이다.

    연구자는 종교 현상이 역사적 상황과 독립적으로 나타날 수 있다는 점을 강조합니다. 인간은 꿈, 환각, 상승의 이미지를 역사적 상황과 관계없이 전 세계에서 경험하며, 이는 인간의 속성 중 하나일 수 있습니다. 이러한 종교 현상의 심오한 의미를 이해하는 것이 종교사학자의 임무라고 말합니다.

    종교사학자는 역사적-종교적 사실을 염두에 두고 자료를 조직화하며, 종교 현상이 인류의 한계 상황을 드러내는 현상이라는 사실을 이해하려고 노력합니다. 종교사학자는 종교 현상을 심리 현상이나 사회 현상으로만 보는 대신, 종교 현상으로 보고 이해하는 것을 목표로 합니다. 이는 종교사학자가 현상학자와 다른 점입니다. 현상학자는 종교 현상을 비교하지 않고 그 의미를 탐구하는 반면, 종교사학자는 다양한 종교 현상을 비교하여 그 의미를 이해합니다.

    종교사와 종교의 역전성

    종교사는 단순히 종교의 역사를 기술(historiography)하는 것이 아닙니다. 주어진 종교 현상(셈 족의 공희제(供犧祭)나 헤라클레스 신화 등)을 기술하면서 연대기적인 눈으로 당시에 “있었던” 모든 것을 다 보여줄 수는 없기 때문이다. 종교적 사실은 역사적 상황에서 나타나지만, 그 초역사적 내용을 이해하려고 합니다. 종교적 사실은 역사적 상황과 독립적으로 존재하며, 이러한 사실을 이해하기 위해서는 종교적 현상이 반복적으로 나타나는 히에로파니의 경향을 고려해야 합니다.

    1. 종교의 역사와 역전성:
      • 종교의 역사는 단선적이지 않고, 어떤 종교적 상태나 믿음도 역전될 수 있습니다. 일신교에서 다신교로, 또는 반대로도 변화할 수 있습니다.
      • 종교는 역사 속에서 다양한 변화를 겪으며, 그러므로 어떤 양식도 퇴폐나 분해를 피할 수 없고 어떤 “역사”도 최종적일 수 없다.
      • 이 말은 성의 현현이 종교의 연대기적 전망이라는 개념과 무관하다는 뜻은 아니다. 종교의 역사는 존재하지만, 이 종교의 역사라는 것 역시 다른 모든 종류의 역사와 마찬가지로 역전될 수 없다는 속성을 지닌다. 일신교가 일신교적 “역사”를 이루어왔고 우리가 잘 알다시피 그 역사 안에서 일신교를 접하게 되어 이를 믿게 된 뒤에는 다신교나 이교 (異敎)로 되돌아갈 수 없다고 해서, 일신교적인 종교 의식이 그 존재양식 전체를 통하여 항상 일신교적이었던 것은 아니다. 반면에 자신이 일신교 신자라고 생각하고 일신교를 신봉하면서도 다신교 신자가 되거나 토테미즘의 신자로서 그 종교 행사에 열중하는 것도 가능하다. 성의 변증법은 모든 가역성을 용인한다.
    2. 종교적 체험의 보편성:
      • 특정 문화나 시대에 국한되지 않고, 모든 인간은 다양한 종교적 체험을 할 수 있습니다.
      • 예를 들어, 원시인이 일신교 예언자의 경험을 추체험(追體驗)할 수 있는 것처럼, 서로 다른 시대와 문화에서도 동일한 종교적 체험을 할 수 있습니다.
      • 원시인들이 일신교 예언자들의 경험을 추체험하고자 할 때 필요한 것은, 지금의 종교 의례에서는 거의 사라졌지만 세계 도처에서 볼 수 있었던 천신(天神)의 히에로파니를 “현실화”하는 일이다. 이 세상에 완전히 순수하지 않은 종교 양식, 일관된 신비주의를 연출할 수 없는 종교 양식은 거의 없다.
    3. 성의 현현(顯現)과 자발성:
      • 성현((聖賢, 히에로파니)은 어떤 역사적 상황에서도 발생할 수 있으며, 이는 종교의 자발성을 보여줍니다.
      • 종교적 의식에서 새로운 성현이 발생할 때, 이는 과거의 성현을 반복하지만, 그 자발성을 마비시키지 않습니다.

    샤마니즘과 종교 연구

    • 샤마니즘은 고대의 접신술로서 주술과 종교의 한 형태입니다.
    • 중앙 아시아와 북아시아에서의 샤마니즘을 다루며, 그 이데올로기, 기술, 상징체계, 신화를 분석합니다.
    • 종교사학자로서 샤마니즘 현상을 소개하고 분석하는 것이 목적이며, 일반 독자들을 대상으로 한 연구를 추구합니다.

    엄밀한 의미에서 샤마니즘은 고대의 접신술ㅡ신비주의인 동시에 주술이자 넓은 의미에서는 “종교”ㅡ의 하나이다. 우리는 이것을 다양한 역사적, 문화적 국면에서 소개하고 중앙 아시아와 북아시아에서의 샤마니즘의 발전 소사(小史)를 살펴보려고 했다. 그러나 우리가 가장 중요하게 여긴 것은 샤마니즘적 현상 그 자체를 소개하고 그 이데올로기를 분석하고 그 기술과 상징체계와 신화를 검토하는 일이었다. 우리는 우리의 이러한 작업이 전문가들에게뿐만 아니라 일반 교양인들에게도 흥미롭게 받아들여지리라고 믿는다.
    이 책은 원래 일반 교양인들을 대상으로 쓰인 것이다. 가령 중앙 아시아의 무고가 극북지방에 전파된 점을 논구(論究)하기 위해 수집한 자료는 소수의 전문가들에게는 흥미가 있을 수 있겠지만 대부분의 독자들에게는 아주 따분한 자료일 수밖에 없다. 그러나 샤마니즘 일반 혹은 여기에 나타나는 접신술 같은, 광대하고 다양한 정신의 우주에 들어서게 되면 사정은 아주 달라진다. 이 경우 우리는 바로 정신세계 전체를 다루게 되는 것이다. 우리가 감히 바라는 것이 바로 이것이다. 이러한 세계는 우리들 자신의 세계는 아니지만, 일관성이 없는 세계 혹은 흥미가 없는 세계는 결코 아닌 것이다.
    우리는 감히 이러한 세계에 관한 지식이 진정한 휴머니스트들에게 필요한 것이라고 믿는데, 그 까닭은 휴머니즘이 위대하고 풍요로운 서구의 정신적 전통과 동일시되지 않은 지가 꽤 오래된 것으로 보이기 때문이다.

    연구의 한계와 목적

    • 이 책은 샤마니즘에 관한 완벽한 연구가 아니며, 자료의 부족과 연구자의 한계가 있음을 인정합니다.
    • 주요 목적은 비교종교학자와 종교사학자의 입장에서 샤마니즘을 이해하고, 일반 독자들에게 이를 알리는 것입니다.

    1장 개설: 성무방법, 샤머니즘과 무업

    샤머니즘은 시베리아와 중앙 아시아에서 특히 두드러진 종교 현상입니다. 샤먼이라는 말은 퉁구스 어 샤먼(saman)에서부터 러시아 어를 통하여에서 유래했으며, 각 지역에서 다양한 명칭으로 불립니다.
    중앙 및 북아시아 어에서 이에 상당하는 것은 야쿠트 어의 오주나(ojuna: oyuna), 몽고어의 뷔게 (bugä), 뵈게(bogä: buge, bu)와 우다간 (udagan: 부르야트 어의 우다얀(undayan), 야쿠트 어의 우도얀(udoyan) 등 여무(女巫)를 나타내는 말 참조), 터키-타타르 어의 캄(kam:알타이 어의 캄(kam), 감(gam), 몽고어의 카미(kami) 등 참조)이다. 퉁구스 어의 술어를 팔리 어인 사마나(samana : 사문(沙門))로 설명하려고 하는 사람도 있었다.

    샤머니즘은 접신술로 정의될 수 있으며, 탈혼망아(脫魂忘我) 체험을 통해 종교적 경험을 얻는 방식입니다.
    중앙 및 북아시아 전반에서 샤먼이 사회의 주술적-종교적 생활의 중심을 이루고 있지만, 이는 샤먼이 유일한 성사(聖事) 담당자였다는 뜻도 아니며, 샤만이 그 사회의 종교 생활을 한손에 장악하고 있었다는 뜻도 아닙니다. 부족의 족장이 곧 부족 의례의 사제였고, 공희사제(供犧司祭, sacrificing priest)가 함께 존재하기도 합니다.
    그러나 그럼에도 샤먼은 지배적인 위치를 차지하고 있었는데, 그 이유는 탈혼망아 체험이야말로 고귀한 종교적 체험으로 인정되는 지역 안에서는 오로지 샤먼만이 접신의 전문가일수 있었기 때문입니다.

    샤머니즘과 유사한 주술적-종교적 현상은 중앙 아시아나 북아시아 외에도 북아메리카, 인도네시아, 오세아니아 등에서도 관찰됩니다. 북아메리카 등지의 종교 현상 역시 모두 무속적이다. 따라서 이들 지역의 종교 현상을 시베리아 샤마니즘과 함께 연구해야 할 이유가 충분히 있는 것이다.
    그러나 이들 지역의 무속적 복합(複合)이 나타나고 있다고 하더라도 그 해당 민족의 주술적-종교적 생활이 반드시 샤머니즘 중심으로 결정(結晶)되어 있는것은 아닙니다. 샤마니즘은 주술과 종교의 다른 형태와 공존하는것이 일반적입니다.

    샤마니즘을 주술사, 주의와 구별되는 엄밀한 고유의 의미로 사용하면, 각 지역에서의 무속적 복합 문화의 정체 검증은 바로 결정적 의미를 획득 할 수 있습니다.
    샤마니즘의 주요 특징은 탈혼망아 체험을 통해 접신을 이루는 것입니다. 샤먼은 특별한 주술적 전문성을 갖추고 있으며, 이 때문에 샤만은 주술사와 구별됩니다.
    주술과 주술사는 많든 적든 세계 어느 곳에서나 찾아볼 수 있다. 그러나 샤마니즘에서 샤만은 특수한 주술적 전문성을 보여 주고 있다. 가령 “불을 다스린다”든지 “주술적으로 하늘을 난다”든지 하는 것이 바로 이런 전문성이다. 바로 이런 능력 때문에 샤만은 주술사의 대접을 받는 것이지만 주술사를 샤만이라고 할 수는 없다. 샤만이 병을 고친다는 사실을 두고도 같은 말을 할 수 있다.
    주의는 모두 치료자이다. 그러나 샤만은 샤만 나름의 방법, 샤만만이 아는 방법을 쓴다. 샤만의 접신술만 해도 그렇다. 샤만에게는 종교사학이나 종교민족학 자료에 기록된 갖가지 접신 경험이 그의 접신 경험의 전부는 아니다. 바로 이 때문에 접신 경험자라고 해서 다 샤만은 아닌 것이다. 샤만은 탈혼망아의 전문가이다. 사람들은, 이 경지에 든 샤만의 영혼은 육체를 떠나 하늘로 오르거나 지하세계로 내려가는 것으로 믿는다.

    샤마니즘의 확산과 문화적 비교

    샤머니즘은 중앙 및 북아시아에 국한된 현상이 아니며, 유사한 현상들이 다른 지역에서도 발견된다. 그런데 특정 종류의 무속적 요소가 고대 주술이나 종교 형태 안에서 고립되어 나타나는 것은 매우 흥미로운 일이다. 왜냐하면, 이를 통해 고대의 주술과 종교의 어떤 범위 안에 샤머니즘이 “원시” 신앙과 기술의 기층(基層)을 보존하고 있는지, 또 어떤 범위까지 그것이 개혁될 수 있는지를 알 수 있기 때문이다. 우리는 원시종교에서 샤머니즘의 지위를 밝히려 노력하는 동시에 유사한 현상, 무속적인 의미를 함축하지 않은 것으로 보이는 현상들에 대해서도 언급해야 한다. 특히, 특정 무속적 요소와 유사한 주술적-종교적 요소를 다른 문화적 총체 안에서 다른 정신적 적응과정을 밟으면서 생겨난 것과 비교하고 지적하는 것이 유익하다.

    샤마니즘과 북극권, 터키-타타르인들의 종교

    샤마니즘이 중앙 및 북아시아의 종교 생활을 지배하고 있는 것은 사실이다. 그러나 샤마니즘이 이 광대한 지역의 종교는 아니다. 몇몇 연구자들이 북극권이나 터키-타타르 인(Turko-Tatars)들의 종교를 샤마니즘이라고 한 것은 편의상 또는 오해한 것이다. 중앙 및 북아시아의 모든 종교는 모든 방향에서 샤마니즘을 넘어 확대, 발전했다. 이것은 모든 종교가 특별한 자격을 갖춘 신자들의 신비적인 체험을 넘어 확대, 발전하는 것과 마찬가지이다.
    샤만은 “택함을 받은 사람”으로서 그 공동체의 다른 구성원이 가까이 갈 수 없는 성스러운 영역에 가까이 갈 수 있다. 샤만들의 이러한 접신 체험은 종교적 이데올로기의 성층(成層), 신화나 의례 구조에 막강한 영향력을 행사할 수 있었다. 그러나 북극권이나 시베리아 그리고 아시아 여러 민족의 이데올로기나 신화, 의례는 이들 민족 샤만들의 창작이 아니다. 이런 것들은 모두 샤마니즘 이전 시대의 산물이거나 적어도 바로 그 시대의 산물이며 그런 의미에서 이러한 것들은 일반적인 종교 체험의 산물이지 특별한 자질을 지닌 인물이나 접신술을 행할 수 있는 특권 계급의 산물은 아닌 것이다.

    샤마니즘의 사회적 지위와 역할

    샤만들은 그들이 속한 사회에서 두드러진 존재였다. 말하자면 근대 유럽 사회의 성직자처럼 샤만은 종교적 분위기의 표징을 나타내는 특수한 힘을 지니고 있어서, 그 공동체의 다른 구성원들과 구별된다.
    샤만들은 종교 체험을 남달리 강렬하게 한다는 의미에서 그 사회 의 나머지 구성원들과 구별된다. 그래서 샤마니즘은 종교의 범주보다는 신비주의에 가깝다고 할 수 있다. 그럼에도 불구하고 우리는 상당수의 종교에서 샤머니즘을 만날 수 있을 것이다. 그 까닭은 샤마니즘이 항상 특정 엘리트의 수준에서 행사하는 접신술로 남아 있는데다 특정 종교의 신비주의를 드러내고 있기 때문이다.

    기독교 교회의 수도사나 신비주의자, 성자들의 역할과 비교할 수 있지만, 이러한 비교를 무리한 선까지 밀고 나가서는 안 된다. 기독교(적어도 근대사에서의)에서 일어나는 사태와는 달리, 샤만 교도들은 샤만의 접신 체험을 매우 중요하게 여긴다. 샤만은 탈혼망아 체험을 통해 교도들을 치료하고 사자를 “명계”로 인도하며, 천상계 및 지하계의 신들 사이에서 중보자(mediator)로 봉사한다. 샤만은 그 공동체의 종교 생활의 방향을 잡는것 뿐만 아니라 “영혼”을 수호한다. 샤만은 인간의 영혼에 관한 한 위대한 전문가이다. 샤먼만이 영혼이라는 것을 “볼”수 있다. 샤만만이 영혼의 “모양”과 운명을 알고 있기 때문이다.

    그러나 질병(=영혼의 상실), 죽음, 불행의 문제 등 영혼이 처한 목전의 운명이 해결되어버린 경우나, 접신 체험 (천상계나 지하계로의 여행)을 포함한 대공희 의례의 문제가 해결되는 경우에도 샤만이 필요 불가결한 존재는 아니다. 종교 생활의 대부분은 샤만 없이도 진행되는 것이다.

    북극권, 시베리아 및 중앙 아시아 민족의 종교적 특성

    경제 및 생활 방식

    북극권, 시베리아, 그리고 중앙 아시아 민족들은 주로 수렵-어업, 목축업-유목에 종사하는 사람들이다. 이들의 공통된 특징은 어느 정도 유목 생활을 한다는 것이다. 이들 민족들은 종족적, 언어적으로 조금씩 차이가 있지만, 이들의 종교에는 한 가지 일치하는 대목이 있다.

    천상계의 대신과 전능한 창조신

    추크치족, 퉁구스족(Tungus), 사모예드족(Samoyed), 터키-타타르족 등 중요한 종족들은 대개 천상계의 대신(大神), 전능한 창조신을 알고 이들을 섬긴다. 이 대신의 이름은 때로는 “천공”이나 “천상계”를 의미하는데, 예를 들어 사모예드 족의 눔(Num), 퉁구스 족의 부가(Buga), 몽고족(Mongols)의 텡그리(Tengri: 부르야트 족(Buryat)의 텡게리(Tengeri), 볼가 타타르 족 (Volga Tatars)의 탱게레(Tangere), 벨티르 족(Beltir)의 팅기르(Tingir), 야쿠트 족(Yakut)의 탕가라(Tangara) 등) 등이 있다. 이러한 신들은 사라져가는 신들(deus otiosus)의 길을 걷고 있지만, 여전히 중요한 역할을 한다.

    천신의 이름과 특성

    이런 신들은 이름에는 구체적으로 “천공”이 아니더라도 하늘의 특징적인 성격을 표상하는 말, 가령 “높은,” “우뚝 솟은,” “찬란한” 같은 말들이 딸려 있다. 예를 들어, 이르티쉬의 오스티야크족(Ostyak)이 섬기는 천신의 이름은 “생케(sanke)”라는 말에서 유래하는데 “찬란하다, 빛난다, 밝다”는 뜻이다. 바로 이 신을 두고 야쿠트 족은 “세계의 추장이신 아버지 주님”이라고 부르고 알타이 타타르 인들은 “흰빛”(Ak Ayas), 코리야크 인(Koryak)들은 “높은 곳에 계시는 분,” “높은 곳에 계시는 주님”이라고 부른다. 터키-타타르 인은 북방과 동북방의 인접 민족들 이상으로 천상의 대신을 지극히 섬기는 경향이 있다. 이들은 이 천상의 대신을 “추장,” “주인,” “주님” 그리고 “아버지”라고 부른다.

    높은 하늘에 거주하는 이 천신에게는 몇몇 “아들”과 “사자 (使者)”가 있다. 이들은 천신에게 속한 동시에 천신의 처소보다는 낮은 천공에 자리한다. 이들의 이름이나 숫자는 민족에 따라 조금씩 다르다. 일반적으로는 일곱 혹은 아홉 “아들 신”이나 “딸 신”이 등장하는데, 샤먼은 바로 이들과 예사롭지 않은 관계를 맺고 있는 것이다. 이 천신의 아들 신들, 사자들 혹은 종들은 인간세상을 내려다보고 있다가 인간을 도와주는 일을 한다.

    신화적 구조와 신들의 역할

    이들의 숫자는 민족에 따라 엄청나게 많아지기도 한다. 이러한 경향은 부르야트, 야쿠트 그리고 몽고족의 경우에 특히 두드러진다.
    부르야트족의 경우 55위의 선신(善神)과 44위의 악신(惡神)이 존재하며, 이들은 영원히 대립한다. 그러나 뒤에 다시 다루겠지만 신들의 수가 이렇게 불어나고 또 이들이 끊임없이 적의를 품고 대립하고 있는 것은 비교적 최근에 와서 이들이 종교를 혁신한 증거라고 믿을 만한 근거가 있다.

    터키-타타르 족의 종교에서는 여신의 비중이 미미하고, 지신(地神) 역시 중요하지 않다. 야쿠트족은 대지의 여신상도 없으며, 제물도 드리지 않는다. 터키-타타르 그리고 시베리아 민족에 몇몇 여신들이 있기는 하다. 그러나 이들 여신들은 여성만을 위한 신들이고 이들이 맡아서 참섭 (參涉)하는 분야도 출산이나 아기들의 질병을 돌보는 일 정도이다. 여성의 역할이 샤마니즘 전통에 다소 보존되어 있기는 하나, 신화에서 여성의 역할은 극히 미미하다.

    알타이족에게 천공의 신 혹은 대기(大氣)의 신 다음가는 유일한 대신은 지하계의 주(主)인 에를릭 칸(Erlik Khan)이다. 이 신은 샤먼들에게 잘 알려져 있다.
    극히 중요한 불의 의례, 수렵 의례, 죽음이라는 관념은 이 중앙 그리고 북아시아 종교 생활의 간단한 윤곽을 짐작할 수 있게 해준다.

    인도-유럽과 터키-타타르 종교의 유사성

    형태론적으로 말한다면 이 종교는 일반적으로 인도-유럽 인들의 종교에 가깝다. 이 양자가 다 천공신 혹은 대기의 신을 중요한 신으로 섬기며, 여신을 용납하지 않고 (인도-지중해 지역 종교의 두드러진 특징) “아들 신들” 혹은 “사자들”(아쉬빈(Asvins), 제우스의 아들들인 디오스쿠리(Dioscuri) 등)에게 같은 기능을 부여하고 똑같이 불을 숭배한다는 점에서 그렇다.

    경제적, 사회적 유사성

    사회학적, 경제학적 입장에서 보면 선사시대의 인도-유럽과 터키-타타르가 유사하다는 사실은 한층 더 두드러진다.
    이 두 사회는 똑같이 가장에게 특권을 부여하는 가부장 사회였으며, 수렵과 목축-유목으로 경제를 도모하는 사회였다. 두 문화에서 말(馬)이 지니는 종교적 중요성은 오랜 옛날부터 주목의 대상이 되어왔다.
    그리고 그리스의 올림포스 공희는 터키-타타르인, 우그르인(Ugrians), 극북 민족이 지내는 희생제가 지니는 특징을 고스란히 가지고 있는 것으로 입중되었다. 이들의 희생제는 원시 수렵민과 목축민의 전형적인 공희라고 할 수 있다.
    이러한 사실은 우리가 여기에서 다루고자 하는 문제와 관련이 있다. 고대의 인도-유럽어계와 고대 터키-타타르 인 (원(原) 터키 인(Proto-Turks)이라고 하는 편이 더 정확할 것이다)간의 경제적, 사회적, 종교적 유사성을 볼 때, 역사적으로 다양한 인도-유럽 민족이 아직까지 어느 정도는 터키-타타르 인의 샤마니즘에 비견하는 무속적 요소를 보존하고 있다고 생각할 수 있다.

    “순수한” 종교 현상의 부재

    역사적 맥락에서의 종교

    역사적으로나 세계 어느 곳에서든 완전히 “순수한” 또는 “원초적인” 종교 현상은 발견될 수 없다. 지금 우리가 다루고 있는 문제에 대한 고민족학적, 선사적 기록은 구석기 시대 이전으로는 소급되지 않는다. 그리고 최초의 석기시대에 앞선 수십만 년 동안 인간이 그 이후와 똑같은 정도로 강렬하고 다양한 종교 생활을 영위하지 않았다고 가정할 만한 근거도 없다. 적어도 석기문화 이전의 인류의 주술적-종교적 신앙 일부가 이후의 종교적 관념이나 신화 속에 보존되어 있었다는 것은 거의 분명하다.

    문화 접촉과 종교의 변화

    그러나 이 석기문화의 이전 시대부터 내려온 정신적 유산은 선사 및 원사(原史)시대 인류간의 무수한 문화 접촉의 결과로 끊임없이 변화를 겪었다는 것 역시 있을 법한 일이다. 그래서 우리는 “원초적” 현상을 발견하기 어렵다. 왜냐하면 역사적으로 종교 관념, 신화적 창조, 의례, 접신술 등이 변화, 개조, 보완되기 때문이다. 모든 종교는 그 기나긴 내적 변화의 과정을 겪은 뒤에 결국 자율적 구조를 전개하고, 이후 인류가 수용할 “형태”를 제시한다. 그러나 완전히 “새로운” 종교는 없으며, 과거를 완전히 폐기하는 종교적 메시지도 없다. 대신 태고부터 존재해온 종교 전통의 모든 요소를 개조, 갱신, 가치회복 그리고 통합하는 과정이 있을 뿐이다.

    샤마니즘의 역사적 지평

    이러한 몇 가지 지적은 당분간 샤마니즘의 역사적 지평을 한정시키는 데 요긴할 것으로 보인다. 샤마니즘의 몇 가지 요소는 분명히 고대적이다. 그러나 그렇다고 해서 그것이 “순수”하고 “원초적인” 것이라는 말은 아니다. 터키-몽고의 샤마니즘은 고대적 요소로 보이는 형태를 지니고 있지만, 결정적이라고 해도 좋을 만큼 오리엔트의 영향을 받은 것으로 보인다. 근대의 영향을 받지 않은 다른 샤마니즘도 역시 “원초적”인 것은 아니다.

    종교적 정위와 샤마니즘

    샤마니즘이 가장 발달된 통합 단계에 이른 극북, 시베리아, 중앙 아시아의 모든 종교에 대해, 우리는 한편으로는 수렵 의례와 조상 제사의 종교적 정위(定位)가 전혀 다르다는 데 이런 종교들의 특징이 있다고 말할 수 있다. 샤만은 이러한 종교적 영역에 다소간은 직접 관여하고 있다. 그러나 샤만의 본령은 종교적 영역이되 특정한 영역에 훨씬 더 깊이 관여한다는 인상을 받을 것이다. 접신 체험과 주술로 구성되는 샤마니즘은 정도의 차이는 있어도 이러한 종교적 영역에 선행하거나 시대를 같이하는 다른 종교 구조에 순조롭게 적응한다. 관련된 민족의 일반적인 종교 생활의 틀 안에서 어떤 무속적 행위의 기술(記述)을 되짚어 생각할 때마다(예를 들어 우리는 지금 천상계의 대신과 이 대신에 관한 신화를 생각하고 있다) 우리는 적잖이 놀라곤 한다. 이때 우리는 두 개의 전혀 다른 종교적 세계가 존재한다는 인상을 받는다. 그러나 이는 잘못된 인상으로, 서로 구조적 차이가 있는 두개의 종교적 세계가 존재하는 것이 아니라 샤만의 행위에서 야기되는 종교적 체험의 강도에서 오는 것이기 때문이다.
    샤만의 굿거리에는 대개의 경우 접신의 수단이 사용된다. 그리고 종교사는 여기에서 우리에게 이 이상으로 오류와 왜곡에 승복하는 종교적 체험이 없음을 보여준다.

    샤마니즘 연구의 주의점

    샤마니즘을 연구할 때, 몇몇 특수하고 “사적인” 종교적 요소를 존중해야 한다. 하지만 이러한 요소에 대한 연구는 그 공동체의 나머지 구성원의 종교 생활에 대한 연구와는 구별해야 한다. 샤만은 “이탈함(separation)”으로써, 비극적인 위대함과 아름다움에 모자라지 않게 깃들어 있는 정신의 위기(spiritual crisis)로써 자신의 새롭고 참된 삶을 시작한다.


    제2장 신병과 접신몽

    에스키모 샤먼의 입문의례

    에스키모 샤먼의 입문의례 중에서 스승은 제자를 위하여 ‘앙개코크(angakoq)’를 취한다. 이것은 ‘카우마네크(qaumaneq)’라고도 불리며, 제자에 대한 “점화(點火)” 혹은 “깨달음의 베풀기”를 의미한다. 앙개코크는 샤먼이 문득 몸 속, 머리 속, 뇌 속에서 느끼는 신비스러운 빛으로 이루어진, 설명할 수 없는 탐조등, 휘황찬란한 불이다. 이 불은 샤먼으로 하여금 어둠을 꿰뚫어보게 한다. 이로써 샤먼은 눈을 감고도 사물을 인지하며, 다른 사람들의 눈에는 보이지 않는 미래의 사건을 예견할 수 있게 된다. 이를 통해 샤먼은 미래와 타인의 비밀을 투시할 수 있게 된다.

    고급 신비주의와의 연관성

    여기에서 우리는 시베리아 샤마니즘의 특징을 이루는 천계상승 체험, 혹은 비상의 체험을 엿볼 수 있다. 시베리아 샤마니즘의 특징을 이룬다고는 하나 이러한 체험은 세계 도처에서 발견되는 일반적인 무속적 기술의 전형적인 유형이기도 하다. 여기에서는 이글룰리크 샤먼의 무업을 가능하게 하는 내부의 빛 체험이 다양한 고급 신비주의와 가깝게 닿아있다는 점만 지적하고자 한다.

    우선 몇 가지 사례를 들어보자. 우파니샤드(Upanisads)는 “내부의 빛 (antar jyotih)”을 아트만(atman: 자아)의 정수(精髓)로 정의한다. 요가에서, 특히 불교의 여러 유파에서는 색깔이 다른 여러 가지 빛이 특정 명상에서 성공을 의미한다. 이와 유사하게 티벳의 사자의 서에서는 죽어가는 사람의 영이 죽음의 고통을 당할 때나 죽음 직후 경험하는 빛에 중요한 의미를 부여한다. 인간의 사후 운명(해탈 혹은 윤회재생)은 청정한 빛을 선택하는 부동심에 달려 있다. 우리는 기독교의 신비주의와 신학에서도 내부의 빛이 떠맡는 엄청난 역할을 잊지 말아야 한다.
    이 모든 것은 에스키모 샤먼의 체험을 사려 깊게 이해하는 방향으로 우리를 이끈다. 이러한 신비주의적 경험이 어떤 모습으로든 아득한 옛날부터 고대의 인간에게 닿아 있었다고 믿을 만한 근거는 얼마든지 있는 것이다.

    카우마네크와 자기 형해의 관조

    에스키모 샤먼의 카우마네크(qaumaneq)는 스승이 제자를 위해 달 영신으로부터 얻어내는 신비적인 능력을 의미한다. 이러한 능력은 제자가 사자의 영신들, 카리보우(순록)의 모신, 혹은 곰의 영신들의 도움을 받아 직접 얻어낼 수도 있다. 그러나 이 과정에는 반드시 제자의 개인적인 체험이 필요하다. 이러한 신비적인 존재는 샤먼 후보자에게 소명을 받게 되어 있음을 고지하는 징표이다. 즉 준비만 끝나면 계시를 받을 수도 있다는 사실이 이런 존재를 통하여 샤만 후보자에게 고지되는 것이다.

    샤먼 후보자는 새로운 “신비적인 기관들”과 같은 보조영신을 찾으러 떠나기 전에, 혹독한 입문의 시련을 거쳐야 한다. 이를 위해 후보자는 긴 육체적 고난과 정신적인 명상의 단계를 통해 자기 자신을 형해로 관조하는 능력을 얻어야 한다.
    라스무센(Rasmussen)으로부터 이러한 정신 수련에 대한 견문을 받은 샤만은 모호한 대답밖에는 하지 못했다.
    샤먼들은 왜, 어떻게 그런 능력을 얻게 되는지 명확히 설명하지 못했다. 그러나 샤먼들은 초자연적인 힘으로 마치 저절로 그렇게 되는 것처럼, 자신의 몸에서 살과 피를 분리시키고 오로지 뼈만 남게 할 수가 있다.
    그런 다음 샤만은 자기 뼈마디마다 이름을 붙이고 그 이름으로 자기 뼈를 불러야 한다. 그러나 이렇게 하면서도 샤만은 인간의 언어를 써서는 안 된다. 오로지 스승으로부터 배운 특수하고 신성한 샤만의 언어로만 이 뼈마디의 이름을 불러야 한다. 죽으면 썩을 덧없는 살과 피에서 해방된 자신의 적나라한 모습을 봄으로써, 샤만은 샤만의 신성한 언어로써 자신을 성별하고 자신이 죽은 다음에도 태양과 풍상에 가장 오래 견딜 수 있는 육신의 바로 이 부분에 걸고 위대한 무업에 몸 바칠 것을 약속하는 것이다.

    형해상태의 초월적 의미

    에스키모 샤먼의 경우, 정신집중이라는 개인적인 노력과 금욕 생활을 통해 형해상태에 도달한다. 그러나 모든 사례에서 이러한 형해상태가 된다는 것 자체가 세속적인 인간 조건의 초월을 의미하며, 이로써 해탈의 경지에 이르는 것을 암시한다.

    이러한 초월이 언제나 신비적인 상태를 결과하는 것은 아니다. 수렵민과 유목민의 정신적 지평에서 뼈는 인간과 짐승의 생명의 원천이며, 한 인간이 형해상태에 이르렀다는 것은 이러한 원초적인 삶의 자궁으로 다시 들어가는 것에 해당한다. 즉 갱생과 신비적 재생의 완성을 뜻한다.
    한편 그 기원으로 보아, 적어도 그 구조로 보아 불교적 혹은 탄트라(밀교)적인 중앙 아시아의 명상체계 안에서, 형해상태로 환원된다는 것은 금욕적이고 형이상학적인 가치를 지닌다. 즉 시간의 덧없음을 미리 내다본다는 것, 실체의 관조를 통하여 생명을 있는 그대로의 모습으로 환원시킨다는 것은, 이로써 모든 행위가 무상한 환상에 지나지 않는다는 깨달음에 이르게 한다는 것이다.
    이러한 관조가 기독교의 신비주의에도 생생하게 남아 있다는 사실에 주목할 필요가 있다.

    이러한 사실은, 고대인의 최초의 의식적 깨달음으로써 도달한 궁극적인 것이 하나도 변함없이 전해져 내려오고 있음을 다시 한번 입증한다. 중앙 아시아 불승(佛僧)들에 의한 형해상태로의 환원과 관련되는 대목에서 다시 한번 검토하게 되겠지만, 이러한 종교적 체험이 내용상 다른 종교적 체험과 다르다는 것은 분명하다. 그러나 어떤 관점에서 보면 이러한 관조적 체험 자체는 동일하다. 말하자면 속의 경계와 개인적인 존재의 조건을 뛰어넘으려는 의지, 초월적인 전망을 획득하려는 욕망은 도처에서 읽을 수 있는 것이다.

    자기 전존재의 영적인 재생을 획득하기 위한 원초적인 생명으로의 재몰입을 통해서든(불교의 신비주의와 에스키모 샤마니즘에서 그랬듯이) 육신이라는 환상에서의 해탈을 통해서든 이들이 성취하고자 하는 것은 마찬가지이다. “진실”이자 “생명”인 정신적 실존의 원천의 발견이기는 마찬가지인 것이다.

    종족적 입문의례와 비밀결사

    죽음과 재생의 의례

    우리는 지금까지 몇 차례 “부활”이 전제된 후보자의 “죽음”이 입문의례의 본질을 구성한다는 것을 확인해왔다.
    실제로 한 연령층에서 다른 연령층으로 이행이나 “비밀결사”에의 가입의식은 항상 후보자의 “죽음”과 “재생”으로 요약될 수 있는 일련의 의례를 전제로 하고 있습니다. 이러한 의례는 다음과 같은 요소들로 구성됩니다:

    1. 숲속(초월적인 곳의 상징)으로의 격리: 후보자는 죽은 상태와 다름없는 유충적(幼蟲的)인 실존을 체험합니다. 마땅히 사자(死者)와 비슷(좋은 음식을 먹을 수도 없고, 손가락을 쓰지도 않는다)해야 한다는 전제 아래 부여되는 샤먼 후보자에 대한 금제.
    2. 망령의 낯색 모방: 샤먼 후보자의 얼굴이나 몸에 재 혹은 석회성 물질을 바르거나 창백한 색조의 장의용 가면을 착용합니다.
    3. 상징적인 피장(被葬): 사원 혹은 잡신 사당에서 상징적으로 매장됩니다.
    4. 지하계로의 하강: 지하세계로 상징적으로 내려갑니다.
    5. 최면에 의한 수면: 혼수상태에 빠지게 하는 약물을 복용합니다.
    6. 고통의 시련: 매질을 당하거나, 불 가까이 놓여진 발 때문에 심한 고통을 당하거나, 공중에 매달리거나, 손가락이 절단되거나, 그밖의 잔혹행위를 당하는 등의 견디기 어려운 시련.

    이러한 의례와 시련은 후보자로 하여금 과거를 잊게 하기 위해 계획된 것입니다. 이 과정을 체험하고 마을로 돌아온 후보자는 기억이 깡그리 없어진 것처럼, 걷고 먹고 입는 것조차 처음부터 다시 배워야 할 사람처럼 행동하며, 말을 새로 배우고 새 이름으로 행세합니다.
    공동체의 구성원들은 후보자가 숲속에 있는 동안 죽어서 땅에 묻혔거나 괴물이나 신의 먹이가 되었다고 믿습니다. 그래서 이 후보자가 돌아오면 공동체 구성원들은 망령이라도 나타난 것으로 생각합니다.

    통과의례의 형태론적 측면

    형태론적으로 보면, 통과의례라고 하는 큰 절차는 미래의 샤먼이 겪는 입문의 시련이나 비밀결사에의 입문 의식과 동일합니다. 이러한 의례; 종족적 입문의례와 비밀결사에의 가입의례, 무속적 입문의례는 구분하기 어렵습니다. 그러나 어떤 경우든 후보자에 의한 능력의 탐색이 있어야 가능하다는 점은 공통적입니다.

    시베리아와 중앙 아시아의 경우, 연령층 간의 이행을 위한 통과의례가 없습니다. 그러나 이를 확대해석하여 시베리아 입문의례의 기원에 대해 결론을 도출하는 것은 옳지 않습니다. 왜냐하면 이 두 의식의 큰 갈래 (종족적 입문의례와 무속적 입문의례)는 오스트레일리아, 오세아니아, 아메리카에서 공존하기 때문입니다. 오스트레일리아의 경우 모든 남성은 종족 공동체의 일원으로서의 자격을 얻기 위한 입문의례를 치르도록 되어 있고, 또 주의를 위한 별도의 입문의례가 있습니다.
    주의를 위한 입문의례는 후보자에게 종족적 입문의례와는 전혀 다른 권능을 부여합니다. 이러한 사례는 성(聖)을 다루는 고도로 전문화된 단계를 보여주고 있다. 이러한 두 가지 유형의 입문의례에서 드러나는 가장 큰 차이는, 종족적 입문의례에서와는 달리 주의의 입문의례에서는 주의를 지망하는 후보자의 내적, 접신적 체험이 근본적으로 중요한 고려의 대상이 된다는 점에 있다. 주의는 되고 싶은 사람이면 누구나 다 될 수 있는 것이 아니다. 결국 소명을 받아야 가능한데, 이 소명은 후보자에게 예사롭지 않은 접신 체험 능력으로 확인됩니다.
    샤마니즘의 이러한 측면이야말로 샤마니즘을 특징 짓는 것이며 종족적 입문의례나 비밀결사 입문의례의 유형과 샤마니즘의 입문의례의 구별을 가능하게 하는 것이기도 하다.

    불과 요리에 의한 재생 신화

    마지막으로 불, 요리(料理) 혹은 해체에 의한 재생의 신화가 샤머니즘이라는 정신적 지평 밖에서도 인간에게 붙어다녔다는 사실을 지적하고자 한다. 메데아(Medea)는 자기 손으로 짐짓 삶은 숫양이 회춘하는 모습을 펠리아스(Pelias)의 딸들에게 보여줌으로써 아버지의 회춘을 바라는 딸들이 저의 아버지 펠리아스를 삶아 죽이게 하는 데 성공한다. 탄탈로스(Tantalos)가 자기 아들 펠로프스(Pelops)를 죽여 신들의 잔칫상에다 올렸을 때, 신들은 그를 솥에다 삶음으로써 펠로프스를 재생시킨다. 그러나 재생된 펠로프스에게는 한쪽 어깨가 없다. 데메테르(Demeter)가 한쪽 어깻살을 먹어버렸기 때문이다. 해체와 요리에 의한 회춘의 신화는 시베리아, 중앙 아시아와 유럽의 민담에도 전승되고 있다. 예수 그리스도나 성자들이 대장장이로 등장하는 이야기 역시 이러한 전승에 속합니다.


    제3장 무력의 획득

    선택과 소명

    미래 샤만이 선택되는 가장 흔한 양식 중 하나는 신적 또는 반신적인 존재와의 만남을 통해 이루어지는 것이다. 이러한 존재들은 꿈이나 신병, 기타 상황을 통해 나타나 미래 샤만에게 “택함을 입었음”을 고지하고, 새로운 삶의 규범을 따르도록 강권한다. 그러나 조상무의 영혼이 미래 샤먼에게 이런 소식을 전하는 사례도 많다. 그래서 샤만의 선택을 조상 숭배와 관련시켜 추정하는 사람도 있어왔다. 그러나 시테른베리는 미래 샤만에게 이러한 것을 고지하려면 조상무들 역시 아득한 옛날에 신적인 존재로부터 “택함”을 입었어야 한다고 지적한다.

    부르야트 전승에 따르면, 옛 샤만들은 천상계의 영신들로부터 직접 우트차(utcha: 샤만의 신권)를 받았으며, 미래 샤만이 조상들로부터 이러한 권능을 받는 것은 우리 시대에 들어와서부터이다. 이런 믿음은 극북 및 중앙 아시아에서 볼 수 있는, 샤만의 쇠퇴에 관련된 일반적인 사고방식의 일부가 되어 있다. 이러한 견해에 따르면 “최초의 샤만”은 실제로 말을 탄 채로 구름 사이를 날면서 오늘날의 샤만들로서는 흉내도 내지 못할 기적을 행사했다.

    샤만의 기원에 관한 시베리아 신화

    어떤 전설은, 오늘날의 샤만이 쇠퇴의 길을 걷는 것은 “최초의 샤만”이 교만하여 신과 겨루고자 했기 때문이라고 설명한다.

    부르야트 전승에서는 “최초의 샤만” 카라-기르갠(Khara-Gyrgan)이 자신은 전지전능하다고 말하자 신은 이를 시험하고자 했다. 신은 소녀의 영혼을 병에 넣고 이를 봉하고 이 소녀의 영혼이 빠져 나가지 못하게 손가락으로 병의 주둥이를 막고 있었다. 샤만은 자기 무고를 타고 하늘로 날아올라가 소녀의 영혼을 발견하고, 이를 풀어주기 위해 거미로 변신하여 신의 얼굴을 물었다. 신은 이에 기겁을 하고 병의 주둥이에서 손가락을 떼자 소녀의 영혼이 도망쳤다. 이에 진노한 신은 카라-기르갠의 권능 중 일부를 빼앗았다. 이 사건 이후로 샤만의 마력은 현저히 줄어들게 되었다는 것이다.

    야쿠트 전승에 따르면, “최초의 샤만”은 엄청난 능력을 지니고 있었지만, 자신의 능력을 과신하고 오만해져 야쿠트의 절대신을 인정하기를 거부했다. 그의 몸은 뒤엉킨 수많은 뱀으로 이루어져 있었고, 신은 불을 보내 그의 몸을 태웠다. 그러자 그 불길 안에서 두꺼비가 한 마리 나왔다. 바로 이 두꺼비에서 나온 것이 “악마”인데, 바로 이 악마가 야쿠트 인들에게 뛰어난 여무(무(巫)와 남무(격(覡)을 보내준다는 것이다.

    투르칸스크의 퉁구스 전승에서는 “최초의 샤만”이 악마의 도움을 받아 자신의 능력으로 자신을 창조했으며, 자기 천막에 난 구멍을 통해 날아 나갔다가 수많은 백조들과 함께 돌아왔다고 한다.

    우리는 여기에서 이란의 영향에서 유래한 듯한 이원론적 개념을 접하게 된다. 이런 종류의 전설은 오히려 지하계와 ‘악마’만 상대한다고 여겨지는 “흑 샤만”의 기원을 설명하는 것으로 보아도 무방하다.

    샤만의 신화적 기원

    그러나 대부분의 샤만의 기원과 관련된 신화는 신들이나 신들의 대리자로서의 독수리와 태양의 새를 등장시키고 있다.

    다음은 부르야트 인들의 이야기 중 하나다.
    태초에 신들(텡그리(tengri))은 서쪽에만 있었고, 악령들은 동쪽에만 있었다. 신들은 인간들을 창조했는데, 인간들은 악령들이 온 땅에 질병과 죽음을 퍼뜨리기 전까지 행복하게 살았다. 그러나 그런 시대가 끝나고 악령의 행패가 극심해지자 신들은 인간에게 샤만을 보내어 질병과 죽음에 맞서 싸우게 하고자 했다. 그래서 신들은 독수리를 보냈다. 그러나 인간은 독수리의 언어를 알아듣지 못했고, 새에 불과한 독수리를 믿으려 하지 않았다.
    독수리는 신들에게 되돌아가 인간의 말을 할 수 있는 능력을 주던지, 인간에게 부르야트 샤만을 보내달라고 요구했다. 신들은 이 독수리를 다시 인간의 땅으로 내려 보내면서 지상에서 처음 만나는 인간에게 은혜를 베풀어 그를 샤만으로 세우라고 명했다. 지상으로 돌아온 독수리는 나무 밑에서 자고 있는 여자를 발견하고 그녀와 교접해 아들을 낳았는데, 이 아들이 최초의 샤만이 되었다. 또 다른 전승에 따르면, 독수리와 교접한 뒤 이 여자는 영신들을 만나 스스로 무녀가 되었다.
    다른 전설에서 독수리의 출현을 샤만이 소명을 받았다는 징표로 해석하는 이유가 여기 있다. 한 부르야트 소녀는 발톱으로 양을 채어 날아가는 독수리를 보고 자신이 소명을 받았음을 깨달아 무녀가 되었다. 이 무녀의 경우 성무과정은 7년 동안이나 계속되었다. 이 무녀는 죽어서 사얀(sayan: 영신, 우상)이 되어 지금도 악령들로부터 아이들을 지켜준다고 믿어진다.

    투르칸스크의 야쿠트인들도 독수리가 최초의 샤만을 창조했다고 믿는다. 독수리 역시 지상적인 존재, 아이(Ai, 창조자) 또는 아이 토욘(Ai Toyon, 빛의 창조자)이라 불린다. 아이 토욘의 자식들은 세계수의 가지에 앉아 있는 조령신(bird-spirit)으로 표현되며, 가지 꼭대기에 앉아있는 쌍두 독수리, 토욘 쾨퇴르(Toyon Kotor: 새들의 주)는 아이 토욘 자신을 나타내는 듯하다. 시베리아의 여러 종족과 마찬가지로 야쿠트족도 독수리와 성수(聖樹), 특히 자작나무와 특별한 관계를 맺고 있다.
    아이 토욘은 샤만을 창조하면서 천상에 있는 자기 삶터에 가지가 여덟인 자작나무를 한 그루 심고, 창조자의 자식들이 깃들일 둥지도 이 나뭇가지 위에 두었다. 이때 그는 지상에도 세 그루의 나무를 더 심었다. 샤만에게는 자기 삶을 의지 하는 나무가 있는데, 샤만은 바로 이 나무들에 대한 기억을 통해서 그런 나무를 상정하는 것이다. 이러한 사실은 샤만이 입문의례적인 꿈을 통해 꼭대기에 세계의 주가 있는 우주수(宇宙樹)로 갔다는 사실을 상기하게 한다. 절대자는 독수리의 형상으로 나타나거나, 미래 샤만의 영혼인 우주수의 가지에 깃든 것으로 나타나기도 한다. 이러한 신화적 심상(心象)은 고대 오리엔트적 조형(組型) 그대로인 것으로 보인다.
    야쿠트 인의 경우 독수리는 대장장이와도 관계가 있다. 이로써 미루어보건대 대장장이의 기원과 샤만의 기원은 같은 것 같다.

    예니세이 오스티야크족(Yenisei Ostyak), 텔레우트족, 오로콘족(Orochon) 등 여러 시베리아 종족들은 최초의 샤만이 독수리로부터 태어났거나 적어도 독수리로부터 무업을 배운 것으로 전한다.
    우리는 샤만의 성무의례에서 독수리가 맡은 역할과, 주술적으로 샤만을 독수리로 변형시키는 샤만의 의상이 지니는 조형(鳥形)문양적 요소를 상기해볼 필요가 있다. 이러한 일련의 사실들은 천상계의 신적인 존재와 세계의 중심(세계수)으로의 주술적 비행이라는 관념을 반영하 복합적인 상징체계를 제시하고 있다.
    여기에서 강조해두어야 할 것은 샤만이 택함을 얻는 과정에서 조상영신들의 역할은 사실상 우리가 생각하는 것만큼 중요하지 않다는 점이다. 조상들은 독수리의 모습으로 나타나는 절대자에 의해 창조된 신화적 “최초의 샤만”의 자손들에 지나지 않는다. 샤만의 소명이 조상영신들에 의해 정해진다는 사실은 신화시대 이래의 초자연적인 소식이 조상영신들에 의해 전해진다는 것에 지나지 않는 것이다.

    “비밀의 언어”-“동물의 언어”

    미래의 샤만은 성무 과정에서 무의때 사용할 비밀의 언어, 즉 신어(神語) 또는 공수(貢壽)를 습득해야 합니다. 이 비밀의 언어를 통해 샤만은 영신이나 동물영신들과 소통합니다. 샤만은 스승으로부터 배우기도 하고, 스스로 영신들로부터 직접 전수받기도 합니다. 예를 들어, 에스키모 샤만은 이 두 가지 방법을 모두 사용합니다. 비밀의 언어는 랩 인, 오스티야크 인, 추크치 인, 야쿠트 인, 퉁구스 인 등의 샤만들에게도 존재합니다. 퉁구스인 샤만은 접신 중 모든 언어를 이해한다고 믿어지며, 에스키모의 경우, 비밀의 언어는 고도로 발달한 언어인데, 앙가쿠트와 영신들 간의 소통 수단으로 사용됩니다.
    샤만에게는 그 나름의 독특한 무가가 있다. 이들은 이러한 무가를 통하여 영신들에게 기도한다. 이 비밀의 언어가 직접 문제 되지 않는 지역에도 이러한 언어의 흔적은 아직도 남아 있다. 알타이 인의 경우에도 샤만이 무의중에 반복하는 언어에 이런 흔적이 남아 있는 것이다. 북아시아나 극북지방에도 이런 현상이 없는 것은 아니다.

    이러한 현상은 세계 도처에서 발견됩니다. 예를 들어, 세망 피그미 족(Semang Pygmy)의 할라(hala)는 체노이(Cenoi: 천상계의 영신들)의 언어로 체노이와 대화하지만, 무의가 베풀어지는 천상계 영신들의 집을 나서는 순간부터 잊어버린 척합니다. 멘타웨이 족(수마트라)에서는 입문의례 집행자가 의례 당사자의 귀에 대나무 막대기를 꽂고 입김을 불어넣어 영신들의 목소리를 들을 수 있게 합니다. 바타크 족 샤만은 무의 중에 영신들의 언어를 사용합니다. 두순 족(Dusun: 북보르네오)의 무가는 비밀의 언어로 되어있다. 카리브 인의 전승에 따르면, 최초의 피아이 (샤만)는 강물 속에서 노랫소리가 들리자 이 물 속으로 뛰어들어 여영신들이 부르는 이 무가를 모두 외고 무구를 받은 연후에야 강물에서 나왔다.

    이러한 비밀의 언어는 “동물의 언어”이거나 동물의 소리에서 기원하는 경우가 대부분입니다. 남아메리카 샤만 후보자는 입문의례 기간에 짐승의 소리를 흉내내는 방법을 익히며, 북아메리카에서도 마찬가지입니다. 포모 족과 메노미니 족 샤만은 새들의 노래를 흉내내고, 야쿠트 인, 유카기르 인(Yukagir), 추크치 인, 골디 인, 에스키모 인 등의 샤만 무의에서는 짐승의 울음소리, 새의 소리가 들립니다. 키르기츠-타타르 인(Kirgiz-Tatar)의 박사는 천막 안에서 뛰어다니고 소리를 지르며, 개처럼 짖으면서 구경꾼들의 냄새를 맡기도 하고 황소처럼 울며 외마디 소리를 지르고 양처럼 울고 돼지처럼 꿀꿀거리며 새처럼 우는 등 아주 정확하게 짐승의 울음소리, 새 우는 소리와 나는 소리 등을 모방하여 구경꾼들을 사로잡습니다. “영신들의 내림 (강신(降神))”은 대개 이런 식으로 이루어진다. 기아나의 인디언들은 도저히 말로 표현할 수 없는 무시무시한 고함소리와 절규로 영신의 강림을 알립니다. 이러한 소리는 이따금씩 그 크기가 줄어드는 일이 있을 뿐, 대개 여섯 시간 동안 끊어지는 일 없이 계속해서 들려온다.
    샤만은 동물의 흉내를 냄으로써 영신이 내린 것을 보여주기도 한다. 무의중에 샤먼이 쓰는 언어의 상당수는 새나 다른 짐승의 울음소리에 그 기원을 두고 있다. 레티살로가 지적하고 있듯이, 샤만은 무고와 “가성 (假聲)”을 이용해서 접신상태에 도달합니다. 뿐만 아니라 샤만은 어디에서건 주술적인 가사를 노래한다.
    주술과 노래는 같은 언어로 표현되는 경우가 많습니다. 주문이라는 뜻의 독일어 ‘갈드르(galdr)’는 ‘노래하다’라는 뜻을 가진 ‘갈란(galan)’이라는 동사에서 유래하며, 이는 특히 새들의 지저귐을 의미합니다.

    전 세계적으로 동물, 특히 새들의 언어를 배운다는 것은 자연의 비밀을 배우는 것과 같습니다. 이는 샤만이 예언 능력을 얻게 하는 중요한 요소입니다. 샤만은 뱀이나 이와 비슷한 주력을 가진 동물을 잡아먹음으로써 새들의 언어를 배운다. 사람들이, 이런 동물이 미래의 비밀을 샤만 앞에 드러낼 수 있다고 믿는 것은, 바로 이러한 동물에 사자령이 깃들여 있고 따라서 신들이 이러한 사자령을 통하여 드러난다고 믿기 때문이다. 이들의 언어를 배운다는 것은 저승과 천상계와 소통할 수 있는 능력을 얻는것입니다.

    샤만과 동물, 특히 새와의 동일시가 이루어지며, 새들은 영혼의 안내자이다. 스스로 새가 되었다는 것 혹은 새와 함께 한다는 것은 살아 있으면서도 천상계와 저승으로 접신적인 여행을 할 능력을 얻었음을 뜻한다. 무의중에 이러한 동물이 내는 소리를 흉내낸다는 것은 샤만이 세 우주권, 즉 지하계와 지상계와 천상계를 자유롭게 왕래할 수 있다는 징표입니다. 즉 이로써 샤만은 사자들이나 신들만이 드나들 수 있는 이 길을 자유자재로 왕래할 수 있게 되었다는 뜻이다. 무의중에 동물을 체현(體現)하는 것 역시 신들림 현상의 일종이기는 하나 샤만이 그 동물로 주술적으로 변신하는 것에 비하면 급이 낮은 신들림 현상이라고 할 수 있다. 샤만은 다른 방법을 통해서 이와 유사 하게 변신할 수 있다. 가령 무복을 입거나 얼굴에 가면을 씀으로써 이와 유사하게 변신할 수 있는 것이다.

    그러나 이것이 전부는 아니다. 수많은 전승에서 동물과의 친교, 동물의 언어 해득은 낙원 지향적 증후를 보인다. 태초의, 즉 신화시대의 인간은 동물과 평화롭게 공존하며 동물의 언어를 이해했다. 그러나 인간은 성서에서 말하는 “타락의 시대”에 견주어질 수 있는 원초적인 파국의 시대를 맞으면서 오늘날과 같은 상태, 말하자면 세월이 지나면 죽어야 하고 성적인 갈등에 시달려야 하고 살기 위해서는 일을 해야 하고 동물에게 적의를 품어야 하는 상태에 이르렀다. 접신상태에 들 준비를 하면서 그리고 접신의 경지에서, 샤만은 현재의 인간 조건을 파기하고 한동안이나마 태초의 상태로 되돌아간다.
    동물과의 친교, 동물의 언어 해득, 동물로의 변신은 샤만이 저 아득한 시대에 인간이 상실한 ‘낙원적’ 상황을 재현하는 것입니다.


    제5장 무복과 무고의 심벌리즘

    샤먼의 무복은 그 자체로서 종교적인 히에로파니(거룩한 것의 드러남, 곧 성현)와 코스모그래피(cosmography: 우주형상지, 宇宙形狀誌)를 이룬다. 무복은 거룩한 것의 임재를 드러낼 뿐만 아니라 우주적 상징과 형이상학적 도정을 계시하기도 한다. 주의 깊게 연구하면 이 무복은, 무속 신화나 그 기술은 물론이고 무속 체계의 정체까지 드러나게 한다.

    무복은 샤만이 차지하고 있는 공간이 주위의 속계(俗界)와는 다른 종교적인 소우주가 되었음을 나타낸다. 한편으로 이 무복은 거의 완벽한 상징체계를 구성하고, 다른 한편으로 무복에 의한 성별이 그 공간을 갖가지 영력과 “영신들”로 채우고 있음을 나타낸다. 이러한, 무복을 입는다 – 혹은 무복을 대신하는 것을 몸에 지닌다 – 는 단순한 몸짓을 통해서 샤먼은 속계를 넘어 영계와 접촉할 준비를 갖추는 것이다. 대개의 경우 이 준비 과정 자체가 영계와의 구체적인 접촉일 때가 많다. 그 까닭은 샤만은 복잡한 예비 과정을 거친 뒤에, 그러니까 탈혼망아에 들기 직전에 무복을 입기 때문이다.

    알타이의 무복

    알타이 샤만에 대한 포타닌의 글을 읽어보면, 다른 시베리아 샤만의 경우에 비해 알타이 샤만의 무복은 형태가 완벽에 가깝게 또 휠씬 좋은 상태로 보존되었다는 인상을 받게 된다. 알타이 샤만의 카프탄은 염소가죽이나 순록가죽으로 만들어진다. 카프탄 자락에 달려 있는 수많은 댕기나 수건은 뱀을 상징한다. 실제로 이들 뱀 가운데 일부는 두 눈을 뜨고 아가리를 벌리고 있는 뱀의 머리 모양을 제대로 갖추고 있기도 하다. 이런 뱀 중 큰 뱀은 꼬리가 여럿이다. 그러니까 몸은 셋인데 머리는 하나뿐인 뱀도 있는 것이다. 경제적으로 넉넉한 샤만은 무복에다 이런 뱀 모양을 1,070개나 매달고 다닌다고 한다.

    무복에는 쇠붙이 장식도 많이 달려 있다. 영신들을 겁주기 위한 모형 활과 화살도 달려 있다. 이 샤만들이 걸치는 치마 뒤에는 동물의 가죽과 함께 두 개의 구리 원반이 붙어 있다. 웃깃에는 올빼미의 검은 깃과 갈색 깃으로 만든 가장자리 장식이 있다. 한 샤만의 옷깃에는 일곱 개의 인형이 매달려 있는데, 이 인형의 머리도 갈색 올빼미의 깃으로 되어 있다. 이 샤만은 일곱 개의 인형은 천상에 있는 일곱 동정녀, 일곱 개의 방울은 영신들을 부르는 일곱 동정녀의 목소리라고 설명한다. 이 동정녀의 수가 아홉이 되는 지역도 있다. 이런 곳에서는 이 아홉 동정녀가 바이 윌갠의 딸 아홉 자매라고 믿어진다.

    샤만의 옷에는 이 밖에도 많은 것들이 매달려 있다. 물론 이런 것들에는 나름의 종교적 의미가 있다. 가령 알타이 샤만의 무복에는 에를릭 칸의 왕국에 산다는 두 마리의 꼬마 괴물 모양이 있다. 하나는 주트파(jutpa), 또 하나는 아르바(arba)이다. 주트파는 검은색 혹은 갈색 천으로 만들고 아르바는 초록색 천으로 만든다. 다리가 네 개이고 꼬리가 있고 입을 벌리고 있는 것은 둘 다 마찬가지이다. 시베리아 극북지방으로 가면 무복에 갈매기나 고니 같은 물새들의 모양이 새겨져 있는 것을 볼 수 있다. 이러한 새들은 샤먼의 해저에 있는 저승 세계로의 여행을 상징한다.

    샤만의 거울

    북만주의 여러 퉁구스 민족군(퉁구스, 킹간(Khingan), 비 라르첸 등)의 샤만들은 구리거울을 매우 중요한 도구로 사용한다. 이 거울은 중국-만주에 기원을 두고 있는 것이 분명하나, 그 주술적 의미는 민족마다 다르다. 거울은 샤만으로 하여금 “세상을 보게 하는 데”(즉, 세상에 정신을 집중시키는 데) 도움을 준다는 해석도 있고, “영신들의 거처”로서의 역할을 한다는 해석도 있다. 또는 인류의 욕구를 투사시키기 위한 도구라는 해석도 있다.

    디오제기(V. Dioszegi)에 따르면, 거울을 뜻하는 만주-퉁구스 어 ‘파나프투(panaptu)’는 ‘파나(pana)’, 즉 “영혼, 영신,” 더 정확하게 말하면 “영혼-그림자”에서 파생한 말이다. 따라서 거울은 “영혼-그림자”의 그릇(프투(-ptu))이라는 의미를 갖는다. 이 거울을 들여다봄으로써 샤만은 죽은 사람들의 영혼을 볼 수 있다. 몽고 샤만들 중에는 거울 속에서 “샤만의 백마”를 보는 경우도 있다. 준마는 아주 괄목할 만한 무속적 동물로, 준마의 질주와 그 눈부신 속도는 “비행,” 즉 접신 이미지의 전통적인 표현이다.

    새(鳥)모양의 심벌리즘

    무복이 장식물을 통해 샤만에게 새로운, 동물 모양의 주술적인 모습을 부여한다는 것은 분명하다. 이러한 동물 모양 중 가장 전형적인 세 가지는 새 모양, 순록(수사슴) 모양, 곰 모양인데, 이 중 가장 특별한 것은 새 모양의 장식입니다.
    여기에서는 새 모양을 닮은 무복에 대해서만 생각해보기로 하자. 무복 이야기가 나오면 새의 깃털 이야기는 거의 빠지지 않고 등장한다. 샤만들은 의상 자체의 구조를 되도록 새 모양과 비슷하게 꾸미려고 한다는 것이다.

    이런 식으로 알타이, 미누신스크 타타르 (Minusinsk Tatars), 텔레우트, 소요트, 카라가스 샤만은 저희 무복울 되도록이면 올빼미와 비슷하게 꾸민다. 소요트 샤만의 무복은 완전히 새 모양을 그대로 본뜬 것으로 보인다. 가장 자주 모방의 대상이 되는 새는 독수리이다. 골디 인의 경우에도 샤만의 무복 중 가장 많은 것이 새 모양을 흉내낸 무복이다. 이보다 북쪽 지역에 사는 시베리아 인들, 즉 돌간 인, 야쿠트 인, 퉁구스 인도 마찬가지이다. 유카기르 인 샤만의 무복에도 새의 깃털이 등장한다. 퉁구스 샤만의 구두는 새의 발과 흡사하다. 가장 복잡한 새 모양의 무복을 만들어 입는 사람들은 바로 야쿠트 샤만들이다. 이들의 무복은 쇠로 만든 새의 형해꼴을 하고 있다. 쉬로코고로프의 설명에 따르면, 새 모양의 의상이 가장 집중적으로 분포되어 있는 곳은 오늘날 야쿠트 인들의 집단 거주지역이다.

    심지어는 의상에 새 모양이라고 말할 수 있는 뚜렷한 흔적이 남아 있지 않은 지역, 예를 들어 중국-불교 문화의 영향을 받은 만주지역에서도 샤만의 모자만은 깃털로 새 모양을 흉내내어 만든다. 몽고의 샤만이 입는 무복의 어깨에는 실제로 “날개”가 달려 있다. 그래서 샤만은 이 무복을 입는 순간부터 자신이 새가 된 것으로 느낀다. 옛날에, 이 새 모양을 흉내낸 의상은 알타이 인의 거주지역 전체에 퍼져 있었던 것으로 보인다. 오늘날, 올빼미 깃털은 카자크-키르기츠 인 박사의 지팡이에 꽂히는 정도에 그친다.

    의상의 상징성과 역할

    퉁구스 인 자료 제공자의 말을 인용하면서, 쉬로코고로프는 새 모양의 의상은 샤만이 다른 세계로 날아가는 데 없어서는 안 될 무구라는 말을 덧붙인다. “그들의 말에 따르면, 의상이 가벼우면 가기가 훨씬 수월하다.” 전설에 나오는 무녀가 주술적인 날개를 얻으면 그 즉시 하늘로 날아오르는 것도 같은 이유에서이다. 올마르크스는 이러한 종교 복합의 진원지는 극북지방이라고 믿는다. 그러니까 샤만을 도와 공중 여행을 가능케 하는 “보조영신’ 신앙과 직접적인 관계를 맺고 있을 수밖에 없다는 것이다. 그러나 우리가 지금까지 수차례 보아왔고 앞으로 보게 될 것이지만, 이러한 공중 비행의 심벌리즘은 샤먼, 요술사, 때로는 인격화하는 신화적인 존재와 관련해서 세계 도처에서 발견된다.

    독수리와 샤먼의 관계

    여기에서 독수리와 샤만 사이의 신화적인 관계도 반드시 한번 따져볼 필요가 있다. 우리는 여기에서 최초의 샤만의 아버지인 독수리가 샤먼의 성무의례에서 중요한 역할을 맡고, 세계수와 샤만의 접신 여행을 포함하는 신화적 복합에서 중심 상징의 역할을 한다는 것을 기억해야 한다. 이와 더불어 모습이 상당히 달라지기는 해도 바로 이 독수리가 어떤 의미에서는 절대자를 상징한다는 사실도 잊지 말아야 한다. 이 모든 신화적 요소는 샤만의 의상이 지니는 종교적 의미를 상당한 수준까지 정확하게 밝혀주고 있는 듯하다. 말하자면 샤만은 이 의상을 입음으로써 통과의례와 접신 체험이 계속되는 동안에 계시되고 수립된 신화적인 상태로 되돌아가는 것이다.

    샤만의 가면

    야로슬라프의 대주교 닐은, 부르야트 샤만의 무구 가운데 무시무시한 가면이 있다고 지적한 바 있다. 그러나 근대에 들어서 부르야트 샤만에게서도 이러한 가면은 점차 사라지고 있다. 시베리아나 북아시아에서도 이러한 가면이 쓰이는 일은 점차 줄어들고 있는 실정이다.
    쉬로코고로프는 퉁구스 샤만이 “말라(mala)의 영신이 자기에게 와 있음”을 나타내기 위해 즉석에서 가면을 만드는 하나뿐인 사례를 들고 있다.
    추크치인, 코리야크 인, 캄차달 인(Kamchadal), 유카기르 인, 야쿠트 인의 샤마니즘에서 가면은 별로 쓰이지 않는다. 오히려 이러한 가면은 가끔씩 어린아이들을 겁주는 데 쓰이거나, 장례식 때 사자령들의 눈을 피하는 데 쓰일 뿐이다. 에스키모 가운데에서도 아메리카 인디언 문화의 영향을 강하게 받은 알래스카의 에스키모 샤만들만이 가면을 사용한다.

    아시아에서도 몇몇 사례가 보고되고 있긴 하지만, 대부분의 사례는 남아시아에 국한된다. 흑 타타르 샤만은 가끔 자작나무 껍질로 만들고 여기에다 다람쥐 꼬리로 수염과 눈썹을 만들어 붙인 가면을 사용하며, 톰스크의 타타르인도 마찬가지이다.

    얼굴에 기름 바르기

    알타이 지역과 골디 인의 경우, 샤만은 사자의 영혼을 유령의 나라로 인도할 때, 영신들의 눈에 띄지 않기 위해 얼굴에 우지(牛脂)를 바른다. 이는 여러 곳에서 발견되는 풍습으로, 곰 희생제 때에도 같은 목적으로 얼굴에 우지를 바르기도 한다.
    이와 관련해서 얼굴에 기름을 바르는 풍습은 특히 “미개인”들 사이에 널리 퍼져 있는 풍습이라는 사실에 유념해둘 필요가 있다.
    문제는 그 의미가 우리가 생각하는 것처럼 단순히 이들이 영신들의 눈을 속이기 위해 또는 영신들로부터 자신을 지키기 위해 이런 행위를 하는 것만은 아니라는 사실이다.

    얼굴에 기름을 바르는 행위의 의미는 단순히 영신들의 눈을 속이기 위해 또는 영신들로부터 자신을 지키기 위한 것만은 아닙니다. 이는 영신들의 세계에 들기 위한 주술적인 준비에 따르는 기본적인 기술로서 중요한 의미를 지닙니다.
    세계의 많은 곳에서 가면은 조상들을 상징하며, 가면을 쓴 사람은 조상의 화신으로 믿어집니다. 얼굴에 기름을 바르는 행위는 가면을 쓰는, 즉 사자의 영혼으로 화신하는 가장 간단한 행위로 여겨집니다.

    이 가면을 쓰는 행위를 남성들만의 비밀결사와 조상 제사와 관련시키는 곳도 있다. 역사-문화적 연구결과에 따르면, 가면, 조상 제사, 통과의례를 치르는 비밀결사로 이루어진 복합적인 현상은 여가장제(matriarchy) 문화에 속한다. 그러니까 남성만의 비밀결사는 여성우위 문화에 대한 반동이라는 해석이다.

    샤만의 의상과 가면

    샤만의 의상 자체가 가면의 역할을 하며, 이 의상이 원래 가면에서 유래했다는 하르바의 지적은 적절해 보입니다.
    시베리아 샤머니즘이 오리엔트에서 유래한 것임 – 따라서 최근에 정립된 것임 – 을 밝히려는 시도가 있었던 적이 있었다.
    그러나 이 과정에서, 가면이 남아시아에서는 자주 쓰이는데 북아시아로 올라갈수록 그 사용 빈도가 줄었다가 극북지역에 이르러서는 아주 없어져버린다는 사실이 드러났다. 시베리아 샤머니즘의 “기원”을 논의하는 것이 우리의 의도는 아니다. 그러나 여기에서, 북아시아와 극북지방 샤마니즘에서 의상과 가면은 따로따로 중요시되어 왔음은 지적해두어야 할 듯하다.

    가면이 샤만의 정신통일에 큰 도움을 준다고 믿는 지역도 있다. 우리는 다른 사례에서 샤만의 눈이나 얼굴을 가리는 수건이 비슷한 역할을 맡고 있음을 본 적이 있다. 역할에 대한 적절한 언급이 없어도 가면과 그 성격이 같은 무구가 쓰이는 경우는 얼마든지 있다. 가령 골디 인과 소요트 인의 경우, 샤만은 모피나 수건으로 머리를 모두 가리기도 한다.

    이러한 이유에서 그리고 접신술이나 제의에서 부여되는 갖가지 가치를 따져볼 때, 가면은 샤만의 의상과 같은 역할을 하고 이 두 가지 무구의 역할은 상호 전환이 가능하다는 결론을 내릴 수 있다. 그 까닭은, 어디에서 사용되든 (정확하게 말하자면 무속이 아닌 곳에서 쓰여지든) 가면은 신화적 인간(조상, 신화적인 동물, 신)을 표상하는 것이기 때문이다. 이러한 의미에서 의상은 모두 사람들 앞에서 샤만을 조금 전과는 전혀 다른 초자연적인 존재로 바꿔놓는다. 이렇게 바뀐 존재가 드러내려고 하는 것이 바로, (형해를 통해) 되살아난 사자의 위광이고, (새를 통한) 비행능력이고, (여장, 여성적 속성을 통한) “천상의 배우자”의 지아비라는 지위인 것이다.